Если есть момент, который определил оригинал Чувство долга, это была игровая версия Сталинградской битвы.
Игроки мчатся под пулеметный огонь, взрывы сотрясают поле боя, уклоняются от обстрелов истребителей и продвигаются вперед в разрушенный город, полностью захваченный нацистскими войсками. Это удивительный момент в игровом мире, определивший то, что Чувство долга будет на всю оставшуюся жизнь франшизы. Сейчас мне 13 лет, Чувство долга прошла долгий путь от той первой огромной и напряженной одиночной миссии.
Рекомендуемые видео
Но несмотря на то, что в этом году Call of Duty: Бесконечная война действие происходит, казалось бы, в далеком будущем, в отличие от оригинальной Второй мировой войны, демо-версия, показанная на E3 2016 на прошлой неделе, передала то же знакомое ощущение Сталинграда. Поле могло быть покрыто роботами-солдатами, а воздушную поддержку могли бы оказывать парящие футуристические космические корабли. но масштаб и интенсивность последней игры в серии от разработчика Infinity Ward соответствовали некоторым из ее классических игр. моменты. И это то чувство, которое может заставить
Бесконечная война выделиться, по крайней мере, среди нескольких последних записей этой многолетней франшизы.Борьба на последнем рубеже
На выставке E3 Infinity Ward и издатель Activision задали тон Бесконечная война с автоматической демонстрационной сессией. Как и последние три или около того Чувство долга игры, действие которых происходит в будущем, где новые технологии меняют способы ведения войны. Фактически, это настолько далекое будущее, что поле битвы теперь охватывает всю Солнечную систему. и конфликт в игре происходит не между нациями, а между силами Земли и ее колониями в космос. Это выглядит и звучит очень похоже на то, о чем упоминается в книге Филипа К. Роман Дика.
Infinity Ward показала на выставке E3 два уровня — один из них происходит на территории Женевы, Швейцария, во время внезапная атака Фронта обороны поселений, а другая произошла на лунной орбите в вакууме космос. Женевская миссия напоминала Сталинград, хотя и с некоторым изъяном. Battlestar Galactica поворот: Это было похоже на правдоподобную, но обширную версию будущего, где солдаты также являются пилотами, а сражения столь же вертикальны, как и горизонтальны.
На первом уровне отряд солдат бежал по Женеве вместе с игроком, пытаясь добраться до определенной башни, захваченной силами SetDef. Игрок мчался по городским улицам, используя разнообразное оружие, в том числе дробовик, который автоматически нацеливался на врагов. уязвимые части тела или дистанционный дрон-паук, который забирался на спины врагов и испарял их с помощью управляемого оружия. взрыв.
Игрок и его отряд прорвались через охваченные боевыми действиями бары и рестораны, спасая мирных жителей от вторжения сил SetDef, прежде чем отправиться вперед к холму, на котором находилась башня. С этого момента началась массированная атака солдат при поддержке авиации, прорывавшая укрепившиеся силы противника. Когда игрок приближался, разбившийся космический корабль врезался в лестницу на холме, кабина оторвалась и пронеслась мимо. Это была отчаянная атака, в которой поле сотрясали взрывы и пули проносились в воздухе.
На выставке E3 масштаб и интенсивность новейшего проекта разработчика Infinity Ward Чувство долга соответствовал некоторым классическим игровым моментам серии.
Хотя сцена полна футуристических элементов, от башни, к которой вы стремитесь, до реактивных космических кораблей, которые налетать, чтобы отстреляться от плохих парней, на броню солдат, которых поддерживают роботизированные аналоги, что-то о это работает на сенсорном уровне. Возможно, именно об этом твердили разработчики Infinity Ward в интервью Digital. Тенденции: Разработчик постарался «заземлить» этот футуристический сеттинг и сделать его осязаемым для игроки.
Это было достигнуто путем попытки использовать как можно больше реальных технологий или, по крайней мере, технологий, экстраполированных на основе реальных технологий, — чтобы игрокам этот футуристический сеттинг казался правдоподобным.
«Это одна из причин, почему куда бы мы ни пошли, у нас есть действительно замечательные люди в униформе цвета хаки», Бесконечная война Объяснил директор проекта Чад Финдли. «Они используют баллистическое оружие, которое стреляет, как настоящее оружие. Мы всегда хотим быть уверены, что держим игрока на плаву, пока ведем его в эти фантастические локации. [В одной миссии] вы находитесь на Титане, спутнике Сатурна, и пробираетесь через метановые озера. Мы хотели убедиться, что пока вы это делаете, у вас есть немного приземленности, чтобы вы могли сказать: «О да, это все еще Чувство долга.’”
Демо-версия заканчивается тем, что игрок звонит и затем прыгает на борт «Шакала», который по сути представляет собой истребитель, который может прорваться на орбиту. За один плавный запуск корабль переносит игроков на орбиту, откуда отряд отправляется в космическую битву. Это один из важнейших элементов Бесконечная война, сказал директор по дизайну Джейкоб Минкофф, — игроки будут перемещаться с земли на орбиту, от перестрелок в невесомости до воздушных боев на космических кораблях, без каких-либо загрузочных экранов или остановок.
Звонок подробностей
Второй демо-уровень представлял собой побочную миссию, доступную с космического авианосца, которым игроки будут командовать по ходу игры. Бесконечная война. Этот авианосец служит центром навигации по Солнечной системе и выполнения миссий. В демо-версии игроки атакуют вражеский крупный корабль, сначала принимая участие в стремительном сражении между кораблями на своих Шакалах.
Эти части игры не проходят по рельсам, как предыдущие части игры, ориентированные на транспортные средства. Чувство долга игры могли бы быть. Игроки имеют полный контроль над своими истребителями, которые двигаются так же, как настоящий космический корабль, с полным движением по осям X, Y и Z. И снова серия перезагрузок Syfy 2004 года. Battlestar Galactica приходит на ум: без трения корабли не «летят» в пространстве, они движутся в ту сторону, куда их толкают, пока их не толкнет в другую. Это означает, что вы можете обходить корабли, движущиеся вбок или вверх и вниз, и вращаться по кругу, чтобы полностью переориентироваться, как если бы вы делали подводное сальто в бассейне.
Затем миссия оставляет Шакалов, а игроки плавают в невесомости в скафандрах, чтобы пробить сам корабль. Игрок использует крюк, чтобы цепляться за куски градусов и передвигаться, потому что, опять же, в условиях невесомости, как только вы начинаете двигаться в определенном направлении, вы не останавливаетесь. Эти захваты одновременно служат оружием; в демоверсии игрок ловил врагов, чтобы приблизить их, срывая с них шлемы, подвергая бедные души порочному космическому вакууму.
По словам Минкофф, Infinity Ward предприняла кропотливые шаги, чтобы все это казалось реальным. Все, от командования игроков-авианосцев до оружия, которое они будут использовать в невесомости, было результатом консультаций с агентствами, занимающимися космическими технологиями.
Это также причина, сказал Минкофф, что Бесконечная войнаВ космических битвах есть звук, несмотря на то, что в вакууме звука нет.
«Люди говорят: «В космосе не должно быть звука», — сказал Минкофф. «Мы разговаривали с людьми, которые говорят, что на самом деле вы хотите всегда иметь возможность использовать все свои чувства для осознания поля боя. Поэтому в ситуации, столь чуждой человеческой эволюции, например, в вакууме, вам нужно найти какой-то способ смоделировать то, что эволюция наших чувств за многие годы дала нам возможность обрабатывать».
Бесконечная война по-видимому, имеет серьезный потенциал, чтобы взять на себя Чувство долга франшизу в некоторые очень новые места.
Итак, в Бесконечная войнаЭто выдумка, есть экстраполяция современных технологий. Идея состоит в том, что лазерные микрофонные решетки на скафандрах игроков измеряют вибрации объектов, например космических кораблей, когда они реагируют в бою на энергию, движущуюся в космосе. Затем технология имитирует звуки, которые будут сопровождать эти вибрации. И, таким образом, звук в пространстве.
Для Финдли, изучавшего аэронавтику и астронавтику в Массачусетском технологическом институте, подлинность Бесконечная война это очень важно. Итак, Infinity Ward провела множество исследований по всему, от оружия до расположения игроков на корабле, по поводу которых команда консультировалась с двухзвездочным адмиралом. Все это призвано объединиться, чтобы создать то чувство «приземленности», которого хочет достичь Infinity Ward, создавая научно-фантастический сеттинг с такой степенью аутентичности, насколько это возможно команде.
Призраки прошлого
Infinity Ward последним взорвал Чувство долга франшизу, что привело ее к нынешней известности, с 2007 года Call of Duty 4: Современная война. Минкофф отметил гол с Бесконечная война заключается в том, чтобы сделать то же самое с серией в ее нынешнем виде, надеясь встряхнуть ее и зарядить игроков чем-то захватывающим и новым.
«Я думаю, что все в IW просто хотели инноваций», — сказал он. «Было ощущение, что точно так же, как IW перешла от Второй мировой войны к Современная Война, и это был большой скачок, и в то время у меня было такое ощущение: «Хорошо, мы закончили Вторую мировую войну — это все еще круто». вещи, которые можно сделать во время Второй мировой войны, но эта студия сделала это, что дальше?» Итак, это перешло к Современная Война. Затем Призраки был концом этого цикла для IW, и IW почувствовал, что пришло время перейти к тому, что будет дальше. Одной из наших целей было внести в франшизу такое же масштабное изменение, как переход к Современная Война.”
Студия считает, что стремление к инновациям, вероятно, верно, учитывая идеи, которые вкладывает Infinity Ward. Бесконечная война и как долго сериал ходит по территории «современной войны». Но последняя игра из студии, Call of Duty: Призраки, также выглядела готовой к запуску новой собственной субфраншизы, а ее однопользовательская кампания даже закончилась захватывающим моментом.
Но Призраки был одним из самых слабых за последнее время Чувство долга игры, прием. Несмотря на то, что было продано копий на 1 миллиард долларов, его продажи оказались ниже прогнозов Activision..
Призраки вышла далеко за пределы, но судя по тому, что Infinity Ward показала на E3, это может быть и к лучшему. Несмотря на то, что демо-версия студии была насыщена научной фантастикой, она была огромной, взрывной и захватывающей, и Финдли описал и другие интересные идеи — например, вращающийся метеорит ближе к Солнцу, чем Меркурий, где солнечный свет смертоносен, а дневные и ночные циклы наступают так быстро, что игроки проводят всю перестрелку, пытаясь укрыться от жара.
Как бы по-разному ни звучали эти места Чувство долга франшиза получила свое начало на российских пляжах и в разбомбленных городах времен Второй мировой войны, на E3, Бесконечная война чувствовал себя верным этим классическим Чувство долга моменты. Возможно, это будет дальше, чем когда-либо заходил сериал, и гораздо более странным, но Бесконечная война по-видимому, имеет серьезный потенциал, чтобы взять на себя Чувство долга франшизу в некоторые очень новые места.
Рекомендации редакции
- Call of Duty: Советы и рекомендации по Warzone
- Вондел — лучшая карта Call of Duty: Warzone за всю историю, и она даже не близка к этому
- По словам разработчика, Call of Duty сделала Crash Team Rumble лучшей многопользовательской игрой
- Стоит ли играть в Call of Duty: Warzone 2.0 спустя 6 месяцев после запуска?
- Call of Duty: новый мощный пакет DMZ в Warzone 2.0 разжигает опасения по поводу выигрыша с оплатой за выигрыш