Destiny: Руководство по рейду «Конец Кроты» для нормального и сложного режима

Путеводитель по Destiny Crota
Судьбапервое расширение, Тьма внизу, представил второй рейд для шести игроков: Конец Кроты. Расположенный глубоко под поверхностью Луны, игроки сталкиваются с армиями Улья в кромешной тьме, сражаясь и решая головоломки на пути к палате бога-воина Кроты, сына Орикса.

Очень похоже на Хранилище Стекла, поставляемое вместе с Судьба«Конец Кроты» — это в равной степени и перестрелка, и головоломка. Решение проблем так же важно, как и грубая огневая мощь, и мы настоятельно рекомендуем вам и вашей собравшейся группе рейдеров попытаться справиться с Кротой без посторонней помощи в первый раз. Так гораздо веселее.

Рекомендуемые видео

Тем не менее, нет ничего плохого в том, чтобы обратиться за небольшой помощью. И для тех, кто преодолел это, все еще есть смысл работать над улучшением своих стратегий. Хотя на решение «Конец Кроты» может уйти 10 и более часов, с этой задачей можно справиться всего за 30 минут с помощью правильной команды, где каждый знает, что делает.

Связанный

  • Destiny 2 Season of the Splicer: руководство по трансмогрификации Armor Synthesis
  • Руководство для начинающих Destiny 2: Как максимально эффективно использовать своего Стража
  • Искусное снаряжение в Destiny 2: все, что вам нужно знать

Мы здесь, чтобы помочь. Прочтите полное описание каждого раздела рейда с решениями разнообразных головоломок и советами по решению каждой боевой задачи.

Советы по сложному режиму: Для тех, кто играет в сложном режиме, практически жизненно важно, чтобы каждый человек в вашей боевой команде имел 32-й уровень. Все враги в сложном режиме имеют 33-й уровень, поэтому увеличение урона, которым они пользуются, и штраф за урон, от которого вы страдаете, трудно учесть, когда в группе есть хотя бы один 31-й персонаж. Это не значит, что рейд нельзя победить чем-то меньшим, чем шестью 32-ми; просто это намного сложнее.

Кроме того, как и в сложном режиме Хранилища Стекла, на протяжении всего рейда возрождений не происходит. Сбитые члены группы возвращаются к жизни, если остальная часть огневой группы доберется до контрольно-пропускного пункта, а способность Чернокнижника Солнечной Песни воскрешать себя позволяет обмануть смерть без возрождения. Кроме этого, никаких оживлений.

Погружение в преисподнюю Кроты

В начале рейда нет ничего сложного. В основном мы включили это сюда для того, чтобы дать вам полную картину того, как разворачивается Конец Кроты.

Когда вы впервые появляетесь в новом прохождении, вы находитесь на поверхности Луны, на краю скалы с видом на зияющую яму, известную как Адская Пасть. Чтобы начать, просто спуститесь с холма и встаньте на круглую пластину возле края утеса. В результате прямо перед вами медленно материализуется платформа, простирающаяся над Адской пастью. Как только он будет полностью сформирован, следуйте по тропе до конца и спрыгните через круглое отверстие в полу платформы.

Несколько советов, прежде чем начать. Постарайтесь собрать как можно больше людей в своей группе до уровня 30, прежде чем даже попытаетесь совершить этот рейд. Уровень 30 — это уровень сложности Кроты Конец в обычном режиме, а заключительные части рейда включают в себя противостояние с игроками 31 и 32 уровня. Также неплохо было бы взять с собой лучшее снаряжение. Как и в Убежище, в Крае Кроты нельзя заработать опыт, только грабить. Так что не беспокойтесь о том, чтобы выровнять свои вещи здесь.

Вот и все. Добро пожаловать в Край Кроты. Отсюда становится намного сложнее.

Советы по сложному режиму: Здесь нет ничего особенного. Просто прыгни в яму.

Навигация по черной бездне

Прежде чем вы начнете решать эту первую задачу, важно понять, что такое Бездна и как она работает.

Ваша команда начинает на круглой, хорошо освещенной платформе, окруженной со всех сторон тьмой. Есть единственный путь, ведущий к цилиндрической конструкции, излучающей белое свечение; эти «фонари», как их называют, разбросаны по всей Бездне. Об их назначении мы поговорим чуть позже.

Как только вы выходите из круга света, в котором вы изначально появлялись, на вашего персонажа накладывается дебафф «Тяжесть тьмы» (текст появляется в левом нижнем углу экрана). Эффект усиливается по мере того, как вы проводите больше времени в темноте, вплоть до «Вес тьмы x10». Базовый дебафф не позволяет вашему персонажу использовать какие-либо прыжковые способности, кроме обычных прыжков, но WoD x10 также не позволяет вам спринт.

Теперь вернемся к фонарям. Временно освободиться от WoD можно, встав рядом с фонарем. Стопки медленно стекают, пока вы купаетесь в белом сиянии. Однако есть одна загвоздка. Фонари «активируются», когда любой член вашей группы подходит достаточно близко, и они живут всего около 10 секунд, прежде чем взорвутся с убийственной силой. Вы можете сказать, что приближается взрыв, когда увидите, как белое свечение меняется на оранжевый оттенок.

Таким образом, хитрость в навигации по Бездне состоит в том, чтобы перемещаться группой от фонаря к фонарю, задерживаясь достаточно долго, чтобы либо полностью уничтожьте WoD, либо опустите его настолько низко, чтобы он не складывался до х10 во время вашего спринта к следующему фонарь. Очень важно, чтобы группа держалась вместе и старалась не активировать фонарь, пока все не будут готовы подойти к нему. Общение является ключевым моментом. Вам не следует проводить у фонаря более четырех-пяти секунд, прежде чем двигаться дальше.

Однако это еще не все. Пока вы пытаетесь проложить свой путь сквозь тьму, со всех сторон появляются Рабы, предназначенные только для ближнего боя, и взрывающиеся Проклятые Рабы. Так что вам придется сдерживать орды, пока вы постоянно в движении. Игроки, которые первыми доберутся до фонаря, должны развернуться и стрелять в толпу рабов, которые, несомненно, преследуют всех, кто отстает. И каждый всегда должен приходить, глядя мимо текущего фонаря, чтобы заметить следующий.

Также важно следить за ямами, разбросанными по всей камере. Обычно они располагаются в стратегических местах между каждым набором ламп, и их следует избегать (попадание в одну из них означает смерть). Позовите их, когда увидите, особенно если вы уже в начале пути к следующему фонарю. Таймер возрождения в Бездне длится 10 секунд, и вернуться назад сложно (но определенно не невозможно), если один или несколько членов группы упадут между фонарями.

Ледокол (по большей части без прицела), Fatebringer и любое оружие, имеющее перк «Светлячок» (заставляет врагов, сбитых точным выстрелом, взрываться), чрезвычайно полезны на этом этапе. Один взрывающийся враг часто вызывает цепную реакцию, которая уничтожает и окружающих рабов. Если у вас есть «Ледокол», который заставляет врагов взрываться с выстрелом в голову или без него, просто развернитесь, когда за вами стоит большая группа, и сделайте один выстрел из бедра в толпу. В большинстве случаев этого достаточно, чтобы уничтожить их всех, или, по крайней мере, достаточно, чтобы сделать остальное управляемым.

Вы поймете, что достигли конца Бездны, когда достигнете пластины, похожей на ту, которую вы использовали на поверхности Луны, чтобы начать рейд. Как только один человек ступит на нее, начинается финальная сцена Бездны, с моста, который медленно формируется прямо за пластиной, в то время как спаун Улья приближается к вашей команде.

Во время этой последовательности назначьте двух или трех человек, которые сосредоточат внимание на рабах и проклятых рабах. Один или двое других должны выглянуть в темноту в поисках появляющихся огров; их нужно немедленно снести. Последний игрок должен помочь с атакующими в ближнем бою, но в основном следит за группой приближающихся рыцарей ближнего боя. Как и в случае с ограми, их нужно уничтожить быстро.

Если вам нужна страховка, попросите одного игрока запрыгнуть на вершину камня, который находится слева от последнего фонаря (когда вы смотрите на него с пластины моста). Прыжок возможен даже при наличии стеков WoD, препятствующих двойному прыжку. Только огры могут атаковать игрока, разбившегося лагерем на скале, поэтому пусть этот игрок сосредоточится на них, желательно с помощью ледокола или другого оружия дальнего действия с высоким уроном.

Через несколько минут образуется мост и весь WoD стирается. На этом этапе всем следует игнорировать Улей, который продолжает появляться, и перейти через мост. Продолжайте бежать прямо к белому свету, пока не получите награду за прохождение раздела и не появится экран загрузки.

Если у вас возникли проблемы с навигацией по Бездне, вы можете найти приблизительную карту. Прямо здесь (спасибо Reddit!). Также обратите внимание, что в этом разделе рейда можно найти сундук. Он может появиться в любой из нескольких небольших комнат, спрятанных в темноте. Есть более простой способ получить это, обсуждалось Прямо здесь, но учтите, что из сундука теперь выпадают только Сияющая энергия/осколки (Сияющие материалы необходимы для улучшения снаряжения, полученного в Крае Кроты).

Советы по сложному режиму: Базовый ход Бездны в сложном режиме остается прежним, но все происходит намного быстрее. Вес Тьмы нарастает примерно в два раза быстрее, чем раньше; Например, ожидайте, что во время вашего первоначального спринта к первой лампе будет сгенерировано как минимум четыре стопки. Он по-прежнему сливается с той же скоростью.

Большая разница в сложном режиме заключается в том, что каждый игрок должен иметь возможность позаботиться о себе. Нет необходимости ждать таймеров возрождения, поскольку в сложном режиме возрождений нет, но с каждым членом боевой группы, которого вы потеряете, на одного меньше, чтобы удерживать строй во время финального сражения на мосту.

Еще несколько изменений: все проклятые рабы, рыцари и (в случае столкновения на мосту) огры являются основными (желтая полоска здоровья), что делает их гораздо труднее убить.

Предложенный выше «страховой» совет — запрыгнуть на камень возле последнего фонаря — здесь чрезвычайно полезен. Постарайтесь собрать там двух Стражей и заставить их сосредоточить весь свой огонь на Огре. Этого должно быть достаточно, чтобы его снять. Даже если остальная часть команды погибнет, Стражи на скале смогут остаться в живых и совершить последний забег, чтобы завершить этот участок рейда.

Еще одно замечание: сундук Бездны, который появляется в одной из нескольких комнат, разбросанных по всей камере, не может быть собран второй раз в сложном режиме, если вы уже получили его во время обычного прохождения.

Переход через мост

Цель следующего раздела довольно проста: вам нужно вывести свою команду с того места, с которого она начала (мы назовем это сторона А) на другой конец комнаты (сторона Б), построив мост через яму, разделяющую две половины комнаты. комната. Как нас уже учили в предыдущих частях «Конца Кроты», стоя внутри круглой пластины на полу на краю обрыва ямы, начинается строительство моста.

Это не около это легко, конечно. Во-первых, Улей появляется — начиная с Рабов и Аколитов, но со временем добавляя и Рыцарей — как только мост начинает строиться. Более того, мост строится только тогда, когда игрок стоит на пластине, но при этом также два «Тотема Аннигилятора» на левой и правой сторонах пластины моста светятся красным. Оставьте их в покое более чем на 10 секунд или около того, и вся команда будет уничтожена.

Тотемы Аннигилятора можно остановить, поставив хотя бы одного Стража на пластину под каждым из них, пока материализуется мост. Другими словами, для строительства моста требуется минимум три Стража: один на пластине моста и по одному на каждой из двух пластин Тотема Аннигилятора.

Однако это еще не конец. Чтобы перейти мост, вам нужно держать в руках меч. Вы получаете его от Рыцаря-Мечоносца, который появляется вскоре после начала строительства моста. Более того, меч — единственное, что может повредить Рыцарю-Привратнику, который появляется на стороне B после того, как Меченосец убит. Но, как и мечи «Клинки Кроты» из режима «Патруль», клинок Меченосца длится недолго.

Итак, чтобы переправить одного члена команды, вам придется полностью построить мост, затем прикончить Меченосца (который восстанавливает здоровье, если слишком долго оставаться неповрежденным), затем пусть ваш владелец меча пересечет мост и быстро убьет Привратника. Новый Привратник появляется после каждого побежденного Меченосца, поэтому важно, чтобы на каждого владеющего мечом Стража, отправленного через пропасть, всегда был убит один Привратник. На стороне B также появляется больше Улья, но только Привратник требует убийства мечом.

Как только три Стража перейдут на сторону Б, весь процесс продолжается, как и раньше, но в обратном порядке. На стороне B есть мостик и тотемы Аннигилятора, которые примерно повторяют планировку стороны A. Таким образом, сторона Б строит мост, в то время как сторона А разбирается с Меченосцем, отправляя Стражей по одному, чтобы сразиться с Привратником, как только мост будет построен и меч окажется в руке. Если вы находитесь на стороне B и ждете владельца меча, а вас начинает преследовать Привратник, просто направляйтесь к одному из Тотемов, так как там вас не будут преследовать.

На самом деле вам не нужно переправлять всех шести Стражей, чтобы пройти этот участок рейда, хотя это очень поможет. Как только переход будет завершен — либо потому, что все шестеро благополучно оказались на стороне B, либо потому, что все, оставшиеся на стороне A, побеждены — вся группа должна сбиться в кучу и начать убивать Улей. Тотем Аннигилятора слева — хорошее место для формирования, так как здесь нужно хорошее укрытие. Уделяйте приоритетное внимание рыцарям и волшебникам во время их появления, но на самом деле вам нужны огры.

Если вы продержитесь достаточно долго после того, как все окажутся на стороне B, появятся два огра: один слева и один справа. Как только это произойдет, весь огонь должен быть сосредоточен сначала на одном, затем на другом. Как только огры падут, весь сценарий будет окончен. Все сбитые игроки на стороне А автоматически оживляются, и автоматически формируется мост, позволяющий любому перейти его. Также есть награда, которая должна появиться, когда любые другие силы Улья исчезнут после того, как с ограми позаботятся.

Советы по сложному режиму: Вся эта последовательность относительно неизменна с точки зрения стратегии. Если вам посчастливилось играть с персонажами младше 32 лет, заставьте их пронести меч последними. Есть большая вероятность, что они не проживут так долго, и даже если они это сделают, ваши 32-е нанесут реальный ущерб, когда придет время защищаться и ждать появления огров.

Хотя сценарий не изменился, он, несомненно, сложнее. Враги 33-го уровня представляют серьезную угрозу для всех игроков, независимо от их уровня. И, как и Бездна, все, что более угрожающе, чем Раб или Послушник, — это майор с желтой полоской здоровья.

Выжить в Траллее

Есть два способа пройти следующий, относительно короткий раздел, который представляет собой короткую прогулку по широкому извилистому коридору. Самый простой способ Действительно легко — просто убейте все и продолжайте продвигаться вперед, затем пройдите через последнюю дверь, чтобы остановить появление Улья — но это не заканчивается тем, что ваша команда получает сундук. В сундуке всегда содержится лучистая энергия или осколки, которые можно получить только в Крае Кроты (и также используются только для улучшения снаряжения Края Кроты).

Это подводит нас к сложному пути. В конце коридора находится комната с большой ямой посередине, в которую вам нужно зайти, чтобы добраться до следующего участка рейда. Прямо через комнату от того места, где вы входите, на другой стороне ямы, находится большая дверь. Сундук находится за этой дверью, но вы не сможете вернуться туда, когда дверь закроется.

Сам коридор наводнен Рабами и Проклятыми Рабами (здесь у них другое имя, но они такие и есть). Есть также два Визгуна (ромбовидные летающие враги Улья, которые стреляют фиолетовыми самонаводящимися зарядами, когда кто-то подходит слишком близко). Чтобы добраться до конца коридора и добраться до сундука до того, как дверь закроется, вам нужно убить обоих Визгунов, не позволяя при этом взорваться ни одному из Проклятых рабов.

Эта часть может быть крайне хаотичной, если вы одновременно отправляете в коридор всю команду из шести Стражей. В частности, первого Визгуна легко убить, даже не заходя в коридор (избегайте смертельных взрывов, которые он выпускает после того, как вы спуститесь по нему). Во втором случае группа из трех или четырех Стражей — предпочтительно включая одного Охотника, который может становиться невидимым — должна осторожно продвигаться по коридору, перепрыгивая с одного скального образования на другое. Рабы смогут достать вас, только если вы находитесь на земле, поэтому использование этих каменных маркеров является ключевым моментом.

Охотнику следует просто продолжать двигаться вперед, желательно, будучи невидимым, и доверить остальной команде позаботиться о Визгунах. Если дверь все-таки закроется полностью, просто постарайтесь не войти в последнюю комнату — ту, где есть яма, — поскольку это активирует контрольную точку. Просто позвольте Улью уничтожить вашу группу и попробуйте еще раз.

Все, что вам нужно сделать, это провести одного человека в комнату с сундуком. Даже если дверь закроется, она просто откроется снова, когда остальная часть группы приблизится. Всю эту последовательность легко пропустить, просто пробиваясь сквозь нее и игнорируя сундук, но не так уж сложно схватить ее после того, как вы освоите ее.

Советы по сложному режиму: Лучшее, что вы можете сделать в Троллвее на сложном режиме, — это не заморачиваться с сундуком. Просто возьмите его в обычном режиме, так как, как и сундук Бездны, вы не сможете выполнить его дважды, если получили его на более легком уровне сложности.

Отличие сложного режима здесь в том, что вы сталкиваетесь с тремя Визгунами вместо двух, и Визгуны возрождаются, если вы не уничтожите их всех и не доберетесь до последней комнаты достаточно быстро. Придерживайтесь одной и той же базовой стратегии: как можно меньше находиться на полу. Это помогает Охотнику стать невидимым, чтобы лучше избегать смертельных взрывов Визгуна.

Отсутствие необходимости беспокоиться о сундуке исключает тикающие часы из уравнения, поэтому просто сосредоточьтесь на очистив Визгунов и пробив одного Стража в дальнюю комнату, после чего все де-спавнится.

Песня певца смерти

Вы достигли последней комнаты в Крае Кроты и предпоследнего этапа рейда. Поздравляю. Две награды закончились, осталось еще две.

Расположение камеры лучше всего определять с помощью циркуля. Предположим, что ваша рейдовая группа начинает свою работу в небольшой комнате, в которую можно попасть через дверной проем в южном конце основного помещения, на уровне земли. Пройдя на север по короткому коридору из стартовой комнаты, вы попадете во двор с небольшой лестницей, ведущей в большую часть комнаты.

Лестница, ведущая на второй этаж, доступна с восточной и западной сторон комнаты. На втором уровне наверху каждой лестницы (юго-запад и юго-восток) есть дверные проемы. углах) и пара башен, в которые можно попасть только прыгнув, на северо-востоке и северо-западе углы. Прямо над двором также есть комната с окнами, через которую можно увидеть парящего волшебника; это Ир Ют, твоя цель.

Когда вы впервые входите в главный зал, пара стоящих на коленях рыцарей, стоящих по бокам небольшой лестницы внутреннего двора, просыпается и начинает патрулировать. Не обращайте на них внимания, поскольку ваша команда разделяется на две группы по три человека: одна направляется к восточной стороне зала, а другая — к западной. Два члена каждой тройки должны проникнуть в башню на своей стороне комнаты и прицелиться в южный дверной проем второго этажа со своей стороны. Третий бежит через дверной проем, чтобы привлечь внимание Священного Волшебника внутри (желтая полоска здоровья), затем выбегает обратно и попадает в башню своей группы.

Волшебники, когда-то разозленные, выходят через каждый дверной проем, подвергаясь обстрелу со стороны групп, разбивших лагерь в башнях. Хорошая идея — уничтожить несколько Священных рыцарей, которые бегают возле каждого дверного проема, но волшебники — ваш приоритет. Каждой тройке нужно уничтожить своего волшебника, а затем убрать всех рыцарей и других представителей улья, слоняющихся у дверного проема.

Как только волшебники уйдут, один или два из каждой тройки должны направиться к дверному проему своей стороны (остерегайтесь Аколитов и дополнительных Рыцари) и уничтожьте Визгунов, которые находятся недалеко от центрального зала, где находится Ир Ют, в то время как люди в башнях продолжают сосредотачиваться на Рыцари. Уничтожение Визгунов открывает комнату Ир Юта, после чего все должны собраться и сосредоточить огонь на боссе-волшебнике.

Вот почему последовательность разворачивается именно так: Визгуны не представляют угрозы (и, соответственно, их нельзя убить), пока два волшебника не исчезнут. А силовое поле, защищающее палату Ир Юта, падает только после того, как оба Визгуна исчезнут. Все это усложняется тем фактом, что местность кишит рыцарями, помощниками и рабами. Также существует невидимый лимит времени; Ир Ют начинает петь, как только вы входите в главную комнату. Если она поет слишком долго, вся группа очень быстро поймет, почему ее зовут «Певица смерти».

Есть несколько вещей, которые вы можете сделать, чтобы помочь справиться с Ир Ютом, когда щиты центрального зала будут отключены. Во-первых, следите за главной комнатой. Обычно есть большой группа врагов, в основном Рыцари и Аколиты, которые собираются в группу у подножия восточной или западной лестницы (обычно это западная). Вы хотите заехать на Ир Ют с противоположной стороны.

Более того, внутри комнаты Ир Юта есть пара высоких уступов, на которые можно перепрыгнуть. Там вы подвергаетесь огнестрельному обстрелу, но орда рыцарей и рабов, работающих только в ближнем бою, не сможет добраться до вас. Постарайтесь поднять двух или трех членов группы на уступы, прежде чем они начнут атаковать Ир Ют, в то время как остальная часть группы сосредоточит огонь на волшебник сразу за пределами ее комнаты и, опять же, атакуя со стороны, противоположной той, где находится большая часть Улья главной камеры. собрались.

Как только Ир Ют будет мертв, вам придется зачистить оставшиеся силы. Важно пока не расслабляться. Повсюду по-прежнему много угроз, и палата Ир Юта не особенно безопасна. Как только она уйдет, группа должна отступить к любой из двух башен на северо-востоке/западе и медленно, методично зачистить комнату. Ограничение по времени спадает после падения Ир Юта, так что торопиться не нужно.

Советы по сложному режиму: Вот еще одна ситуация, когда мало что изменилось, но все гораздо сложнее. Большая разница заключается в песне Певца Смерти, которая достигает своей финальной фазы, Литургии Руин (в этот момент у команды есть 30 секунд, чтобы убить Ир Юта) гораздо быстрее, чем в обычном режиме.

Помимо этого, ожидайте встретить больше врагов, и более сильных врагов, и все это на уровне 33. Ускоренный график исполнения песни Ир Юта означает, что вам придется сделать все гораздо быстрее.

Чрезвычайно полезно взять с собой Титана с усилением брони на Ward of Dawn. Увеличение урона от оружия полезно, но вокруг комнаты Ир Юта бегает много врагов ближнего боя, и возможность погружаться в пузырь и выходить из него, чтобы получить бесплатное мгновенное пополнение здоровья, — это огромное достижение. преимущество.

Окончание Кроты

Вот. Большой сыр. Крота.

Чтобы начать бой, вам сначала нужно собрать всех вокруг большого зеленого кристалла в центре комнаты Ир Юта. Это приводит к тому, что справа и слева материализуются силовые поля, запирая вас в камере, пока там появляется Улей. Через 10 или 20 секунд силовые поля исчезают, и внешняя атака Улья становится сильнее. В основном это Аколиты, с двумя Рыцарями ближнего боя с каждой стороны. Их легко оттолкнуть.

Вы, наверное, уже заметили, что у всех в группе есть дебафф «Присутствие Кроты». Пока он активен — а он активен на протяжении всего боя — регенерация здоровья полностью отключена. Любое оружие или способности, восстанавливающие здоровье, работают как обычно, но СудьбаЕстественное исцеление не срабатывает. Если только вы не держите Чашу Света.

Чаша собрана в главной камере; он виден как яркий белый свет, расположенный на пьедестале в северной части первого этажа. Вы не можете пропустить это. Как только Улей, атакующий комнату Ир Юта, будет покончен, один игрок должен спуститься вниз, чтобы схватить Чашу и вернуть ее группе. Лечебные способности активируются заново, как только вы отхватите у кого-нибудь Чашу, и этого достаточно, чтобы полностью пополните свою шкалу здоровья (если вы не получили урон), даже если кто-то другой схватит Чашу через секунду или две после вы делаете.

Тогда есть Крота. Здоровяк появляется на платформе второго этажа в северном конце комнаты, как только ваша команда выполняет свою задачу «собраться вокруг драгоценного камня». Он стреляет дуговыми разрядами в любого, кто подойдет слишком близко, и размахивает мечом по большой, широкой дуге (убийство одним ударом) в любого, кто Действительно подходит слишком близко.

Как только Улей будет очищен от зала Певца Смерти, вся группа должна разбить лагерь наверху западной лестницы, поскольку ни один из рабов на уровне земли не осмелится подняться для атаки. Два члена группы, желательно вооруженные ледоколами, должны отойти назад и сосредоточить все свое внимание на северо-западной башне.

Сначала появляются два Рыцаря, вооруженные аналогом гранатометов Улья («бумеры»), обрушивающие на группу AoE-взрывы. С ними нужно немедленно разобраться. Вскоре после появления этих рыцарей третий, вооруженный мечом, спрыгивает с башни и бросается на группу («Рыцарь моста»). Как и в случае с Рыцарями дальнего боя, уничтожьте этого быстро.

Тем временем остальные четыре игрока должны сосредоточить свое внимание на центре комнаты. возле места появления Чаши, чтобы наблюдать за Меченосцем (точно так же, как тот, что был на предыдущем мосту). сталкиваться). Его меч необходим, чтобы нанести урон Кроте, но время его убийства зависит от ситуации.

Это работает следующим образом: меч — единственное, что может повредить здоровью Кроты, но только выстрелы могут вывести Кроту из строя. щит (в этот момент здоровяк становится на колени на несколько секунд, давая владельцу меча возможность начать измельчение). Время и коммуникация здесь имеют решающее значение.

Как только Меченосец появится, обстреливайте его выстрелами в тело, пока он не бросится на западную позицию. Выстрелы в голову ошеломляют Меченосца, поэтому лучше повременить с ними, пока он не приблизится. Но у вас также не хватает времени, и иногда Меченосец отказывается сотрудничать. Это очень важный звонок, который нужно сделать в данный момент. В конце концов Крота перемещается в восточную часть комнаты, и идея состоит в том, чтобы сделать хотя бы один удар мечом, прежде чем он это сделает.

Как только меч окажется у члена вашей группы (персонажа самого высокого уровня, чтобы максимизировать урон), владелец должен бежать в пространство между западной башней и платформой, на которой стоит Крота. Есть камень, на который можно запрыгнуть и использовать его как платформу, чтобы добраться до Кроты одним прыжком. Владельцу меча нужно забраться на этот камень и ждать.

Пока все это происходит, остальная часть команды (за исключением двоих, прикрывающих западную башню) должна расположиться в Кроте с только основное оружие. Вы можете использовать более тяжелые предметы, если ваша группа выше 30-го уровня, чем 31-го, но это не идеально. Поддержание постоянного урона в секунду (DPS) важно, потому что щит Кроты восстанавливается почти мгновенно, если он остается неповрежденным более секунды или двух.

Один игрок в группе, стреляющей в Кроту, должен быть назначен вызывающим, сообщая владельцу меча, когда здоровяк достигает 50-процентного щита, а затем 20-процентного щита. 20 процентов — это сигнал владельцу прыгнуть и атаковать Кроту комбо R1/R1/R2 (она наносит наибольший урон). Как только комбо завершено, владельцу меча необходимо немедленно развернитесь и вернитесь к скале.

Когда Крота начинает вставать после первой атаки мечом, он временно окутывается золотым щитом, который делает его непобедимым. Это длится всего две-три секунды. Обычно достаточно времени, чтобы сбить Кроту для второй атаки мечом, прежде чем меч исчезнет. этот Именно здесь команда хочет атаковать его самым тяжелым оружием, которое у них есть (здесь чрезвычайно полезны ракетные установки, особенно «Гьяллахорн», «Месть хезенов» или «Голод Кроты»).

Если команда все сделает правильно, щит Кроты исчезнет слишком быстро при втором ударе, и вызывающий игрок не сможет придерживаться 50-процентных/20-процентных криков. У владельца меча должно быть достаточно времени, чтобы вернуться к скале и развернуться, прежде чем ему придется прыгнуть обратно и снова атаковать Кроту. Тем не менее, общение по-прежнему важно, поэтому вызывающий должен продолжать держать владельца меча в курсе, особенно если Крота не падает так быстро, как следовало бы.

Если все пройдет гладко, у него будет достаточно времени, чтобы нанести две атаки первым мечом, прежде чем Крота уйдет в восточную часть зала. В этот момент четверка, сосредоточенная на Меченосце, должна привлечь его внимание и поддерживать низкий уровень его здоровья (это регенерирует, если его не трогать в течение нескольких секунд), но не убивайте его, пока Крота все еще находится на востоке. Платформа. Подождите, пока он начнет двигаться обратно в центр, затем убейте Меченосца и повторите описанный выше процесс.

Меченосец

Как только второй меч будет готов, вся группа (включая наблюдателей за башней) должна направиться к проходу на уровне земли, из которого вы впервые вошли в комнату до битвы с Певцом Смерти. Вернитесь обратно в комнату, в которую вы попали из Траллвея, и посмотрите на дверь, ведущую обратно в центральную комнату, из которой вы только что пришли.

Вы делаете это, потому что два Огра появляются на восточной и западной сторонах комнаты каждый раз, когда убивают двух Меченосцев. Стартовая комната, в которую вы попали из Траллвея, является большим узким местом; вы по-прежнему уязвимы для огня огров, но справиться с ним гораздо проще.

Как только огры будут уничтожены, возвращайтесь в центральную комнату. Крота, вероятно, находится над вами, на западной платформе, поэтому важно бегать и поднимитесь по восточной лестнице обратно в комнату Певца Смерти. Будьте готовы встретить на своем пути множество рабов и проклятых рабов, а также бумеров в восточной башне. Прыгайте мимо всего, что видите, пока не дойдете до комнаты Певца Смерти, затем зачистите Проклятых рабов (особенно) и всех других врагов, преследующих вас там.

После того, как огры уйдут и комната Певца Смерти будет очищена, вернитесь на западную платформу, где вы начали всю эту встречу, и повторите процесс Меченосца/рубки Кроты. Если ваша команда работает слаженно и хорошо общается, вам не понадобится более четырех мечей, чтобы свергнуть большого парня.

Однако в этой встрече есть еще один элемент, о котором всем следует помнить: Сверхдуша. После того, как первая волна Улья разобрана в палате Певца Смерти и Чаша находится в руках, Крота вызывает Сверхдушу каждый раз, когда член команды сбит. В этот момент гигантская взорвавшаяся планета в небе (она выглядит как глаз) высвобождает огромный зеленый шар энергии.

Команде необходимо немедленно сосредоточить весь свой огонь на этом энергетическом поле. Если он будет оставаться включенным слишком долго (пять секунд или около того), вся команда исчезнет, ​​и вам придется начинать схватку заново.

Крота также начинает призывать свою Сверхдушу через регулярные, очень короткие промежутки времени, если он не побежден (примерно) пятым мечом. Это таймер исступления этого боя, и после его начала очень сложно победить. Если у Кроты мало здоровья, обычно лучше просто уничтожить его, как только начнется Исступление.

Вот и все. На самом деле это не так уж и сложно, если вы играете в команде, которая хорошо общается. Возможно, потребуется несколько попыток, прежде чем все поймут, как распределяется время на протяжении всего боя, но продолжайте в том же духе, и вы победите Кроту раз и навсегда.

Советы по сложному режиму: Большое изменение в бою с Кротой: нет Чаши. Это означает, что если у вас нет какой-либо способности снаряжения, восполняющей здоровье, любая броня с перком «Вливание» (восстанавливает здоровье, когда вы соберите сферу света) или экзотическое оружие, такое как Красная Смерть и Режим Суроса — вы вообще не восстанавливаете здоровье на протяжении всего этого драться.

Кроме того, бумеры в башне теперь являются майорами, а рыцарь моста, который появляется после того, как вы спуститесь по ним, заменяется Священным волшебником (желтая полоска здоровья). Крота также постоянно выпускает свою Сверхдушу (как будто он в ярости), как только вы доводите его до минимума здоровья.

Нам пока не удалось победить здоровяка в сложном режиме, но это отличная стратегия опубликованное на Reddit, кажется хорошим планом.

Рекомендации редакции

  • Destiny 2: Где будет Зур на выходных 30 декабря
  • Руководство по прокачке силы Destiny 2: как быстро подготовиться к рейду
  • Вот объяснение всей истории Destiny 2, вплоть до Beyond Light.
  • Руководство по полям сражений Destiny 2: советы и подсказки для сезона «Избранные»
  • Доминируйте в многопользовательской игре с нашим руководством по Destiny 2 Crucible