Ученые объясняют, почему игры на сенсорном экране слишком сложны

Раздражение от игры с сенсорным экраном объяснили в новом исследовании
Было написано много разглагольствований об ужасе неточности, свойственной играм с сенсорным экраном. Эта неточность настолько раздражает, что исследователи использовали Флаппи Птица, общеизвестно сложная «казуальная» игра по разработке теории компьютерного ввода для объяснения проблемы.

Группа исследователей из Аалто Университет в Финляндии собрал геймеров-добровольцев и попросил их поиграть. Некоторым пользователям были предоставлены физические клавиши, другие использовали сенсорный экран. Результаты показали заметную разницу во времени.

Рекомендуемые видео

Профессор Антти Уласвирта, один из авторов исследования сказал«Наконец-то мы можем объяснить, почему игры, требующие точного тайминга, раздражающе сложны для сенсорные экраны». Три основных фактора включают в себя наши основные физические ограничения, предсказуемость и время обработки.

Во-первых, люди, использующие сенсорный экран, не могут бесконечно держать палец на постоянном расстоянии от экрана. Даже малейшее дрожание или дыхание изменяет расстояние между пальцем и экраном, что, следовательно, изменяет время, необходимое для реакции на экранные стимулы. Для сравнения, при использовании клавиатуры или кнопки палец игрока обычно лежит на кнопке. Изменчивости контакта, связанной с расстоянием от пальца до активатора (экрана или кнопки), нет.

исследование использования сенсорного экрана

Далее, проблема предсказуемости возникает после того, как игрок коснулся сенсорного экрана и задается вопросом, отреагирует ли игра. Нейронной системе человека сложно предсказать, зарегистрировано ли событие ввода (нажатие или прикосновение) в игре. Программное обеспечение обнаруживает сенсорный экран и реагирует на него, но мы инстинктивно не знаем, сколько времени займет эта реакция. Мы не можем этого ощутить, поэтому это непредсказуемо.

Наконец, после того, как ввод был зарегистрирован, игре все еще требуется время для его обработки. Это время варьируется в зависимости от множества факторов (самый крайний и редкий случай — когда вы хотите бросить телефон в стену, потому что какой-то фоновый процесс замедляет работу).

Это исследование предполагает, что повышение предсказуемости событий касания улучшит производительность геймера и, следовательно, сделает игру или любую программу с сенсорным экраном менее раздражающей. Если событие регистрируется, когда палец достигает максимальной площади контакта с поверхностью, люди могут улучшить свое время. Это означает, что дизайнерам, возможно, придется очень внимательно изучить, как устройства или приложения реагируют на прикосновения, и внести некоторые коррективы для обратной связи или реакции.

Но это не является большим сюрпризом. Большинство геймеров уже признали то, что только что доказало это исследование: сенсорные экраны сегодня никогда не будут такими точно для того, что мы могли бы назвать базовыми игровыми входами (нажмите X, чтобы открыть эту дверь), как физические ключи. Проблема с изменчивостью расстояния перемещения пальцев, непредсказуемостью, которая усложняет данную игру на сенсорного экрана, чем на консоли или ПК, не будет решена, пока игроки не смогут положить пальцы на сенсорный экран во время игры. геймплей.

Конечно, игры, основанные на тайминге, по-прежнему будут пользоваться огромным спросом на платформах с сенсорными экранами. Сложность игры часто является частью ее привлекательности, и это, вероятно, будет продолжаться даже сейчас, когда стало ясно, что вам нужны твердые руки, как у хирурга, чтобы победить в некоторых играх. Как и наше желание бросить вызов самим себе, это ни в коем случае не относится ко всем играм с сенсорным экраном, некоторые из которых вообще не требуют синхронизации.

Исследование использования сенсорного экрана Flappy Birds

В любом случае, это исследование должно сослужить хорошую службу геймдизайнерам. Согласно эксперименту с Flappy Bird, «модель может предсказать, как часто умирают геймеры», так что, по крайней мере, дизайнеры могут точно оценить их жестокость.

Статья на эту тему под названием «Моделирование частоты ошибок при временном наведении» будет представлен на ОМС (произносится как Кай) 2016, конференция, которая пройдет с 7 по 12 мая в Силиконовой долине.

Рекомендации редакции

  • Что такое eSIM? Вот все, что вам нужно знать
  • Игровые мониторы 8K: вот почему не стоит ожидать их в 2023 году
  • Скоро появятся дисплеи с частотой 600 Гц. Вот почему они не так глупы, как вы думаете
  • Вот почему вам нужно обновить Google Chrome прямо сейчас
  • Вот почему AMD действительно нужно обогнать Intel в выпуске процессоров следующего поколения

Обновите свой образ жизниDigital Trends помогает читателям быть в курсе быстро меняющегося мира технологий благодаря всем последним новостям, забавным обзорам продуктов, содержательным редакционным статьям и уникальным кратким обзорам.