Halo: Reach против. Destiny: Last Halo от Bungie раскрывает недостатки Destiny

Я потерял свои выходные из-за Halo Reach.

Содержание

  • На задании
  • Это все часть плана Bungie

Это не то, что я хотел. Да, я люблю Достигать, но путешествие по воспоминаниям — это не то, как я планировал проводить время. ЗвездаВойны джедаев: Падший ордени Смерть входят в число новых горячих вещей, к которым я едва прикоснулся.

Все еще, Достигать вырисовывался. Входит в игровой пропуск. Готов играть. В конце концов я сдался. Я просто сыграю первую миссию, сказал я себе, ради ностальгии. Это старое. Наверное, это не так хорошо, как я помню.

Рекомендуемые видео

Я был неправ. Вместо обычного путешествия по воспоминаниям я погрузился в одну из лучших когда-либо созданных кампаний в жанре шутера от первого лица. Это напомнило мне, как мощно Bungie использовала свой опыт в области дизайна в период своего расцвета и как с тех пор разработчик отказался от стремления к чистому развлечению в пользу бесконечного прогресса.

На задании

Судьба Первый год преследовала одна-единственная фраза. «Этот Волшебник пришел с Луны». Знаменитая плоская озвучка Питера Динклэйджа (позже замененная) свела на нет откровение, которое должно было заинтриговать вас, вовлечь в

Судьба причудливо многослойное знание. Это не удалось. И не только из-за Тириона.

Миссия Волшебника, официально названная The Dark Within, примерно соответствует формуле, усовершенствованной Bungie в Halo. После сражений с врагами на великолепно прорисованном Космодроне вы попадаете в напряженные, темные и тесные углы. Опасность приближается. Боевые действия становятся более интенсивными. В конце концов, вы столкнетесь с Волшебником, мини-боссом, который умеет летать, имеет щиты и поражает вас мощными выбросами энергии.

В конце концов, вы сразитесь с Волшебником. Но все это неправильно.

Тот же контраст между открытыми пространствами и узкими коридорами использовался снова и снова на протяжении всего процесса. Гало контролировать интенсивность — и опасность — своих миссий. Открытые территории обширны, быстры и эпичны. Тесные коридоры напряжены, вызывают клаустрофобию и смертоносны.

Кроме … Судьбаиспортил формулу.

Космодрон выглядит потрясающе, но кажется унылым. Враги слишком неэффективны, слишком редки и слишком далеки. Транспортные средства? Единственное транспортное средство, к которому вы можете получить доступ, — это «Воробей» (даже он не разблокирован в первый раз), и он безоружен. Нет никакого давления, заставляющего двигаться быстро или медленно, кроме вашего собственного нетерпения.

Вход в Лунный комплекс, где скрывается Волшебник, предполагает применение более осторожной и продуманной тактики. Это не так. В то время как интерьеры Halo часто открывают несколько путей вперед, Лунный комплекс, как и многие интерьеры в Судьба, является простым и слишком часто затрудненным. Тьма скрывает не сложные сражения, а вместо этого серию ужасных прыжков, устраиваемых злодеями Улья.

В конце концов, вы сразитесь с Волшебником. Но все это неправильно. Тесная комната ограничивает летающего Волшебника, которого легко загнать в угол и уничтожить. Волны более мелких врагов пытаются отвлечь вас от этой проблемы, но они слишком слабы и очевидны, чтобы остановить вас надолго. Потом Волшебник умирает, и всё. Миссия заканчивается, и Динклэйдж (позже его заменил Нолан Норт) произносит знаменитую фразу.

Этот волшебник пришел с Луны

Сравните это с Winter Contingency, первой (настоящей) миссией Halo Reach, который служит той же цели: приоткрыть занавес большого зла. Вы не делаете выстрела в течение первых нескольких минут, а вместо этого наслаждаетесь пейзажем игры, исследуя линейную, но открытую область. Пейзаж включает в себя все более зловещие признаки того, что что-то очень, очень не так. Когда Ковенант раскрывается, он происходит в помещении и в тесноте, что обеспечивает беспокойную первую встречу.

Далее следует серия перестрелок, которые быстро переключаются между более масштабными открытыми драками и напряженными боями в комнатах. Это не особенно сложно и долго, но в нем умело реализована небольшая версия формулы, которую Bungie усовершенствовала с тех пор. Halo: Combat Evolved.

Вас ненадолго обстреливают вражеские истребители. Дружественные самолеты следят за вами вдалеке. Короткая сцена с «Бородавочком» дает вам возможность управлять его большой массивной башней или стрелять в нее. Все заканчивается напряженной и потенциально смертельной рукопашной схваткой с двумя фанатиками, владеющими всегда пугающим энергетическим мечом. Зилоты достаточно умны, чтобы спрятаться, если вы попытаетесь атаковать на расстоянии, но могут убить вас одним взмахом меча. Вы вынуждены играть в кошки-мышки, где неясно, какую роль вы выполняете.

Вождение «Бородавочника» по-прежнему увлекательно в Halo: Reach

Обе миссии следуют общей формуле и служат одной и той же цели. Но где Судьба вылезает из ворот, Halo Reach начинается сильно. Winter Contingency предлагает больше разнообразия, больше задач и лучший сюжет, чем The Dark Within.

С тех пор Bungie пыталась улучшить миссии Destiny, но, несмотря на прошедшие пять лет, проблемы остались прежними. Разнообразие, когда оно предпринимается, вносится скучной, очевидной механикой. Иногда нужно поднять мяч. Или переместить что-нибудь. Или подождите, пока упадет щит.

Однако ни один из них не увеличивает частоту сердечных сокращений, потому что Судьба 2 по-прежнему во многом зависит от линейных комнат и предсказуемых волн врагов, которые время от времени возрождаются поверх вас. Несмотря на это, Судьба Миссии кампании не сложны. Настоящее испытание предназначено для «Сумрачных налетов» и «Рейдов» — обоих видов деятельности, к которым новый игрок не может получить доступ, не потратив на игру десятки часов.

Это все часть плана Bungie

Судьба неспособность достичь высот Halo Reachи франшизы Halo в целом, это не некомпетентность. Bungie помнит формулу, которая создала Halo Reach мгновенная классика и попытался повторить ее в Судьба. Однако формула не дает результатов, поскольку Судьба это другая франшиза, в другом жанре, с другими целями.

Halo Reach у кампании была одна цель: обеспечить выдающийся опыт одиночной игры. Игроки могли бы вернуться к ней на более высоком уровне сложности, но Bungie знала, что многие этого не сделают. Между тем знаменитый мультиплеер Halo — это отдельный и самодостаточный опыт. Кампания, продолжавшаяся всего 10 часов в неторопливом темпе, должна была произвести впечатление на игроков сама по себе.

Судьба только должно быть достаточно приятно. Настоящая цель — удержание игроков. Bungie нужно, чтобы игроки возвращались снова, и снова, и снова. Моментальный игровой процесс — это украшение беговой дорожки прогресса, которая заставляет игроков возвращаться. Эта беговая дорожка охватывает весь процесс, независимо от того, в каком режиме вы играете. Беговая дорожка – это настоящая игра.

Календарь сезона «Рассвет» Destiny 2
Все дело в этом #контенте

я не завидую Судьба это беговая дорожка. Я поднимаюсь по знаменитой долгой кампании Final Fantasy XIV: Возрождение мира, так что я приступил к делу. Дайте мне цифры и способ их увеличить, и я смогу развлечься.

Тем не менее, мои выходные с Halo Reach стал прекрасным и резким напоминанием о неожиданных достижениях игровой индустрии за последнее десятилетие. Судьба 2 больше, громче и привлекательнее, чем что-либо во франшизе Halo. Загрузка нового игрока Судьба 2 Сегодня мы столкнулись с кучей #контента, который может пережить каждую игру Halo, в которую играли от начала до конца.

Однако когда я думаю о веселье – о настоящей радости от прохождения сложной, разнообразной, сюжетно-ориентированной миссии – Halo Reach на поколение опережает все, что Bungie создала с тех пор.

Рекомендации редакции

  • Что такое марафон? Объяснение загадочного продолжения Destiny 2 от Bungie
  • Destiny 2: Где будет Зур на выходных 30 декабря
  • Почему сотрудничество Destiny 2 и Fortnite имеет смысл для Bungie
  • Голос Кортаны из Halo отражает 21-летнее путешествие персонажа.
  • Королева-ведьма сделала меня более здоровым игроком в Destiny 2