Убирайся и Нас В преддверии премьеры фильмы режиссера Джордана Пила всегда окружены тайной, а его научно-фантастические триллеры Неа не был исключением. В фильме рассказывается о паре братьев и сестер, которые обнаруживают, что серия странных событий, происходящих вокруг конного ранчо их семьи, может быть связана с загадочным объектом, который они увидели в небе.
Студия визуальных эффектов ПДК работал вместе с Пилом над тем, чтобы воплотить в жизнь ужасающую историю фильма, создав около 675 кадров VFX для фильма, которые варьировались от от сюрреалистического и фантастического до элементов, которые вы, возможно, даже не подозреваете, были созданы в цифровом формате — например, небо над персонажами. ранчо. Digital Trends поговорила с руководителем визуальных эффектов MPC по поводу Неа, Гийом Рошерон, чтобы узнать больше об удивительных визуальных эффектах фильма.
Рекомендуемые видео
Следующее интервью было отредактировано и сокращено для ясности и содержит обсуждение ключевых моментов сюжета фильма.
Цифровые тенденции: Джордан Пил – уникальный режиссер. Каковы ваши разговоры, когда вы присоединяетесь к проекту, которым он руководит?
Гийом Рошерон: Я вырос в 80-х, и Джордан тоже. Я помню, как смотрел Близкие контакты третьего рода и Челюсти и Чужак, и еще более запоминающимся, чем зрелище из них, было чудо. Вы чувствовали, что видите что-то, чего раньше не испытывали. Для нас это была действительно сильная тема, потому что нам нужно было убедиться, что мы всегда проектируем вещи таким образом, чтобы аудитория была увлечена чудом того, что они видят.
Мы решили никогда не давать полную картину чего-либо, пока не дойдете до конца, чтобы ваша аудитория была вовлечена, а ее воображение дополнило картину. Иногда это еще страшнее, правда? В ЧелюстиВы задаетесь вопросом: «Насколько велика эта штука? Насколько это близко? Вы просто не знаете наверняка.
Мы хотели привнести это во все, что мы делали в фильме, поэтому облака стали так важны. Когда вы смотрите на облака и видите тень или проблеск чего-то, нам нужно было это точно инсценировать. И по мере того, как фильм приближается к концу, вы начинаете видеть его более четко. Но, конечно, в тот момент, когда вы начинаете видеть это более ясно, оно превращается во что-то другое.
Давайте перейдем к внешнему виду инопланетянина Джин Джекет. Как развивался дизайн существа?
Что ж, когда я присоединился к фильму, Джордан все еще находился на ранней стадии написания сценария, и он хотел работать с командой, чтобы начать разрабатывать то, чем могла бы стать Джин Жакет с точки зрения визуальных эффектов. У него были все эти идеи в сценарии и тематические идеи о том, каким он должен быть и что он должен делать. Поэтому мы немного поразмышляли над тем, чтобы развить его характер и его способности. Первым делом мы разработали дизайн развернутой версии Джинсовой куртки — той, которую вы видите в конце фильма, — потому что это существо в наиболее развитой форме.
Всегда существовало мнение, что во время охоты он будет выглядеть как летающая тарелка, поэтому мы знали, что в конечном итоге он должен трансформироваться во что-то большее, чем жизнь, — как это делают павлины или каракатицы. Когда мы начали обсуждать ориентиры на раннем этапе, у нас быстро возникла интересная общая нить с японским искусством. Нас очень вдохновили существа из [аниме сериал] Неоновый Генезис Евангелион.
Ух ты! «Ангелы», нападающие на Землю в сериале?
Точно. Их дизайн очень минималистичный и функциональный. Вы можете сделать существо из чего угодно, с руками, ногами, мускулами и всей сложностью, но нас очень привлекла эта идея минимализма. Если посмотреть на конструкцию летающих тарелок из классические фильмы, это очень минималистично. Итак, ведущий концепт-художник MPC придумал прекрасную раннюю концепцию, которая представляла собой комбинацию многих вещей, о которых мы говорили. [Это было] похоже на оригами с его красивыми линиями и минимализмом ангелов. Неоновый Генезис Евангелион, а также элементы каракатицы и тому подобное. Мы работали над этим пару месяцев, еще до начала официальной подготовки к производству, чтобы изучить дизайн и усовершенствовать его. Мы дорабатывали «Джинсовую куртку» за пару недель до выхода фильма.
Какие элементы вы изменили с течением времени?
Ну, вы чему-то учитесь каждый раз, когда работаете над этим. Это создание ветра, поэтому ему нужно обуздать ветер, и вы учитесь этому, исследуя это движение. Вы подправляете вещи. Это никогда не было радикальным редизайном, просто хотелось убедиться, что дизайн функционален. На раннем этапе подготовки к производству мы даже начали консультироваться со многими учеными, потому что всякий раз, когда вы что-то проектируете, вы хотите, чтобы это было правдоподобно. Вы хотите убедиться, что он вдохновлен природой или эволюцией.
Вы хотите иметь причину, чтобы это выглядело именно так.
Верно. Мы сотрудничали с профессором Джоном Дабири из Калифорнийского технологического института. Он специалист по гидродинамике и медузам. Мы не хотели, чтобы Джин Жакет выглядела как медуза, но мы многому научились у медуз, потому что они — самые энергоэффективные охотники в океане. Медуза создана для того, чтобы плавать в водных течениях и находить в них плавучесть, охотясь как хищник.
Нас это вдохновило, потому что Джинсовая куртка — создание ветра. Ему нужно лучше всего ездить на ветру, а также иметь возможность есть и охотиться. Так что это был действительно интересный процесс.
Насколько Джордан Пил участвовал в создании визуальных эффектов для фильма «Джинсовая куртка»? Некоторые режиссеры могут очень хорошо разбираться в визуальных эффектах, а другие — меньше.
Это фильм Джордана Пила, и каждый кадр — это кадр Джордана Пила. Моя работа — обеспечить совместную работу над дизайном кадра, и Джордан очень заинтересован в сотрудничестве. Дверь всегда открыта для идей мозгового штурма. У него действительно уникальный и специфический талант взглянуть на идею кадра и сказать: «Давайте сделаем это с другой точки зрения. Так." И он всегда знает тот маленький элемент, который усилит это чувство погружения и ужаса и затронет воображение аудитории.
Например, есть сцена, где О.Дж. возвращается в свой дом, а над ним стоит Джин Жакет, а там льется кровь, дождь и все остальное. Мы вызвали сильный дождь, и сквозь капли дождя на лобовом стекле и вспышки молний можно было очень четко увидеть силуэт Джинсовой куртки. Вы не получаете идеальную картину, но вы ее видите. А потом, когда мы были на постпродакшене, он сказал: «Давайте возьмем зеркало заднего вида и переместим его немного на Джин. Куртка." Итак, теперь вы находитесь в машине и видите кровь и дождь, но зеркало заднего вида закрывает их всего на мгновение. маленький. Это было такое хорошее изменение, потому что инстинкт состоит в том, чтобы показать это удивительное существо, которое вы создали, которое проливает кровь на дом и все такое, но иметь такую сдержанность - это так здорово.
Это должно быть сложно, когда вы действительно хотите продемонстрировать то, на разработку чего вы потратили столько времени.
Это! То же самое произошло и со сценой Горди, когда шимпанзе приходит в ярость. Сцена была написана с самого первого дня в сценарии, но когда мы начали ее репетировать, Джордан сказал: «Знаете, поскольку это с точки зрения ребенка. под столом, я думаю, мы должны увидеть эту сцену сквозь полупрозрачную скатерть». Я подумал: «Ух ты, это отличная идея». И, очевидно, это сделало нашу работа гораздо сложнее, потому что вдруг вы не просто помещаете шимпанзе в кадр, а помещаете шимпанзе за волокна шелка и рассеивающийся сквозь него свет их.
Но это сделало сцену намного более мощной, потому что внезапно вы видите что-то, но мы удерживаем 10% воображения аудитории на том, чего они не видят. Неясностей ровно столько, чтобы задуматься об шимпанзе. У него кишки во рту? Он весь в крови?
Так что ваше воображение может разыграться до самого конца, когда он приблизится к нам, и, наконец, вы увидите его глаза и действительно соединитесь с ними. Для нас это было очень сложно, но работа с Джорданом такая: он всегда пытается найти это. ракурс, который действительно заставит вас почувствовать ужас, удерживая аудиторию в курсе того, что они видят. видя и чего они не видят.
Что было самым большим испытанием для вашей команды при работе над фильмом?
Что ж, мы очень быстро поняли, что само небо на самом деле будет нашей самой большой проблемой, потому что небо — это игровая площадка в этом фильме. Вы постоянно просите зрителей посмотреть в небо. Вся постановка, напряжение и большое раскрытие существа происходят в небе, но когда вы пытаетесь снимаешь небо камерой, снимаешь, а потом через две минуты облаков уже нет, и все другой. У вас нет абсолютно никакого контроля над природой. Таким образом, небо должно было бы стать цифровым набором.
Мы хотели построить каждое небо в фильме так, как будто вы строите съемочную площадку. Так что настоящего неба в фильме нет. Вот почему это был самый сложный визуальный эффект: его нужно построить именно так, чтобы передать интригу и напряжение. раскрывает весь ужас, но в то же время нельзя заставить зрителей смотреть на небо и знать, что это визуальный эффект. эффект.
Вы делаете много работы, чтобы не выглядеть так, будто вы вообще ничего не сделали.
Верно. Самый большой комплимент, который я могу получить в адрес фильма, — это когда люди не понимают, какую работу мы проделали. Обычно небо в фильмах заменяют, чтобы сделать его красивее, из соображений непрерывности или из косметических соображений, но мы созданный небо, чтобы поставить наш фильм. Большую часть года мы потратили на исследование и разработку системы для создания цифровых облаков, их последующей анимации, арт-директорства, рендеринга, фотографирования и моделирования. Это был очень сложный процесс.
Итак, каждое облако в Неа управляется искусством, потому что нам нужно было иметь возможность делать с ними все, что мы хотим. Мы не смогли пойти по пути типичных замен неба, когда вы делаете несколько фотографий и заменяете одно небо другим. На протяжении всего фильма мы моделировали облачные пейзажи на компьютере, чтобы можно было поставить все так, как мы хотели. И мы действительно приложили сознательные усилия, чтобы не делать небо особенно выдающимся. Небо, которое вы видите, является таким, каким оно должно выглядеть, когда вы смотрите вверх.
Ночью тоже видно большую часть неба. Представляло ли это проблему?
Мы хотели снять фильм в формате IMAX — полном, гигантско-негативном фильме с соотношением сторон 1,43. Но в формате IMAX изображение настолько велико, что, будучи зрителем, вы смотрите не изображение, а в это. На самом деле вам нужно осмотреться вокруг, пока вы смотрите, чтобы увидеть все. Это очень захватывающая среда и очень реальный опыт. Мы хотели, чтобы зрители посмотрели на небо и увидели его необъятность. Но если выключить камеру на ночь, вы ничего не увидите. Оно черное. Вот и приходится как-то освещать ночь, но обычно это не совсем правильно.
Во время разведки мы пошли на локацию и выключили машины и весь свет посреди долины, и некоторое время находились в кромешной темноте. Однако со временем ваши глаза начинают привыкать. Вы начинаете видеть цвета и предметы очень далеко, а через несколько минут вы начинаете очень ясно видеть в ночи. Мы подумали: «Это захватывающая ночь, которую мы хотим создать», потому что именно так мы ее видим, а не так, как ее видят камеры. Камера не фиксирует это так, как фиксирует глаз. На протяжении всей истории кино многие фильмы снимали ночью в дневное время, а затем делали изображение немного темнее, немного синее и подсвеченным сзади. Похоже на ночь, но это стилизованная ночь. Это не то, чего мы хотели.
Итак, что ты сделал?
Мы подумали: «Как насчет того, чтобы попробовать снимать инфракрасной камерой вместо обычной камеры?» Инфракрасная камера делает следующее: когда вы снимаете днем, голубое небо становится черным. Контраст того, что вы видите в инфракрасном свете — земли и форм вещей — похож на то, как вы странным образом видите ночью. Однако проблема с инфракрасным излучением в том, что оно только черно-белое. Цветов нет.
Поэтому мы взяли инфракрасную камеру и 65-миллиметровую пленочную камеру и совместили их в установке, которую вы используете для съемки 3D-фильмов. Мы идеально выровняли две камеры, чтобы они всегда снимали одно и то же изображение. А затем при постобработке для каждого кадра мы получали черно-белое инфракрасное изображение и цветное изображение в дневное время. Затем мы могли бы использовать цветное изображение для раскрашивания инфракрасных кадров. После этого мы пропустили все снимки через компьютер, чтобы определить глубину кадров и смодулировать видимость в зависимости от расстояния. Для нас это была действительно замечательная инженерная работа и множество исследований и разработок, потому что в данном случае каждый ночной кадр в фильме — это кадр с визуальными эффектами.
Так каково было видеть, как зрители отреагировали на фильм, особенно когда он так долго был окутан такой тайной?
Да, у нас всегда много секретов в том, что мы делаем, и я думаю, именно поэтому всегда здорово впервые увидеть фильм со зрителями. Работая над фильмом, мы постоянно погружаемся в него. И когда мы наконец увидели его перед публикой на премьере, это было потрясающе. Было здорово видеть сюрпризы и слышать вздохи в зале, а также осознавать, что нам, надеюсь, удалось дать зрителям немного иные впечатления, чем в современных фильмах.
Что касается меня, я также надеялся, что люди не скажут: «О, посмотрите на все визуальные эффекты в фильме», потому что именно этого мы и пытались добиться. нет делать с этим. Люди могут сказать нам, что джинсовая куртка выглядит великолепно, потому что это очевидный визуальный эффект, но мы приложили все усилия, чтобы замаскировать остальную часть нашей работы. Мы не хотим, чтобы наступил момент, когда люди подумают: «Хорошо, это момент компьютерной графики», и они потеряют чувствительность к этому, понимаете? Так что скрывать это было весело.
Джордан Пил Неа все еще находится в ограниченном выпуске в кинотеатрах и будет доступен в цифровом формате 20 сентября, а также на Blu-ray и 4К выпуск от 25 октября.
Рекомендации редакции
- Создание лучшего «Хищника»: за визуальными эффектами хоррор-хита Hulu «Prey»
- Как визуальные эффекты Jurassic World Dominion сделали старых динозавров снова новыми
- Комиксы, цвета и химические вещества, лежащие в основе визуальных эффектов мисс Марвел
- Как команда Thanos VFX оживила персонажей «Карьера» (а затем убила их)
- Джордан Пил из фильма «Прочь» в «Нет» доказывает, что он актерский режиссер