«Развитие стало зрелищным видом спорта».
Это Инксил Развлечения основатель Брайан Фарго, имея в виду процесс, поддерживаемый Kickstarter, который принес только что выпущенный студией Пустошь 2 к жизни. «Множество людей [смотрят] на ваше плечо и задают все вопросы. У вас постоянно ведется открытый диалог о том, что вы делаете, и вам нужно быть очень осторожным и открыто общаться.
«Вам также нужно быть осторожными с тем, какие слова вы используете. Однажды я использовал слово «социальный», и оно было похоже на слово из четырех букв с дополнительными буквами. Это отличается от того, что происходит в типичных отношениях с издателем».
Рекомендуемые видео
Фарго основал InXile в 2002 году, вскоре после того, как была приобретена другая основанная им студия — Interplay Entertainment. В 90-х годах Interplay заработала репутацию одного из ведущих создателей ролевых игр. Это студия, которая родила первую Пустошь, а также Planescape: Мучения, еще одна классика, которая обрела новую жизнь на Kickstarter как
Мука: Волны Нуменеры. Для этого Фарго удалось привлечь бывшего коллегу по Interplay и Плэнскейп креативный директор Крис Авеллон в роли сценариста.«Однажды я использовал слово «социальный», и оно было похоже на слово из четырех букв с дополнительными буквами».
«Узнав о функции, сообщество нет Если за два года до того, как будет готов конечный продукт, вы освободите бесчисленное количество человеко-часов», — говорит он. «Моим первым опытом в этом деле была работа над документом о видении Пустошь 2, и мне было очень страшно. Но общественность восприняла это хорошо, на самом деле приняла великолепно, и возможность поделиться концептуальным документом с public — это нечто неслыханное в традиционных моделях разработки игр, частью которых я был в прошлое."
Фарго и Авеллон воссоединились в 2012 году, и казалось, что ничего не изменилось. Дуэт, который когда-то работал над играми, похожими на оригинал. Выпадать принялся за работу над созданием ролевых игр, которые были бы уместны в старой Interplay. Важно отметить, что воссоединение было вызвано громким призывом геймеров всего мира вернуться к этим классическим фаворитам.
В марте 2012 года была проведена краудфандинговая кампания для Пустошь 2 собрала более 3 миллионов долларов, и эта цифра позволила Obsidian Entertainment — работодателю Авеллона — присоединиться к InXile в качестве соразработчика. Тем временем InXile также начала краудфандинговую кампанию для Мука: Волны Нуменары, продолжение фирменной игры Авеллона. Плэнскейп что он, в свою очередь, присоединился к нему в качестве писателя после того, как компания собрала более 4 миллионов долларов.
Процесс создания этих двух игр кардинально отличается от того, который был в 1988 году, когда Пустошь был выпущен и даже в 1999 году, когда Плэнскейп приехал. Студии, возможно, все еще создают ролевые игры в стиле формирующей работы Interplay Entertainment, но они делают это по-другому. Краудфандинг и ожидания, которые он создает для игроков, которые вносят свой вклад, являются важной частью этого.
«Аудитория очень сосредоточена на том, чтобы вы оставались сосредоточенными», — говорит Фарго. «Однажды я играл в игру на Facebook, и в моей ленте новостей было опубликовано то, что я сделал. Кто-то тут же прокомментировал: «Возвращайтесь к работе!» Это намного лучше, чем было раньше, как во времена Выпадать где мы работали с небольшой командой контроля качества. Вы бы просто выбросили это и держали пальцы скрещенными».
«Развитие стало зрелищным видом спорта».
«Деньги и время покупают вам рабочую силу», — объясняет Авеллоне, имея в виду неожиданный поток средств, который резко изменил сферу деятельности обеих компаний. Мучение и Пустошь 2. «А специальные системы, навыки, а также очень интересные области и последовательности требуют, чтобы у вас был разработчик, способный это реализовать. Всегда можно обойтись меньшими затратами, [но] нам посчастливилось воспользоваться знаниями Black Isle и Interplay, а также современными ролевыми играми, чтобы оценить конвейеры для наших игр».
Даже несмотря на этот опыт, InXile и Obsidian не смогли предсказать, сколько времени потребуется на создание каждой игры. Официальная страница Kickstarter для Пустошь 2 Первоначально планировалось, что на завершение и выпуск потребуется 12 месяцев. Мучение было запланировано на разработку и завершение в течение 14 месяцев. Освободившись от таких обязательств, как установленные издателем контрольные точки и размещение в розничной торговле, Авеллон и Фарго решили, что могут создавать старомодные игры по-своему, быстро и эффективно. Легче сказать, чем сделать.
Спустя два года после краудфандинговых усилий, Пустошь 2 прибыл 19 сентября 2014 года. МучениеМежду тем, дата выпуска была перенесена на 2015 год еще до того, как 2012 год закончился. Итак, что случилось?
Мучение и Пустошь 2 оба изменились на уровне дизайна после того, как пошли в производство. Реалии разработки игр в 2014 году по сравнению с тем, что было в 80-х и 90-х годах – даже без вмешательства издателей – требовали этого.
“Пустошь 2 изменилась не только ширина, но и глубина», — говорит Фарго. «С материальной стороны вы думаете об играх-песочницах, таких как Grand Theft Auto. Многие игры-песочницы построены на физическом движке и на том, как мир реагирует на ваши действия. У нас повествовательная игра, но нам нужна атмосфера песочницы.
«Самая радикальная часть процесса разработки — это то, как мы смотрим за пределы компании на решение технических проблем».
Создание игры таким образом отчасти означает, что InXile нужно гораздо больше авторов и авторов, чем для средней игры. Пустошь 2 и Мука: Волны Нуменеры. Авеллон говорит, что сам по себе этот процесс является заметным изменением.
«Идея начать с повествовательного опыта и двигаться в обратном направлении была своего рода откровением», — объясняет он. «И я думаю, что это привнесло некоторые уникальные качества в характеры, атмосферу и просто забавные «моменты» для игрок, которого я не знаю, так же выдвинулся бы на первый план в предыдущих играх ААА, над которыми я работал на."
Современные инструменты разработки также существенно влияют на то, как Пустошь 2 и Мучение приняли форму. Обсидиан был доставлен на Пустошь 2 отчасти для того, чтобы InXile могла использовать диалоговую систему студии и другие процессы.
«Появление редактора диалогов стало большим изменением для меня как дизайнера», — объясняет Авеллон. Для него это разница между поиском технического дизайнера для внесения изменений в скрипты, как это было в старые времена. Planescape: Мученияи сам внес эти изменения. «Вы можете исправить ошибки самостоятельно, не обращаясь к посредникам».
Озвучка — еще один пример того, насколько изменилась разработка ролевых игр, и это подтверждает точку зрения Фарго о том, что это зрелищный вид спорта. InXile полагается не только на краудсорсинговое финансирование Пустошь 2развитие. Голоса игры также извлекаются из Интернета, что дает спонсорам возможность стать частью опыта, который они помогли финансировать.
«Очень волнение вызывает то, что людям отказывают в такого рода играх».
«Самая радикальная часть процесса разработки — это то, как мы смотрим за пределы компании на решение технических проблем, получение инструментов и [создание] ресурсов, которые будут использоваться в игре», — продолжает Фарго. «Раньше вы пытались сделать все внутри, каждую опору и каждый нюанс; теперь мы можем пойти на это. Вам не нужно изобретать камеру, когда снимаете фильм. Оно уже здесь для тебя».
Это объясняет, почему обе игры созданы на движке Unity, а не на специальной программной основе, подобной той, которая была создана для оригинала. Выпадать. «Я выбрал Unity частично для самого магазина Unity Assets», — говорит Фарго. Представьте себе iTunes App Store, за исключением замены Злые птицы с чем угодно — от шаблонов управления от первого лица до готовых настраиваемых художественных ресурсов.
«Хотя мы получили 3 миллиона долларов за Пустошь 2, что на самом деле было меньше, после того как вы убрали комиссию и т. д., на самом деле это не большой бюджет. Мне пришлось проявить смекалку. Если мне нужна заправочная станция, мне не нужно тратить две недели на ее строительство. Я могу купить его за 30 долларов в магазине Unity, а затем попросить моего художника изменить его, чтобы он выглядел уникальным».
На макроуровне все эти разговоры еще раз прямо говорят об исходной мысли Фарго: развитие – во всяком случае, этот краудфандинговый подход к нему – превратилось в зрелищный вид спорта. Как часто в прошлом вы слышали, как разработчики напрямую говорили о бюджетных проблемах и умело срезали углы? Этого не происходит. Ответственность приходит в кассу крупных издателей, но это происходит гораздо раньше, когда фонд потребительских долларов работает над проектом по мере его реализации.
«У меня было четкое представление о том, чего я хочу Пустошь 2 быть», — говорит Фарго о своем новом ребенке. «При разработке игры… самое большое изменение коснулось объема и масштаба того, что мы делаем сейчас, по сравнению с тем, что было бы при меньшем бюджете.
«Прошло много лет. Большое волнение вызывает то, что людям отказывают в такого рода играх. Здесь нам предоставили эту прекрасную возможность, нам оказали доверие со стороны групп, занимающихся ролевыми играми, и это давление, чтобы добиться успеха. что-то действительно большое, способное противостоять тому, что было сделано раньше, подтолкнуло меня сделать игру больше, чем она могла бы быть был."
Рекомендации редакции
- Xbox и Developer_Direct от Bethesda: как смотреть и чего ожидать
- Xbox Game Pass превращает посредственные спортивные игры в комфортную еду
- Apple раскрыла, сколько она заплатила разработчикам App Store в 2021 году
- Игра окончена: Google закрывает собственную студию разработки игр Stadia
- Riot Games требует от организаторов киберспорта Valorant отключить кровь