Упадок Anthem может означать конец мародёрского шутера

Гимн это должно было стать провалом, или, по крайней мере, на это рассчитывала EA. Название живого сервиса, пришедшее на смену Судьба«Космические волшебники с летающими роботами» задумывалась как долгосрочная игра, которая будет удерживать игроков на долгие годы. С тоннами добычи, амбициозной дорожной картой контента и талантливой командой, стоящей за ней. Массовый эффект у руля казалось, что EA не сможет потерпеть неудачу… пока это не произошло.

Содержание

  • Расцвет мародерского стрелка
  • Исправь это позже
  • Продолжающийся процесс

После запуска в средние отзывы, игра быстро не оправдала высоких ожиданий EA по продажам. Генеральный директор EA Эндрю Уилсон быстро признал, что этот подход развивается не так, как предполагалось, сообщив GameDaily: «Обещание заключалось в том, что мы сможем играть вместе, но это не очень хорошо работает». Год спустя BioWare приступила к работе над капитальный ремонт должен был возродить базу игроков игры, но теперь, через год после этих усилий, EA закрыла проект полностью.

Рекомендуемые видео

Непростые два года — это история не только Гимн. Неудачный эксперимент теперь служит предостережением для крупных студий, надеющихся заработать на тенденции прямых трансляций, ориентированных на добычу, и может стать последним гвоздем в гроб этого поджанра.

Расцвет мародерского стрелка

«Игры как услуга» — это фраза, охватывающая множество типов опыта. Короче говоря, оно используется для описания игры, в которую нужно играть в течение длительного периода времени, а не за несколько сеансов. Вместо того, чтобы рассказывать игрокам короткую историю, а затем отправлять их на следующую игру, игры с живым обслуживанием попытайтесь заставить их входить в систему снова и снова, чтобы они продолжали участвовать и, что более важно, тратить деньги.

Это широкая сеть, в которой много успехов. Fortnite является прекрасным примером правильно выполненной игры с живым сервисом, с ее социальным кулером для воды и перекрестные события поп-культуры это делает эту игру обязательной. Тогда есть такие игры, как Мир Warcraft, которой удалось сохранить преданную базу игроков с 2004 года. Зачем создавать совершенно новую игру, если игроки будут продолжать заходить в старую?

В середине 2010-х годов все больше студий начали задаваться тем же вопросом, положив начало волне игр, созданных из одной ткани. В 2014 году Bungie запустила Судьба, амбициозный шутер-мародер, который развлечет игроков на долгие годы. 10 лет (вводящее в заблуждение утверждение, что Банги потратила годы, возвращаясь назад). Хотя Destiny, конечно, не была первой игрой, принявшей модель живого сервиса, это был громкий релиз, который стал основой для следующих шести лет видеоигр.

Несколько крупных студий последуют этому примеру и выпустят свои собственные игры с долгосрочным обслуживанием, призванные держать игроков на крючке. EA представила Гимн, Ubisoft отказалась Дивизион, Bethesda представила Фоллаут 76, и даже Square Enix подхватила эту тенденцию, выпустив Мстители Марвела.

Все эти игры имели разную игровую механику, но их объединял один ключевой фактор: добыча. Игроки часами переигрывали миссии или решали задачи, чтобы найти снаряжение, которое повысит их уровень силы и сделает их сильнее. Изюминка этого поджанра сервисных игр была построена на погоне за симфизианским снаряжением, где статистика игроков всегда могла подняться выше. То, что игроки на самом деле делали в игре, отошло на второй план по сравнению с тем, что они могли получить.

Эта последняя часть — то, что продолжилось в шутерах-мародерах.

Исправь это позже

Помимо добычи, все упомянутые выше игры имели еще одну общую черту: запуск Rocky. Судьба выпущен с довольно скудным набором контента, из-за чего фанаты скептически относились к его долгосрочному потенциалу. Дивизион столкнулся с той же проблемой два года спустя, даже после первоначального впечатления преждевременно назвал это Судьба убийца.

С этого момента истории запуска становятся только хуже. Фоллаут 76 и Гимн имели общеизвестно слабые версии, которые заставляли игроков скучать в течение нескольких недель, заставляя их разработчиков изо всех сил пытаться полностью пересмотреть опыт. В последние годы Мстители Марвела обернулся катастрофой для Square Enix, которая была вынуждена отложить выпуск запланированного контента игры, поскольку исправлены тысячи ошибок при запуске, при этом истекая кровью игроков и обошлось издателю в миллионы.

Атаки Железного человека в «Мстителях Marvel»
Фото предоставлено Square Enix

Во всех этих случаях создание привлекательного контента оказалось непростой задачей. Недостаточно, чтобы игра с живым сервисом приносила удовольствие; им приходится постоянно предоставлять игрокам новые впечатления, иначе они рискуют превратить развлечение в рутинную работу. Такие игры, как Дивизион в нем была удовлетворительная стрельба от третьего лица, но игрокам предлагалось снова и снова проходить сюжетные миссии или путешествовать по повторяющейся Темной зоне, чтобы получить больше снаряжения.

Гимнпроблемы были еще глубже. В отчете за 2019 год КотакуНесколько разработчиков игры описали хаотичный закулисный процесс, в ходе которого брендинг живого сервиса стал способом оправдать фундаментальные проблемы. «Когда возникали проблемы, они говорили: «Мы — действующий сервис», — рассказал один из разработчиков. «Мы будем поддерживать это на протяжении многих лет. Мы исправим это позже».

Это привело к тому, что игра запускалась с аномально долгим временем загрузки и несколькими ошибками, из-за которых BioWare пришлось искать исправления после запуска, в отличие от Мстители Марвела менее чем через два года. Все больше и больше студии играли в оборону, пытаясь удержать игроков от утечки, создавая новый контент и одновременно исправляя основу. Это невозможный баланс, который не оставляет места для ошибок, особенно когда игроки могут просто перейти к десяткам игр с одинаковыми крючками для добычи.

То, что начиналось как умная стратегия удержания игроков на крючке, быстро превратилось в рискованное предложение, которое не всегда приносило ожидаемые результаты. EA решает закрыться Гимн полностью и вернуть усилия BioWare в надежные игры, такие как Массовый эффект и эпоха драконов сигнализирует о том, что роман с этим поджанром, возможно, наконец-то сходит на нет.

Продолжающийся процесс

Это не обязательно конец Судьба-сервисные игры. Warner Bros. недавно дразнили что компания собирается реализовать подобные идеи в своих будущих играх, таких как Наследие Хогвартса. Между тем, такие названия, как Варфреймпродолжать процветать, становясь лучше со временем. Подобные жанры никогда не умирают массово, их популярность только прибывает и убывает.

Но похоже, что мы подходим к концу увлечения дизайном, которое доминировало в создании видеоигр крупными студиями в течение шести лет. Как среда видеоигры, как правило, в значительной степени основаны на тенденциях. Игра, похожая на Гало становится популярным, и восстановление здоровья становится нормой в шутерах. PlayerUnknown’s Battlegrounds доминирует в чартах Steam, и внезапно у всех появляется королевская битва игра.

Эта разновидность сервисных игр ничем не отличается, и прекращение многомиллионных азартных игр, которые все больше превращались в обузу, было лишь вопросом времени. Гимн пришлось умереть ради того, чтобы индустрия наконец отказалась от стиля игры, который она не была готова поддерживать. Студии хотели быстро заработать, но получили лишь длительную головную боль.

Рекомендации редакции

  • Dragon Age: Dreadwolf, похоже, не выйдет в этом году
  • Многие DLC для Mass Effect и Dragon Age теперь бесплатны для игроков на ПК
  • Dragon Age 4 теперь официально называется Dragon Age: Dreadwolf
  • BioWare подтверждает, что запланированный капитальный ремонт Anthem официально отменен
  • Mass Effect: Legendary Edition получила майскую дату выхода и новые подробности

Обновите свой образ жизниDigital Trends помогает читателям быть в курсе быстро меняющегося мира технологий благодаря всем последним новостям, забавным обзорам продуктов, содержательным редакционным статьям и уникальным кратким обзорам.