Когда Марвел Черная вдова премьера которого состоялась в кинотеатрах и на потоковом сервисе Disney+, она не только положила начало следующему этапу Кинематографическая вселенная Marvel, но он также приветствовал возвращение многих фанатов в кинотеатры после долгого перерыва.
Черная вдова следует за секретным агентом супергероя Скарлетт Йоханссон, Наташей Романофф, когда она снова оказывается в Россия расследует местонахождение некоторых бывших союзников еще до того, как она стала Мститель. Действие взрывного третьего акта фильма происходит внутри и в небе вокруг и под парящей Красной комнатой, секретной тренировочной площадкой. объект для убийц, который взрывается вокруг Наташи, заставляя ее бежать, а затем вступает в битву со злодеем в воздухе. Надсмотрщик.
Рекомендуемые видео
Студия визуальных эффектов Цифровой домен ему было поручено создать в цифровом виде, а затем уничтожить Красную комнату для Черная вдова, расширяя партнерство, над которым студия ранее работала Капитан Марвел и другие фильмы Марвел. Компания Digital Trends поговорила с руководителем студии по цифровым эффектам в фильме Ханжи Таном о процесс создания массивной конструкции и последующего разноса ее на куски по всему фильму. персонажи.
Цифровые тенденции: как прошла ваша работа над Черная вдова по сравнению с другими проектами Marvel, над которыми вы работали? Было ли у вашей команды больше кадров с визуальными эффектами в этом фильме или меньше?
Ханжи Тан: Я думаю, это было около 320 выстрелов. Это было большое шоу. Количество кадров было не таким большим, как раньше — раньше мы провели 800 шоу — но сложность этого шоу была довольно высокой. Так что это казалось действительно большой задачей.
Красная комната — важная часть третьего акта фильма, и компания Digital Domain совместно с Marvel сыграла большую роль в ее разработке. Что пошло на создание этой конкретной декорации?
Мы хотели создать что-то массивное, масштабное, но при этом невероятно сложное. Мы собирались проверить пределы наших возможностей, поэтому первые несколько месяцев мы потратили на то, чтобы во всем разобраться. и проводили небольшие тесты, в ходе которых мы втиснули в модель как можно больше геометрии и убедились, что она работает. Возможность оживить его, уничтожить, осветить… было много испытаний, но в конце концов мы подумали: «Думаю, у нас все будет в порядке».
Какие визуальные факторы повлияли на дизайн Красной комнаты?
[Это была] в основном архитектура советской эпохи. Это похоже на нефтяную вышку в том смысле, что это сооружение, которое сильно подвергается воздействию стихии, и в нем есть бруталистский стиль архитектуры, а также башня связи. Там так много стекла и стали, но оно еще и очень ржавое и потертое.
А потом ты его взорвал! Облегчает или усложняет работу по уничтожению того, к созданию чего вы тоже приложили руку?
Для многих художников по эффектам это работа мечты: взрывать вещи. Кто не любит взрывать вещи? Но это также то, что мы, как компания, уже много сделали и имеем большой опыт. Возвращаясь к фильмам-катастрофам, таким как Послезавтра и 2012, люди здесь очень волнуются, когда им удается что-то разрушить.
Сцены, которые разворачиваются, когда Красная комната взрывается, а персонажи мчатся по воздуху среди обломков, впечатляют. Были ли эти сцены такими сложными, как кажутся?
Ну, [персонажи] находятся высоко в атмосфере, так что это было что-то новое. Нам пришлось учитывать, находились ли они на крейсерской высоте самолета или на какой-то другой высоте, и что это могло означать — например, насколько это высоко на самом деле? Нам также пришлось выяснить, как долго им придется падать при прыжке с парашютом, потому что это действительно длинный прыжок с парашютом. В связи с этим нам нужно было выяснить, будет ли скорость ветра на этом уровне вытягивать окружающий дым, а также множество других мелких деталей. Мол, нужно ли им на такой высоте носить кислородные маски? Это так высоко?
Попытка объединить в него облачные ландшафты также была для нас новой, поскольку у нас повсюду были облака и эта атмосферная стопка, сквозь которую они должны были проваливаться. Актеры переходят от солнечных и обнаженных сверху, прямо на закате — по сути, золотой час — но потом все становится более пасмурно в середине их падения, и, наконец, они выходят из облаков внизу и небо проясняется вверх. Так это больше похоже на то же самое освещение золотого часа во время их боя на земле? Погода, освещение — обо всем этом нужно было думать на протяжении всего эпизода.
А как насчет всех обломков, падающих вокруг них? Это усложнило ситуацию?
Определенно. У нас была библиотека кусков мусора, а также несколько готовых активов, которые создавали что-то вроде занавеса из падающих вещей, так что вы могли создавать диораму из падающих вещей в каждом кадре. Это позволило при каждом кадре камеры, через который вы снимаете, видеть падающие вокруг кусочки Красной комнаты.
Также было много отслеживаний крупных предметов более узнаваемых форм. Нам нужно было отслеживать эти кадры и следить за тем, чтобы они оставались последовательными, и многие фрагменты были также помещается в кадры, чтобы выглядеть эстетично, но при этом ничего не мешает камера.
Черная Вдова | Разбивка по визуальным эффектам | Цифровой домен
Вы работали над некоторыми ранее фильмы Марвел, и я подозреваю, что некоторые элементы вашего процесса сильно изменились с тех пор. Капитан Марвел и более ранние фильмы. Что было самым большим изменением на этот раз?
В основном это был рендеринг на GPU. Графические процессоры сейчас очень сложно найти. Большую часть существования нашей компании мы выполняли рендеринг на процессорах, но учитывая прирост скорости, который можно получить с помощью графических процессоров, мы не могли игнорировать это. В то же время рендеринг с помощью графических процессоров настолько нов, что мы не можем сразу же рискнуть и слишком быстро изменить способ выполнения задач.
Да, вы не хотите рисковать этим волновым эффектом в остальной части вашей работы…
Точно. А поскольку в компании так мало графических процессоров, нам пришлось создать для этого совершенно новую ферму рендеринга. Мы начали использовать графический процессор для рендеринга анимации. Публика никогда их не увидит, потому что это было похоже на внутреннюю песочницу, которую мы использовали, чтобы проверить, насколько быстро мы можем двигаться. Это было примерно во времена Мстители: Финал и Бесконечная война, когда мы использовали графические процессоры только для внутреннего рендеринга анимации для утверждения. Затем мы перешли к Капитан Марвел, это был первый проект, в котором мы использовали графические процессоры для финального рендеринга. Некоторые из этих кадров вы можете увидеть в фильме, особенно когда взрывается корабль Скруллов.
Когда они сбегают с корабля в конце фильма?
Да, мы сделали сцену в ангаре, когда они выбегают из ангара и летят на Землю. Мы также участвовали в погоне за каньоном. визуальные эффекты в Капитан Марвел, и все это было визуализировано с помощью графических процессоров. По сути, мы видели все эти времена рендеринга, которые на самом деле были потрясающе, и провели небольшое тестирование, чтобы убедиться, что качество было бы таким же хорошим, как если бы мы не [использовали Графические процессоры]. Мы постарались найти в нем слабые места, потому что ни одна новая технология не охватывает все, но выглядело оно великолепно. Так Черная вдова был для нас следующим.
Для Красной комнаты это все твердые поверхности, металл и стекло. Итак, что касается рендеринга, мы были уверены, что сможем с этим справиться. [Использование графических процессоров] действительно сэкономило нам деньги, поскольку мы многократно рендерили этот огромный ресурс. Мы повторяли это каждый день, и если бы вам пришлось ждать обычные два дня [с процессорами], чтобы получить полный рендер общего плана для рассмотрения, я думаю, мы бы значительно усложнили себе жизнь.
Есть ли в фильме, над которым вы работали, что-то такое, о чем люди, возможно, даже не догадываются, — это визуальный эффект?
Пока они прыгают с парашютом, есть несколько кадров, где они сражаются, и я не думаю, что вы обязательно заметите, что мы полностью заменили персонажей в некоторых кадрах. Это чередуется между актерами и более очевидными трюками. Иногда они делают очень сложные движения, которые, вероятно, не являются актерами, а в середине есть кое-что, что мы просто заменили, потому что так было проще. Либо актёров сложно было ротоскопировать с фоном, либо нам не понравились причёски и освещение. на них — возможно, волосы развевались не в том направлении или падали им на лицо, или что-то в этом роде что. В итоге мы просто заменили их.
Это один из тех путей, по которым вы идете, когда получаете кадры, и режиссер говорит: «Мне не совсем нравится эту позу, можешь ли ты заменить то или это?» И тогда в конечном итоге вы замените больше, чем изначально запланировано.
Над какими сценами в фильме вы больше всего гордитесь?
Внутри Красной комнаты есть два кадра, которые представляют собой своего рода разовые разрушения. В одном случае Наташа и Надсмотрщик противостоят друг другу, а затем в то же время вся комната распадается пополам. Это был огромный объем разовой работы. Все внешние элементы Красной комнаты, которые мы разработали, можно повторно использовать в нескольких кадрах, но для этой сцены потребовалось много работы только для этого кадра, и там много действительно крутых разрушений.
Позже Наташа спотыкается по коридору, когда Красную комнату разрушают и падает много обломков, и пара из них все компьютерная, где мы также заменили Наташу. Получилось очень хорошо. Я действительно горжусь ими.
Марвел Черная вдова является доступен для просмотра сейчас на потоковом сервисе Disney+ через Premier Access.
Рекомендации редакции
- Создание лучшего «Хищника»: за визуальными эффектами хоррор-хита Hulu «Prey»
- Как команда Thanos VFX оживила персонажей «Карьера» (а затем убила их)
- Как визуальные эффекты превратили Манхэттен в зону боевых действий в демилитаризованной зоне HBO
- Как визуальные эффекты повлияли на команду злодеев «Человека-паука: домой нет пути»
- Как визуальные эффекты сформировали мир Free Guy, вдохновленный GTA