Самые влиятельные видеоигры всех времен

Цитата «стоять на плечах гигантов» — идеальный способ описать индустрию видеоигр. Все игры построены на основе своих предшественников, иногда в буквальном смысле. Странно думать, что сейчас, когда нас сменило столько поколений, но со многими из основных принципов видеоигр впервые экспериментировали всего несколько десятилетий назад. В этих новаторских играх использовались механика, перспектива, визуальные эффекты и идеи, которые буквально никогда раньше не применялись.

Содержание

  • Многопользовательское подземелье (1978)
  • Пак-Ман (1980)
  • Тетрис (1984)
  • Супер Братья Марио (1985)
  • Легенда о Зельде (1986)
  • Вольфенштейн 3D (1992)
  • Смертельная битва (1992)
  • Метал Гир Солид (1998)
  • ЭверКвест (1999)
  • Grand Theft Auto III (2001)
  • Halo: Combat Evolved (2001)
  • Майнкрафт (2011)

Самые ранние видеоигры черпали вдохновение из реальных игр и спорта, но потенциал этой среды подтолкнул творческих разработчиков пробовать новые вещи, которые были невозможны за пределами игр. Не все были успешными, и не каждая уникальная идея была принята, но те, которые действительно сформировали индустрию, мы видим и сегодня. Возможно, эти игры не были первыми, сделавшими то, что они сделали, но именно они вызвали некоторый сдвиг в игровом ландшафте. Без этих влиятельных игр игры в том виде, в каком мы их знаем, сегодня выглядели бы совсем по-другому. Вот некоторые из самых влиятельных видеоигр всех времен в хронологическом порядке.

Узнать больше

    • Лучшие предстоящие игры для Nintendo Switch
    • Лучшие игры для NES всех времен
    • Лучшее возрождение серии видеоигр

Многопользовательское подземелье (1978)

ГРЯЗЬ

Еще до того, как игры стали сильно напоминать графику, текстовые приключения были хитом среди небольших игровых сообществ. Взяв за основу книги «Выбери себе приключение», такие игры, как Зорк было похоже на по-настоящему интерактивный повествовательный опыт. Были и другие небольшие попытки объединить компьютеры в сеть для очень примитивной многопользовательской игры, но Многопользовательское подземелье, или ГРЯЗЬ как его чаще называли, был первым, кто создал Подземелья и драконы-РПГ в стиле, в которую можно играть онлайн. Игрокам будет поручено путешествовать и набирать очки, взаимодействуя с игрой, вводя простые команды, с целью достичь ранга Волшебника. Концепция поворота Подземелья и драконы создание многопользовательской игры по-прежнему является целью многих разработчиков, и даже тогда ГРЯЗЬ стал настолько влиятельным, что был придуман как отдельный жанр. MUD будут принимать различные формы, включая социальные MUD, образовательные MUD и, в конечном итоге, графические MUD. современная MMORPG является прямым потомком того, что когда-то представляло собой всего лишь пару компьютеров, объединенных в сеть, отображающих простые текст.

Пак-Ман (1980)

Пакман

У игровых автоматов было множество хитов, которые помогли распространить привлекательность игр среди более широкой аудитории, например Осел Конг в 1981 году и Космические захватчики в 1978 году, но Пакман сделал то, чего массы никогда раньше не видели. Это была одна из первых игр, в которых присутствовал определенный главный герой Pac-Man. Возможно, он представлял собой не что иное, как желтый круг с вырезанным клином, но это ставило его намного выше большинства конкурентов того времени, которые в основном были кораблями или обычными людьми. По сути, он был первым талисманом видеоигры, который был изображен на продуктах за пределами его игры, включая одежду, ланч-боксы и даже его собственный мультфильм. Это даже не касается того, насколько влиятельной была сама игра. Это было до тех пор, пока Пакман что такие вещи, как бонусы, предметы и враги, полностью контролируемые ИИ, стали обычным явлением. По сей день люди до сих пор хвалят уникальное поведение этих четырех призраков и то, как они Пакман интересно играть десятилетия спустя.

Тетрис (1984)

Тетрис

О чем не было сказано Тетрис уже? Эта простая, увлекательная и чрезвычайно популярная игра вне времени. Дизайнеры головоломок всегда будут пытаться соответствовать идеальной формуле, которую придумал Алексей Пажитнов в своей игре о падающих фигурах. Как Пакман, Тетрис стал хитом за пределами традиционной игровой аудитории того времени. Эта игра понравилась практически всем, поэтому неудивительно, что это одна из самых продаваемых игр, когда-либо созданных. Его даже использовали для создания психологического термина «эффект тетриса» для описания эффекта, который определенные виды деятельности оказывают на мозг людей после длительного воздействия. Технически не существует такого понятия, как «идеальная» игра, но Тетрис происходит максимально близко. Ничто не иллюстрирует это лучше, чем тот факт, что одна и та же игра, конечно же, с обновленной графикой, до сих пор переиздается и продается.

Супер Братья Марио (1985)

Супер Марио Братья

Мы уже видели Марио на игровых автоматах, известного в то время как Jumpman, но его консольный дебют потряс игровой мир. Раньше у нас были платформеры, но ничего подобного Супер Братья Марио. Впервые нам удалось исследовать мир, который прокручивается, вместо того, чтобы каждый экран переходил в следующий, и был полон секретов, бонусов, ярлыков, боссов, потрясающей музыки, жесткого управления и многого другого. более. Сам по себе дизайн уровней был изучен, разобран и получил высокую оценку, несмотря на то, что это, по сути, первая попытка создать что-то подобное. Нет нужды говорить о влиянии, которое сам Марио оказал на игры. Он один из самых узнаваемых вымышленных персонажей, когда-либо созданных, и не только в играх. Было бы сложнее найти 2D-сайд-скроллер, выпущенный после Супер Братья Марио. что не сделал заимствовать концепции из этой игры, чем из той, которая это сделала.

Легенда о Зельде (1986)

Легенда о Зельде

Общеизвестно, что он разрабатывался почти одновременно с Супер Марио Братья, Легенда о Зельде был создан из всех идей, которые Марио не было. Концептуально это может звучать как катастрофа, ожидающая своего часа, но это приключение может оказаться даже более влиятельным, чем его платформерный аналог. Где Марио был линейным, Зельда предлагал на тот момент огромный мир, который можно было исследовать на досуге. В подземельях был заданный порядок, но вы могли нарушать этот прогресс и прогрессировать по своему усмотрению. Это было похоже на настоящее приключение, и его нельзя было пройти за один присест. Для этого Nintendo включила в картридж внутреннюю батарею, позволяющую вам сохранять прогресс. До этого пароли были нормой для некоторых игр, в которые можно было вернуться, но у нас есть Зельда поблагодарить за то, что сохранение стало общей чертой. Объедините это со всеми различными предметами и оружием, которые вы можете использовать, секретами, которые нужно найти, головоломками, которые нужно решить, и даже новая игра плюс второй квест, который увеличил сложность, и вы можете понять, почему некоторые считают его большинство влиятельная игра, когда-либо созданная.

Вольфенштейн 3D (1992)

Вольфенштейн 3D

Вольфенштейн 3D так бежал Рок мог бежать. Пока Рок несомненно, будет более популярным и продаваемым шутером от первого лица, это было всего лишь улучшением инновации, Волк 3D представил. Опять же, даже эта игра не была первой игрой в жанре шутера от первого лица, но, черт возьми, она была первой, в которой все было сделано правильно. Благодаря техническому гению Джона Кармака игроки смогли исследовать полностью трехмерные лабиринты с молниеносной скоростью и почти неслыханным уровнем насилия. Такие вещи, как боеприпасы, здоровье, жизни, лабиринтный дизайн уровней и, конечно же, кровь, будут не только вдохновлять Рок, но станет стандартом для всех шутеров от первого лица… по крайней мере, до тех пор, пока другая влиятельная игра не встряхнет эту формулу. Возможно, их называли Рок клоны в то время, но на самом деле они были Вольфенштейн 3D клоны.

Смертельная битва (1992)

Смертельная битва

Говоря о крови и жестокости, какой список влиятельных игр можно было бы исключить? Смертельная битва? Помимо самой игры, влияние, которое эта игра оказала на мир в целом, возможно, самое большое, какое когда-либо оказывала одна игра. Цифровые люди, бьющие кулаками, ногами и убивающие своих противников различными, но всегда откровенными и кровавыми способами, привлекли внимание всего мира… но не в хорошем смысле. Только эта игра по существу ответственна за создание ESRB, вводя возрастные рейтинги, которые должна иметь каждая игра. Что касается самой игры, то в ней удалось сделать многое, отличное от хита. Уличный боец ​​2. Например, фаталити станут основным элементом жанра с точки зрения завершающих приемов, требующих определенных действий. Эти секретные ходы, а также секретные персонажи и пасхальные яйца сделали людей одержимыми раскрытием всех тайн игры. Многие из них оказались всего лишь слухами, но любая игра с невероятно загадочными (или, лучше сказать, загадочными) секретами может поблагодарить Смертельная битва.

Метал Гир Солид (1998)

Метал Гир Солид

Реальные истории игр начали появляться примерно во времена NES, но даже тогда они почти всегда были ограничивается либо несколькими строками текста в начале и конце игры, либо полностью помещается в руководство. Большую часть времени вам приходилось создавать собственное повествование для игр во время игры. Так было до тех пор, пока Хидео Кодзима не привнес свою любовь к кино и рассказыванию историй в игры. Метал Гир Солид. Это была самая зрелая, кинематографичная и сюжетно-ориентированная игра, которую большинство людей когда-либо видели раньше, в которой также был невероятный игровой процесс, в отличие от чего-либо еще, использующего саму игровую среду. Это была первая игра, которую люди действительно сравнили с фильмом, с динамичными съемками камеры, полноценной озвучкой и сценарием, который шел гораздо глубже, чем простая идея «иди сюда, сделай это». Это даже не затрагивает саму игру и механику скрытности, например, стук в стены, чтобы отвлечь охранников, или выслеживание по следам на снегу. Метал Гир Солид уникален тем, что оказал влияние как механически, почти породив жанр 3D-стелса сам по себе, так и а также показать, что серьезные повествования с глубокими персонажами и сюжетом могут не только работать в играх, но и быть удивительный.

ЭверКвест (1999)

Эверквест

На основе фундамента созданы MUD, ЭверКвест была первой настоящей современной MMORPG. Другие пытались раньше, но ни у кого не получилось Подземелья и драконы механика МУД и высокая производственная ценность ЭверКвест. Пока Мир Warcraft придет и возьмет все, что было в этой игре, наложит на знакомую франшизу и вложит еще больший бюджет, чтобы сгладить впечатления, почти всем она обязана дизайну ЭверКвест. В нем представлено множество классов на выбор, различные боевые роли, системы опыта и прокачки, объединение с другими игроками онлайн, PvP и даже гринд. Конечно, ни одна из этих систем сама по себе не была в то время новой, но если объединить их все в единую систему, исследуемый мир, где игроки могли встречаться и формировать долгосрочные отношения, был тем, с чего началась вся MMO. увлечение.

Grand Theft Auto III (2001)

ГТА 3

Если мы говорим об одиночных мирах для исследования, здесь нет конкуренции. Гранд Крафт Авто III сделал с открытым миром то же, что Марио сделал для 2D-скроллеров. Уровень свободы, транспортные средства, искусственный интеллект, оружие, структура миссий, детализация мира — все в эта игра разыгрывалась отдельно от другой, чтобы Либерти-Сити ощущался как можно ближе к реальному месту, чем любая другая игра. имел. С этого момента игры с открытым миром будут стремиться быть настолько же захватывающими, насколько ГТА. По сей день мы все еще видим знакомую структуру заполнения карты основными миссиями, дополнительными задачами и некоторой формой системы розыска. Сериал также вызвал небольшой переполох в мире, но в основном это стало актуальным с появлением четвертой части серии. Этот стиль игр взорвался практически во всех жанрах, от JRPG до даже спортивных игр, причем прямое влияние оказала эта неоднозначная серия.

Halo: Combat Evolved (2001)

Halo: боевая эволюция

Сначала были Рок клоны, тогда были»Гало убийцы». Шутеры годами изо всех сил пытались добиться большого успеха на любой домашней консоли, несмотря на все усилия и несколько хитов, таких как Золотой глаз на N64, но Гало была игрой, которая доказала, что этот жанр может не только работать на консолях, но и конкурировать с шутерами для ПК. Разработчик Bungie, очевидно, воспользовался преимуществами аппаратного обеспечения Xbox, особенно двойным аналоговым контроллером, при разработке игры, но это лишь поверхностное представление. Гало влияние. Не говоря уже о том, как он установил стандарт базового управления FPS на контроллере, Гало урезали лабиринтный дизайн уровней шутеров для ПК и сосредоточились на создании мира, который игроки не только хотели исследовать, но и получали от этого удовольствие. Движение и прицеливание были точными и щадящими, искусственный интеллект противника. была динамичной и могла интересным образом увлечь игрока, а с оружием и транспортными средствами было интересно экспериментировать. Именно здесь начались два важных изменения в дизайне FPS: ограничение на два оружия и регенерация здоровья. Любите их или ненавидите, но исчезли 10 или более видов оружия, которые можно было спрятать в заднем кармане вашего персонажа, и датчики здоровья на консолях в течение многих лет.

Майнкрафт (2011)

Шахтерское ремесло

Несмотря на выпуск спустя десятилетия, Шахтерское ремесло это единственная игра, которая может конкурировать с Тетрис с точки зрения небывалых продаж и популярности. И снова простота побеждает все остальное, особенно графику. А что может быть проще строительства? Да, Шахтерское ремесло превратился во многое, много больше, чем игра о строительстве домов и статуй из блоков, но эта часть игры никуда не делась. Честно говоря, охват этой игры почти невероятен. В нее можно играть практически на любом устройстве с экраном, она месяц за месяцем остается в числе самых продаваемых игр, имеет специальную сообщество моддеров постоянно создает новые способы игры и даже используется в школах. Объедините все это с книгами, одеждой, игрушками и всем остальным, что они смогут найти, чтобы дать пощечину. Шахтерское ремесло и почти невозможно найти кого-то, кто не знает кого-то, кто знает об этом, не говоря уже о том, чтобы играть в нее.

Рекомендации редакции

  • Лучшие предстоящие игры для Nintendo Switch: 2023, 2024 и последующие годы
  • Лучшие одиночные игры
  • Лучшие игры для вечеринок для Nintendo Switch
  • Как мы тестируем игровые консоли
  • Лучшие игры для Xbox Series X 2023 года