Какие вещи вас пугают? Вы боитесь остаться один, без помощи, и опасаетесь, что за углом скрывается какое-то количество ужасов? Не дает ли вам спать по ночам мысль о столкновении с чрезвычайно сильной силой? Ваши кошмары наполнены сценами, в которых вы убегаете от страшного, неудержимого присутствия? Корни страха берут начало в разных местах, и Capcom амбициозно надеется исследовать эту идею в трех сюжетных кампаниях, составляющих всю игру. Обитель зла 6. Также будет изрядное количество кооперативного игрового процесса, что определенно интригует. Последняя практическая демо-версия игры, предоставленная издателем, с которой я познакомился во время недавнего предварительного просмотра, направлена на то, чтобы подчеркнуть это основное различие между тремя кампаниями.
История, посвященная Леону, вероятно, наиболее близка к оригиналу. Обитель зла опыту и традиционным определениям ужасов выживания. Весь тон направлен на то, чтобы вызвать у игроков чувство страха, ощущение, что вы не одиноки в каком-то темном пространстве и что все, что там с вами, жаждет вашей крови. Возможно, вы уже видели часть игрового процесса демо-версии, поскольку Capcom недавно выпустила примерно 20-минутный материал, собранный в
видео на YouTube из двух частей.Рекомендуемые видео
Раздел «Леон» содержит множество деталей, касающихся момента в дебютный трейлер когда ветеран многих Обитель зла games вынужден свергнуть только что зомбированного президента Соединенных Штатов. Местом действия этой ужасной сцены оказывается конференц-зал, служащий местом проведения предвыборного митинга. Трудно продемонстрировать элементы выживания, такие как управление ресурсами, в 20-минутной практической демонстрации, но этот фрагмент игры делает то, что нужно, подчеркивая замедление темпов роста и нарастание экологической напряженности, что находится в центре внимания Леона. кампания.
Единственное, что меня беспокоит в этом фрагменте игры – и он действительно уникален для этой конкретной кампании – это то, что присутствие партнерши Леона, Хелены Харпер, поможет разрядить растущую напряженность. С точки зрения игрового процесса я понимаю, почему Capcom нужны три совместные кампании, но наличие Всегда рядом друг, даже управляемый ИИ, несет в себе опасность уменьшения фактора страха. Невозможно делать какие-либо суждения, пока полная игра не будет готова к оценке, но это определенно потенциальный камень преткновения, на который я буду обращать пристальное внимание в готовом продукте.
Следующая часть демо была посвящена Крису Редфилду и его партнеру по BSAA Пирсу Нивансу, которые пробираются по темным, окрашенным неоновым светом крышам Гонконга. Эта конкретная кампания построена вокруг идеи противостояния превосходящей силе; в данном случае Крис, Пирс и остальная часть их команды продвигались вперед, в то время как зомби — как в ближнем бою, так и с оружием в руках — нападали на них со всех сторон. Серьезно: все стороны. Они спрыгивали сверху, поднимались со стен зданий, вылетали из дверей на крыше… повсюду.
Заходя в этот раздел, я беспокоился, что все новые функции боевой мобильности сделают Обитель зла 6 слишком похоже на экшн-игру, но это беспокойство оказалось необоснованным. Хотя в бою, безусловно, больше внимания уделяется действию, кадры из пьесы кажутся Обитель зла игра, особенно РЕ5. Натиск приближающихся зомби огромен, а ваши ресурсы по-прежнему ограничены, как и всегда. Повышенная мобильность в бою хорошо сочетается с ордами зомби, которые бросают вам вызов; если вы не будете постоянно продвигаться вперед к своей цели, у вас быстро закончатся ресурсы, и вам не останется ничего, кроме атак ближнего боя, чтобы держать опасность на расстоянии.
Дизайн окружающей среды здесь также помогает усилить страх. Крыши домов Гонконга часто погружены во тьму. Более того, здесь есть всевозможные системы отопления, вентиляции и кондиционирования, мелкие структурные элементы, подиумы, пожарные лестницы, строительные леса… всевозможные препятствия, которые вместе создают некоторые клаустрофобные пути. Учитывая это, бесконечную тьму и плотно прижатую камеру, сам процесс навигации от одной точки к другой может дезориентировать. Возможно, это не намеренно, но это определенно усилило у меня чувство напряжения.
Последняя часть демо-версии посвящена кампании Джейка Мюллера и Шерри Биркин, истории, которая призвана задействовать страх перед постоянным бегством от какой-то преследующей злонамеренной силы. В случае с двумя нашими главными героями эта сила принимает вполне реальную форму огромного B.O.W. называется Устанак. О существе мало что известно, кроме того факта, что оно преследует Джейка и Шерри большую часть времени, проведенного вместе. Он также кажется неуязвимым для большинства форм атак, поэтому эта кампания в основном построена вокруг идеи замедлить монстра и сбежать, чтобы сражаться в другой день.
Демо началось с того, что Джейк и Шерри бегут к нижней части экрана, а разъяренный Устанак преследует их. В этом разделе нет никакой хитрости или тонкости; вам просто нужно бежать, и бежать быстро, не останавливаясь. Тут и там появляются несколько кинематографических моментов, когда Джейку и Шерри удается пару раз удержать зверя, но ему всегда удается догнать и начать погоню заново.
Демонстрация Джейка и Шерри завершается строящимся зданием, состоящим в основном из голого бетона. По комнате разбросаны красные бочки со взрывчаткой. Идея состоит в том, чтобы заставить Устанака преследовать вас, а затем, прежде чем он сможет сократить расстояние, выстрелить в ствол, пока он стоит рядом с ним. Основное внимание в этой битве с боссом по-прежнему уделяется последовательности погони, только вместо простого бега это более тактический побег из бега/уклонения/стреляния/промывания и повторения. Зомби появляются на протяжении всего боя, появляясь повсюду и обеспечивая готовый запас ресурсов, если они вам понадобятся.
Вот где обстоят дела сейчас с Обитель зла 6. Я нахожу удивительным то, как Capcom удалось объединить эти основные импульсы страха в три совершенно разные истории кампании. Очевидно, нам необходимо увидеть полную картину, прежде чем можно будет делать какие-либо суждения, но это самое важное. недавнее практическое демо, безусловно, помогло выявить три уровня страха, с которыми сталкивается игра. исследует.
Рекомендации редакции
- Лучшие игры 2023 года на данный момент: Tears of the Kingdom, Resident Evil 4 и другие.
- В последнем обновлении устранен лучший сбой в скорости прохождения Resident Evil 4
- Resident Evil 4 показывает, что ремейку не обязательно быть полностью верным
- Очарования Resident Evil 4: все эффекты оберегов и где их найти
- Resident Evil 4: Все локации Желтой травы
Обновите свой образ жизниDigital Trends помогает читателям быть в курсе быстро меняющегося мира технологий благодаря всем последним новостям, забавным обзорам продуктов, содержательным редакционным статьям и уникальным кратким обзорам.