Не вините игровые движки в плохих играх, говорят разработчики

игровые движки — женский персонаж
Уилл Ирландия / Getty Images

В следующий раз, когда вы захотите обвинить движок игры в ее бедах, подождите. Это еще не все.

Представьте себе головоломку. Теперь представьте себе ту же самую головоломку, каждая часть которой сделана разными людьми, из другого материала и с помощью разных инструментов. Некоторые детали вырезаны из дерева, другие выгрызены из человеческой кости, а некоторые соединены друг с другом, как Лего. Это странная головоломка, но каким-то образом — она работает.

Вкратце, это разработка игр.

Даже самые простые игры на рынке, вероятно, использовали творческий потенциал нескольких тысяч человек, каждый из которых имел свою странную часть головоломки. Чтобы собрать все это воедино, требуется множество специализированных инструментов, и ни один из них не вызывает столь спорных вопросов, как скромный и часто подвергаемый критике игровой движок. Сообщества Steam и доски комментариев заполнены жалобами на Unity и другие игровые движки, такие как Unreal, Frostbite и id Tech. Такие критики часто заявляют, что некоторые движки имеют «внешний вид», который портит игровой процесс, или что некоторые движки

неспособный создания хороших игр.

Однако это упрощает истину об игровых движках. Чтобы развеять мифы вокруг игровых движков — что они собой представляют, а чем нет и как разработчики на самом деле используют их для создания игр, в которые вы играете, — мы поговорили с разработчиками из Motiga (Гигантский) и Партизанские игры (Горизонт: Нулевой рассвет) чтобы обсудить темную алхимию разработки игр.

Какие двигатели есть, а какие нет

Кажется, чем больше мы любим видеоигры, тем больше мы склонны критиковать их в Твиттере за то, что они не оправдали наших высоких ожиданий. Когда мы играем в игры, которые нам не нравятся, мы обвиняем разработчиков, издателей и даже технологии.

Игровой движок — это инструмент, подобный швейцарскому армейскому ножу, позволяющий создать нужную вам игру.

Игровые движки часто используются как оскорбление игр, которые мы или коллективный Интернет решили не любить. Геймплей вам не по вкусу? Ну, это, вероятно, потому, что Unity — мусорный игровой движок для мусорщиков! — по крайней мере, Twitter хочет, чтобы вы поверили.

По правде говоря, игровой движок — это лишь часть усилий, направленных на создание завершенного игрового процесса. «Игровой движок — это набор технологий, позволяющих создать игру. Он не только заботится о прорисовке экрана, анимации графики и воспроизведении звука, но также передает данные с диска или накопителя», — сказал он. Партизанские игры технический директор Михель ван дер Леу рассказал Digital Trends. «То, что люди часто называют «игровым движком», но на самом деле это совершенно отдельный набор инструментов, который поставляется с движком для создания игрового контента».

Многие игровые движки имеют готовый набор инструментов, как, например, Unreal или Unity. Эти широко доступные движки продаются разработчикам, которые хотят создать игру с использованием общеизвестного программного обеспечения. Однако некоторые игры имеют собственный игровой движок, например тот, который Использовались партизанские игры создавать Горизонт: Нулевой рассвет.

«Розничный игровой движок, разработанный сторонней компанией, обычно имеет общий набор функций, которые можно использовать в много разных способов […] Это инструмент, похожий на швейцарский армейский нож, для создания игры, которую вы хотите», — сказал Брэд Пендлтон, ведущий инженер. на Мотига команда двигателя.

1 из 6

Unreal Engine 4 («Абзу», «Gears of War 4», «Поля битвы PlayerUnknown»)
Unity Engine («Firewatch», Hearthstone, Космическая программа Кербала)
id Tech 5 («Wolfenstein: The New Order», «The Evil Within», «Dishonored 2»)
Frostbite 3 («Поле битвы 4», «Mirror's Edge Catalyst», «Dragon Age Inquisition»)
Децима («Horizon Zero Dawn», «Until Dawn», «Killzone Shadow Fall»)
CryEngine 4 («Снайпер: Воин-призрак 3», «Эволюция», «Все ушли в Восторг»)

Это правда, что каждый игровой движок имеет свой собственный набор функций, и в некоторых случаях эти функции могут лучше подходить для одних задач, чем для других. Однако творческий потенциал, предлагаемый даже самым простым игровым движком, огромен. Unity использовалась для создания узконаправленных игр, таких как Поли мост, но также стоит за такими крупными играми с открытым миром, как Там: ловец облаков. Результатом является отражение людей, использующих движок, а не сам движок.

Все игры Unity выглядят одинаково!

Многие игроки обвиняют определенные игровые движки в том, что они имеют определенный, стандартный визуальный стиль. Просто посмотри на Поле битвы 1 и Звездные войны: Фронт битвы. Они затрагивают совершенно разные темы, но есть определенное сходство в том, как свет играет с окружающей средой, и в том, как игра чувствует — верно? Есть, но не потому, что они оба используют движок Frostbite.

То, как игра выглядит и работает, во многом является частью уникального стиля разработчика, его индивидуальных особенностей, а не того, какие инструменты он использовал для создания своих игр. Поле битвы 1 и Звездные войны: Фронт битвы имеют сильное стилистическое сходство, но это потому, что они созданы одним и тем же разработчиком, а не потому, что у них общий движок.

Даже самая простая игра на вашем телефоне, вероятно, вобрала в себя творческий потенциал нескольких тысяч человек.

Использование Bioware Frostbite представляет собой идеальный контрпример. Знаменитый разработчик ролевых игр использовал Frostbite для создания Dragon Age: Инквизиция и Масс Эффект: Андромеда, которые имеют мало общего с DICE Поле битвы ряд. Тем не менее, игры Bioware имеют безошибочное сходство друг с другом, как в том, как в них играют, так и в том, как они представлены.

«Иногда вы можете увидеть или догадаться, использовался ли определенный двигатель, поскольку иногда они имеют очень специфический вид или ощущения. Чаще всего это трудно заметить, поскольку фирменный стиль разработчика зачастую сильнее фирменного внешнего вида движка, который он использует», — сказал ван дер Леу.

Определить движок игры невооруженным глазом — это все равно, что попытаться определить, какая марка камеры использовалась для съемки фильма. Тут и там могут быть какие-то подсказки, но чтобы их распознать, нужен опытный взгляд.

«Обычно масштаб игры является хорошим показателем. С помощью [Unreal Engine 3] часто было легко заметить эффект экранной двери, используемый для затемнения удаленных объектов в игре», — объяснил Пендлтон. Для разработчика такой сигнал может быть заметен, но игроки вряд ли уловят такие тонкости, если разработчик правильно использовал выбранный ими движок.

Игры Bioware в очередной раз служат отличным примером того, как стиль разработчика зачастую важнее внешнего вида игрового движка. Рассмотрим, например, разницу между Масс Эффект III и Масс Эффект: Андромеда. Они практически идентичны по визуальному стилю. Даже свет ведет себя так же — фирменные блики на линзах так же присутствуют, как и всегда, и прозрачное стекло создает такое же ощущение.

Масс Эффект 3
Масс Эффект Андромеда
Супершот
домашний очаг

Mass Effect 3 и Mass Effect: Andromeda (вверху), Supershot и Hearthstone (внизу)

Эти две игры иллюстрируют, как выглядит стилистическое сходство. Они специально выглядят одинаково, хотя они были построены с использованием совершенно разных инструментов. Масс Эффект III был создан с помощью Unreal Engine, и Масс Эффект: Андромеда была создана на собственном движке Frostbite от EA.

В качестве контрапункта рассмотрим внешний вид Очень горячий и Домашний очаг. Одна из них — стилизованный шутер от первого лица, другая — очень захватывающая и отполированная коллекционная карточная игра. Оба были сделаны с использованием Unity. Они были созданы с использованием одного и того же инструментария, но вряд ли у них могло быть меньше общего.

Практические различия

Это не значит, что игровые движки не имеют ничего общего с играми, которые они используют для создания. Двигатель может оказывать незначительное или даже существенное влияние.

«Некоторые движки лучше работают в 2D-играх, некоторые — в 3D. Некоторые из них поддерживают множество платформ, а некоторые — только одну. Некоторые движки поставляются с хорошими наборами инструментов, а некоторые очень загадочными», — сказал ван дер Леу. «Есть двигатели, которые бесплатны и созданы энтузиастами, а есть двигатели, созданные коммерческими компаниями. На самом деле есть все виды».

Фирменный внешний вид разработчика часто сильнее фирменного внешнего вида движка, который он использует.

Поддержка платформы — важная часть уравнения. Такой движок, как Unity, находит широкое применение не только потому, что он более доступен с финансовой точки зрения, чем другие движки, но и потому, что он поддерживает практически любую платформу. Это работает с Андроид, iOS, Windows, MacOS, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch — список можно продолжать. Хотя использование Unity не диктует внешний вид игры, оно упрощает мультиплатформенную разработку.

Выбор подходящего инструмента для работы означает тщательный анализ того, что понадобится команде разработчиков для любой игры. Поддержка платформ — один из примеров, но при выборе движка следует учитывать множество факторов. Игровые движки могут влиять на такие параметры, как размер файла, доступные функции рендеринга и то, насколько хорошо игра использует несколько ядер процессора.

«Если бы мне пришлось составить список необходимых покупок, он бы начал со следующих пунктов: стабильность, документация, исходный код, отличные инструменты, поддержка платформы, производительность, отличные инструменты, гибкость изменения функций, простые в использовании инструменты и быстрое время итерации», — сказал Пендлтон, описывая, что он ищет в игровой движок. «Мой список покупок сосредоточен на качестве жизни в развитии; чем проще использовать игровой движок, тем продуктивнее вы будете».

Строительство с нуля

Сторонний движок, такой как Unity или Unreal, обычно является подходящим инструментом для этой работы. Однако иногда разработчику необходимо изготовить кофемашину по индивидуальному заказу, специально предназначенную для того необычного напитка, который он хочет. Самодельные движки дают разработчикам полный контроль над инструментами, которые они используют для создания своих игр.

«Самое большое преимущество собственного движка заключается в том, что он специально адаптирован для игры, которую вы создаете», — объяснил ван дер Леу. «Это означает, что вы можете проявить больше творчества и вам будет проще использовать все аппаратные функции. Конечно, это также означает, что вам нужна большая команда разработчиков, что является недостатком».

Gigantic: Дневник разработчиков, первый

Для внутренней разработки движка может потребоваться более крупная команда, но это немного проще, чем создание розничного движка, такого как Unreal, — поэтому не каждый игровой движок становится платформой для других разработчиков. Создание собственного игрового движка означает создание движка только для игр студии, и он может иметь инструменты, предназначенные для очень специфического использования. Такой движок, как Unreal, должен быть достаточно большим и универсальным, чтобы поддерживать все виды игр, и он должен включать пакет инструментов и документации, делающий его доступным для других.

«Требуется немало усилий, чтобы создать игровой движок, который был бы достаточно универсальным, чтобы его можно было использовать во многих различных играх», — сказал Пендлтон, описывая розничные игровые движки. Внутренние механизмы позволяют разработчикам создавать инструменты, которые им нужны, и только те инструменты, которые им нужны. «Зачем добавлять ножницы к вашему швейцарскому армейскому ножу, если никому никогда не понадобится перерезать им веревку?» Пендлтон добавил.

Сыграли плохую игру? Вините разработчика, а не технологий

Даже если вы играли в несколько ужасных игр, созданных на Unity, Unreal или любом другом движке, залезать в упоминания разработчиков игр и призывать их использовать этот движок никогда не будет хорошей идеей. Это ленивая, неосведомленная критика устойчивости мокрого песка.

Игровые движки — универсальные инструменты, но они вряд ли формируют конечную игру. Игры определяются не инструментами, используемыми для их создания — они определяются люди которые владели этими инструментами, люди, которые размещали каждый камень и дерево, дизайнеры, которые настраивали, перенастраивали и перенастраивали игровую механику, пока не нашли нужную ноту.

Не каждому геймеру нужно быть экспертом в искусстве игрового дизайна, но нужно хоть немного разбираться в закулисная работа может углубить понимание разработчиков игр, а разработку игр как весь. Более глубокое понимание игровых движков снижает вероятность того, что геймеры будут отправляться в Твиттер каждый раз, когда видят заставку Unity.

Рекомендации редакции

  • Вы можете получить месяц Xbox Game Pass за 1 доллар прямо сейчас
  • Как генеративный ИИ будет создавать игры с «более широкими, большими и глубокими мирами»
  • Вы можете сидеть в игровом кресле Porsche каждый день за 2500 долларов.
  • Я собрал игровой компьютер на диване, который затмит PS5 — и вы тоже можете
  • Теперь вы можете запускать игры Game Pass и Luna через поиск Google.