![глюк моб розовый фон](/f/0ffc1fdccd37415ee2ce1c2feafc744d.jpg)
Просмотр выступления группы электронной танцевальной музыки (EDM) The Glitch Mob может показаться идеальным приветствием после похищения инопланетянами.
Нынешний сценический дизайн группы представляет собой космическое произведение искусства, известное как The Blade 2.0, а трио музыкантов выступают в светящихся капсулах с толстыми сенсорными экранами Dell на кончиках пальцев, как Звездный путь пилоты. Но продуманный дизайн касается не только эстетики. Сенсорные экраны предназначены для того, чтобы группа могла точно воссоздать свою сложную музыку вживую, а модули частично предназначены для того, чтобы толпа не смотрела в заднюю часть ноутбуки в течение часа.
«Технологии созданы только для того, чтобы мы могли исполнять нашу музыку».
«На самом деле важно то, что технология ушла с дороги», — сказал Digital Trends участник Glitch Mob Джастин Борета. «Технологии созданы только для того, чтобы мы могли исполнять нашу музыку».
Связанный
- В VR-гарнитуре Apple нет убийственного приложения, предупреждает известный лидер
- Apple только что запатентовала новый контроллер VR-гарнитуры, но есть одна загвоздка
- Секретная VR-гарнитура Apple только что раскрыла гениальную идею
Борета поговорил с Digital Trends после того, как Glitch Mob представили The Blade 2.0 на музыкальном фестивале «Governors Ball» в Нью-Йорке в этом году. Он рассказал о том, как последний альбом группы вошел в виртуальную реальность, о влиянии группы как о «детях музыкальных технологий» и о том, почему они считают, что оборудование на базе Windows лучше, чем оборудование Apple.
Digital Trends: Объясните мне, что именно представляет собой эта сценическая конструкция под названием «Клинок 2.0», напоминающая космический корабль, и кому пришла в голову эта идея? Насколько это улучшение по сравнению с версией 1.0?
Джастин Борета: Здесь я кратко расскажу вам контекст. Мы все когда-то были диджеями. Мы собрались как группа так, что мы были отдельными диджеями и решили играть одновременно. Итак, мы начали с того, что подключили наши компьютеры и устроили своего рода диджейскую вечеринку. Затем в какой-то момент мы решили создавать оригинальную музыку, и дальше все продолжилось. Сотрудничество всегда было в основе того, что мы делаем.
![глюк моб theblade 2.0 полная версия](/f/2e76d37d293122316c915a9dd6a302d6.jpg)
![глюк моб лезвие 2.0 ноутбук](/f/ef05d2126cf8a862d7d9f7501d565618.jpg)
![глюк моб экран лезвия 2.0](/f/1b767af82d79848bb3dc83b9a0d9c71c.jpg)
![глюк моб клинок 2.0 огни](/f/5f9f25b4db254ca424bafc3ad65c9826.jpg)
В какой-то момент мы хотели найти способ исполнять электронную музыку, но не с помощью инструментов, клавишных и тому подобного. Мы хотели по-настоящему играть музыку, как рок-группа, и иметь на сцене аспект живого выступления. Итак, мы начали использовать контроллеры сенсорного экрана того времени под названием Lemur, которых больше нет. Это было примерно в то время, когда появились iPad, или прямо перед iPad. Мы наклоняли их к толпе и убирали ноутбук из уравнения. Поэтому, когда ты диджействуешь и смотришь на ноутбук, трудно по-настоящему общаться с людьми. Итак, мы наклонили сенсорные экраны к толпе и начали запускать все наши звуки с помощью Ableton — программного обеспечения, которое мы используем для их написания и исполнения.
Сценический дизайн – это не только функция, но и форма. На какие компромиссы вы пошли, чтобы The Blade 2.0 не только хорошо работал, но и обладал определенной эстетикой?
В таком шоу интересно то, что его приходится разбирать и ставить каждую ночь. Итак, у нашей команды, команды и дизайнеров есть особый набор навыков, которые должны знать, как правильно вписаться во все эти различные этапы. На прошлой неделе мы играли в Bonaroo перед 30 000 человек или что-то в этом роде. массивный этап. Иногда мы путешествуем по стране, выступая на очень маленьких сценах, где нам приходится уменьшаться. Так что все это действительно может раздвинуться и стать больше. Там происходит много компромиссов, только пространственных. Я имею в виду, если бы у нас было все пространство в мире, чтобы играть, мы бы сделали гораздо больше вещей.
![глюк моб блейд 2.0 на губернаторском балу](/f/48ac121a547aee4b73b98453bb616baa.jpg)
Развитие EDM, в отличие от большинства других форм музыки, во многом связано с используемой технологией. Какие технологии не существовали или не были так популярны в 2010 году, когда вы дебютировали с альбомом «Drink The Sea», и которые появились спустя годы?
Да, абсолютно. Я думаю, что это часть нашего идеала — использовать технологии, чтобы добиться успеха и выступать. Это важная часть того, что мы делаем, потому что мы дети музыкальных технологий. Все, что мы делаем, расширяет возможности компьютера. Мы всегда используем самые быстрые компьютеры и всегда их ломаем. [Смеется]. У нас есть 20 контроллеров, подключенных к одному ноутбуку. То, что мы можем сделать прямо сейчас, на сцене с The Blade, было бы невозможно даже пару лет назад. В самом начале все было совершенно иначе.
«То, что мы можем сделать прямо сейчас, на сцене с The Blade, было бы невозможно даже пару лет назад».
Итак, в основном программное обеспечение, которое мы используем для всего, основано на Ableton, Ableton Live. У нас есть ноутбук, на котором ведется эта масштабная сессия, на которой хранятся все наши песни. У нас есть документальный фильм об этом безумии. Но на самом деле очень многое происходит за кулисами, чтобы все казалось надежным и не давало сбоев. Но на самом деле то, что мы делаем, было бы невозможно даже пару лет назад или без всяких музыкальных технологий. … На самом деле важно то, что технологии уходят с дороги и сенсорный экран превращается во что-то другое. Технологии созданы только для того, чтобы мы могли исполнять нашу музыку.
В вашем новом альбоме «See Without Eyes» очень много разных звуков, сплетенных воедино. В некоторых случаях я никогда раньше не слышал ничего подобного. Какие из них вам больше всего нравятся, и были ли какие-то странные или случайные способы, с помощью которых вы открыли для себя новый звук?
Абсолютно. Благодаря тому, как мы работаем, в музыку входит множество найденных звуков. Есть много кастомных звуков. Туда попадают полевые записи из нашей жизни. А еще много экспериментов и счастливых случайностей. Итак, некоторые песни начинались в одном темпе, а затем менялись на другой. Или мы записывали вокал для одной песни, а потом использовали его для другой.
Глава VII: Толпа глюков — Interbeing
Так, например, вокал на Возьми меня с собой на самом деле были записаны для другой песни на альбоме. У нас есть весь этот материал, к которому мы относимся как к семплам, почти как если бы это были сэмплы, которые мы сняли с винила, но на самом деле это вокал, который мы записали. Затем мы берем это, нарезаем, смешиваем, реконтекстуализируем и помещаем туда. Итак, в пластинке много такой мозаичной работы, и там тонны звука. дизайн, который на самом деле просто нужен для того, чтобы добавить еще один уровень повествования и кинематографическую текстуру к все.
Вы также представляете VR-опыт в поддержку своего нового альбома. Каковы преимущества виртуальной реальности для музыкантов и сколько времени ушло на создание вашего опыта? С кем ты работал?
Мы сотрудничали с компанией [TheWaveVR], Dell и Alienware, чтобы создать этот опыт виртуальной реальности. VR — это действительно захватывающе, хотя это то, что происходит прямо сейчас, и технологии развиваются. Но возможны и действительно сумасшедшие вещи. Это совершенно новый способ прочувствовать альбом. Это музыкальное видео в миллион раз.
Это совершенно новый способ прочувствовать альбом. Это музыкальное видео в миллион раз.
Вы можете проникнуть внутрь музыки и взаимодействовать с ней, и вы отправляетесь в это путешествие из четырех песен - я думаю, что сейчас это четыре песни - путешествие. Это совершенно новый способ прочувствовать музыку, потому что через нее вы фактически погружаетесь в буквальное повествование. Я имею в виду, что я услышал это совершенно по-новому, и у нас есть много визуальных подсказок, которые мы используем для создания обложки альбома, для создания всех видео. Мы сотрудничали с [TheWaveVR] и этим парнем по имени Strangeloop и его студией, с которыми мы много сотрудничали, потому что они понимают дух и ДНК проекта. Они смогли легко создать целый мир вокруг себя.
Как долго это займет? Насколько вы были вовлечены в окончательный дизайн?
Прошло около года. На самом деле это интересно, потому что мы были очень, очень вовлечены во весь процесс. Мы сами не занимались программированием, но постоянно общаемся, пишем текстовые сообщения, звоним и целый день ходим в студию, чтобы посмотреть что-нибудь. Но если вы прямо сейчас зайдете на YouTube, то увидите, что у нас есть видео на каждую песню, своего рода визуальное сопровождение альбома. Итак, Strangeloops Studios создала это, используя игровой движок, используемый для виртуальной реальности. … Он создавал видео в основном в Unity и Cinema 4D, затем сделал его VR-версию, потому что он создал мир с помощью программного обеспечения игрового движка. Итак, уже было легко превратить это в виртуальную реальность.
![глюк моб губернаторы бал сцена](/f/c4cae7244aeff94f4d095f6afa70ab44.jpg)
![глюк моб губернаторы мяч толпа](/f/7fcd15f39016406a1eb430b96a28193c.jpg)
Это ваш первый альбом за четыре года. Почему такой большой перерыв между альбомами? Как изменилась группа?
Что ж, на написание альбома у нас ушло год-полтора, а в середине 2015 года, в середине 2015 года, у нас вышел EP. По сути, мы были просто в туре. Когда мы выпустили альбом, у нас был двухлетний тур. Практически весь 2015 год мы были в туре. Затем в 2016 году мы начали писать альбом…. Так что это действительно похоже на паузу в гастрольной жизни и возвращение, чтобы по-настоящему проделать работу, необходимую для написания полноценного альбома, такого как этот, и всего, что с ним связано.
В такой сложной музыке песни, прежде чем быть выпущены, обычно проходят множество итераций. Что касается нового альбома, какую песню было труднее всего написать с точки зрения количества разных версий и сложнее всего собрать?
Как это может быть неправильноЯ думаю, это был тот, у которого было так много версий. Их число достигало сотен. [Смеется]. На самом деле мы избавились от этой песни и удалили ее, а затем в какой-то момент подумали: «Подожди секунду. Нам нужна песня с такой особенной атмосферой». Итак, мы вернули его и встретили Тулу, которая там является вокалисткой. Она также была на Продолжайте дышать отслеживать. Она занималась вокалом на Продолжайте дышать, который нам очень понравился.
Итак, мы вытащили песню из могилы, отправили ей, а она прислала вокал, и мы фактически оживили ее. Итак, это было последнее дополнение, но потребовалось много споров, чтобы все изменить и перенести с того места, где оно было, на совершенно другую песню.
Смотрите без глаз это ваш второй альбом подряд, который занял первое место в чарте танцевальных/электронных альбомов после того, как ваши первые несколько пластинок не смогли попасть в пятерку лучших. В какой степени ваш недавний успех вы приписываете новым технологиям распространения, таким как потоковая передача?
Я имею в виду, что, очевидно, я думаю, что во многом это связано с тем фактом, что алгоритмы, которые измеряют то, что становится № 1, со временем меняются. Честно говоря, мы не слишком зацикливаемся на этом. Я имею в виду, что приятно, что у нас есть песня № 1 и альбом № 1, а также тот факт, что наши фанаты действительно слушают музыку снова и снова. Мы независимый лейбл, за нами нет крупного лейбла, мы сделали это на собственном оборудовании. Мы довольно самодельные. Это отличный намек на музыку и на то, что мы пытаемся создавать классическую и вневременную музыку, вместе с которой люди будут расти.
The Blade 1.0 использовался в продвижении вашего альбома 2014 года. Люби Смерть Бессмертие, а 2.0 — для самого последнего альбома. Продолжите ли вы эту тенденцию в своем следующем альбоме? И если да, то как вы думаете, как это будет выглядеть?
Это интересный прогресс, потому что по мере того, как технологии становятся все сильнее и появляется возможность создавать более захватывающие шоу, мы будем постоянно находить новые способы рассказать историю с помощью музыки. Итак, кто знает? Но у нас в работе еще немного музыки. У нас есть несколько крутых вещей, которые скоро выйдут. Думаю, к осеннему туру мы могли бы внести некоторые обновления. Это может быть Blade 2.1 или, может быть, 2,5. Пока не могу сказать, но будут некоторые интересные обновления. Мы все пытаемся найти новые способы еще больше зажить на сцене.
Вернись для меня ненадолго в прошлое. Какой гаджет вам понравился первым?
«Мы используем самый мощный Mac Pro, максимально усовершенствованный рядом с самым мощным Alienware, и он более чем в два раза быстрее».
Первый гаджет, в который я влюбился? Вау, это действительно хороший вопрос. Знаете, это должен был быть мой самый первый компьютер, который был Apple IIGS, очень ранний Macintosh. Мой дедушка купил его для меня, когда я был очень молод. Мне было лет 5 или около того. [Смеется]. Я проводил много времени, играя в игры и учась писать компьютерный код, и с тех пор у меня всегда был компьютер. В любом случае, я не музыкант с классическим образованием. Никто из нас на самом деле таковым не является. Мы все пришли к этому только в процессе работы.
Потом в старшей школе у меня был компьютер с Fruity Loops. Я тратил все свое время на то, чтобы научиться играть джангл и драм-н-бейс. Что касается меня, я прихожу в музыку через технологии. Я сначала полностью изучаю технику, а потом уже своего рода теорию музыки [студент].
Какая у вас сейчас одержимость или увлечение технологиями?
Я думаю, что самое важное — это переход на машины с Windows, и это забавно, потому что в музыкальном мире люди обычно пишут на Macintosh. Но… нам действительно нужно как можно больше лошадиных сил, и здесь много графики и видеокарты мы имеем в этих машинах Alienware. Мы использовали самый мощный Mac Pro, максимально загруженный рядом с самым максимальным Alienware, и он более чем в два раза быстрее.
Для нас это просто означает, что мы можем играть больше музыки. Я думаю, что это будет действительно захватывающее время для Windows и Dell, особенно потому, что они делают то, что позволяют музыкантам создавать вещи, которые позволят создать искусство нового уровня. случаться. То же самое и с VR. Что мы можем сделать, все это происходило на этих действительно мощных игровых машинах. Игровая машина, видеокарты и графические процессоры, которые вам нужны, — в мире музыкальных технологий мы можем делать действительно сумасшедшие вещи.
Рекомендации редакции
- Apple Vision Pro подарил VR момент iPhone
- Гарнитура Apple Reality Pro — «последняя надежда» индустрии виртуальной реальности
- VR-гарнитура второго поколения Apple уже находится в разработке
- Это усовершенствование микросветодиодов — именно то, что нужно AR и VR.
- Теперь мы знаем, как VR-гарнитура Apple может обрабатывать видео, и это просто потрясающе.