Кенгуру Као показывает, что ни одна игра не может быть по-настоящему мертвой

Легенды никогда не умирают… даже если эти легенды — малоизвестные польские 3D-платформеры.

Содержание

  • Вернемся ко второму раунду
  • Раскол врозь

Во время бума 3D-платформеров в конце 1990-х и начале 2000-х годов появилось множество новых франшиз, поскольку разработчики стремились уловить часть истерии, вызванной такими играми, как Супер Марио 64 и Крэш Бандикут. Одной из таких серий был «Кенгуру Као» от Tate Interactive, независимого польского разработчика игр.

Рекомендуемые видео

В сериале снялся желтый кенгуру в боксёрских перчатках, который пытается спасти свою семью от злого охотника. Kao the Kangaroo, особенно популярный в Польше и других частях Европы, получил четыре игры, но в конечном итоге канул в безвестность после выпуска Кенгуру Као: Тайна вулкана, который никогда не выпускался в США.

Хотя было бы легко предположить, что сериал так и останется бездействующим, кенгуру Као обретает второе дыхание. 27 мая выходит Tate Multimedia, текущая версия разработчика, изначально создавшего кенгуру Као. выпуск перезагрузки это переосмысление 3D-платформера для консолей нового поколения.

Кенгуру Као — высвободите силу перчаток!

Это впечатляющий подвиг, особенно для независимой команды, не имеющей поддержки таких компаний, как Nintendo, Sony или Activision. Digital Trends поговорили с разработчиками из Tate Multimedia, чтобы узнать, как произошла эта перезагрузка, а также об испытаниях и невзгодах, связанных с необходимостью конкурировать с такими возрождениями, как Crash Bandicoot 4: Самое время и Ratchet & Clank: Rift Apart с инди-бюджетом.

Вернемся ко второму раунду

На протяжении 2010-х годов Tate Multimedia больше внимания уделяла гоночным играм, таким как Городской триал Фристайл и Стальные крысы а не семейные платформеры. Несмотря на это, любовь к Као за это время не угасла, и талисман платформера сохранил небольшую популярность. но страстная фанатская база, а разработчик утверждает, что до сих пор получает электронные письма с просьбой выпустить серию назад.

Около пяти лет назад ютубер по имени NitroRad пересмотрел всю серию Као, собрав сотни тысяч просмотров и вернув внимание к этому малоизвестному талисману польского платформера. Хэштег #BringBackKao даже стал трендом в Твиттере, поскольку появились поклонники этой забытой франшизы и захотели, чтобы сериал вернулся после более чем десятилетнего перерыва.

Воодушевленная ростом числа поклонников Као и требованиями переиздания после этих видео, Tate Multimedia решила предложить Као Раунд 2 в Steam в 2019 году. По словам руководителя студии Tate Multimedia Кайи Борувко, этот переиздание было скачано более 2 миллионов раз, что показало ей, что интерес к этому сериалу все еще сохраняется. Успешные инди-платформеры, такие как Юка-Лейли и История супер счастливчика также вселил надежду на успех нового 3D-платформера Kao.

«Мы видели несколько игр, которые вселили в нас надежду, потому что они были скорее инди-играми, например Юка-Лейли," она сказала. «Эти игры были созданы не крупнейшими студиями, так что это был хороший знак. Потом появились большие игры, и это стало хорошим подтверждением того, что, похоже, еще есть люди, которые ищут такие игры».

Као прыгает по платформерам Lava Cave в Kao the Kangaroo.

Тогда польская студия знала, что у нее все еще есть что-то особенное, и хотела вернуть сериал, но ей нужно было решить, что именно делать. Разработчики из Tate Multimedia выдвинули множество идей, поскольку небольшая команда должна была определить лучший способ вернуть франшизу, которую могли помнить только ностальгирующие геймеры начала 2000-х.

«Это было трудное решение, которое заняло у нас почти год и создание нескольких прототипов», — объясняет Борувко. «Мы начали с идеи ремастера третьей игры серии, но как только мы углубились в нее, игра становилась все больше и больше, и нам захотелось сделать что-то еще. В конце концов, мы с нашей командой устроили гейм-джем здесь, в студии, и у нас было четыре разные идеи. Нам понравились все они, и мы решили, что просто объединим некоторые идеи».

«Ход игры очень важен».

В конечном итоге это привело к созданию тяжелого в боях платформера, который до сих пор уважает корни серии. Жан-Ив Лапассе, руководитель производства Tate Multimedia, дал понять Digital Trends, что Кенгуру Као — это классический платформер, даже если в его дизайне есть более современные нотки.

«История — это путешествие, поэтому каждый уровень игры ощущается игроком как путешествие», — объяснил Лапассе. «Это сильно отличается от того, как создавались платформеры в 2000-х годах, когда это было больше похоже на «поставь как можно больше платформеров и усложни задачу». Для нас поток игра очень важна, поэтому, когда вы проходите уровень, вы можете видеть отсылки и знать, какие типы врагов вы встретите, какие ловушки там есть и другие новые вещи, которые есть в игре. игра."

Реакция на то, что Tate Multimedia показала о новой игре, была положительной. Тем не менее, разработчики, с которыми я разговаривал, подчеркивают, что это во многом инди-игра, бюджет которой не такой, как у самых известных 3D-платформеров.

Раскол врозь

Такие игры, как Ratchet & Clank: Rift Apart и Crash Bandicoot 4: Самое время были продуктами ААА-класса, над которыми работали сотни разработчиков. Кенгуру Као не было. Хотя у Tate Multimedia были смелые идеи возрождения, которое могло бы одновременно внести новшества и уважать корни сериала, компания также должна была помнить, что работала над «бюджет «тройной И», а не тройной А. В первую очередь этот раскол стал заметен при создании повествования игры.

«Мы быстро поняли, что сюжет — это та область, которую будет сложно завершить, потому что у нас бюджет III, а не ААА», — объяснил Лапассе. «С одной стороны, у вас есть такие большие постановки, как Ratchet & Clank, над которыми в течение четырех лет работают 300 человек. На нашем сайте есть очень талантливая команда в Польше, но не 300 человек с бюджетом в 100 миллионов долларов».

Кенгру Као смотрит на огромный уровень с крыши.

Борувко также отметил, что было трудно обеспечить высокое качество анимации этих игр небольшой командой. Тейт Мультимедиа была страстной, но Кенгуру Као не имела такого же масштаба развития, как игра ААА.

«Инструменты разработки практически одинаковы, но у нас нет времени и возможностей разработчиков, чтобы по-настоящему использовать все функции», — сказал Борувко. «Особенно когда дело касается таких вещей, как анимация и графика, сегодня вы можете очень, очень детально разобраться и знать, что возможно. Раньше не было такой разницы между тем, чего вы могли достичь как инди-студия, и тем, чего вы могли достичь в больших студиях, из-за того, что у вас было время и ресурсы».

Кенгуру Као возможно, это не самый красивый и технологически продвинутый 3D-платформер из когда-либо выпущенных. Тем не менее, Tate Multimedia знала, что им придется работать в рамках своих ограничений, чтобы сделать игру как можно лучше. По мнению Лапассе, наличие небольшой команды имеет некоторые заметные преимущества.

«В зале меньше людей, поэтому они очень преданы своему делу и знают, что делают, обладая опытом в каждой области», — сказал Лапассе. «В больших командах приходится много управлять проектами и тратить много времени на опросы клиентов и исследования, чтобы студии поняли, что им нужно для управления следующей игрой. У вас меньше данных для построения стратегий в небольших студиях, поэтому больше важно ощущение, когда у вас есть опыт и приверженность членов команды».

«Люди ценят и видят усилия и сердце, вложенные в это».

Это позволило команде работать экономно и эффективно, привнося на более поздних стадиях проекта новые идеи, чем это было бы возможно в студии ААА-класса. В то время как у Tate Multimedia не так много разработчиков, как у ААА-студий, таких как Игрушки для Боба или Insomniac, Борувко и Лапассет верят, что у каждого разработчика было больше творческой свободы, и что игроки смогут почувствовать это сердце в финальной игре.

«Мы уже очень довольны отзывами, которые получаем от игроков, поскольку люди ценят и видят усилия и сердце, вложенные в это», — говорит Борувко. «Они видят, что платформерный геймплей в конечном итоге оказался для нас самым важным. Нам нужно было пойти на жертвы, и мы решили сосредоточиться на определенных вещах, потому что мы не могли сделать все. Это то, что люди ценят и ценят, когда видят это. Кенгуру Као это то, чем оно должно быть».

Хотя Кенгуру Као может быть легендой лишь для немногих, эта новая игра показывает, что ни одна игровая франшиза по-настоящему не исчезла. Пока некоторые фанаты и разработчики игр по-прежнему увлечены серией, большие и малые команды могут усердно работать над возвращением серии, любимой или малоизвестной. И если все пойдет хорошо, Као, возможно, задержится здесь на какое-то время.

«Вернув Као спустя 15 лет, мы хотим дольше оставаться с этим титулом», — говорит Борувко. «У нас уже есть кое-что запланированное для фанатов на будущее».

Рекомендации редакции

  • Marvel’s Midnight Suns для Nintendo Switch отменена в преддверии запуска последнего поколения
  • Властелин колец: Горлум непреднамеренно восхитителен
  • Финал — это встряска, которая необходима соревновательной сцене шутеров от первого лица.
  • MLB The Show 23 возвращается на Xbox, PlayStation и Nintendo Switch в марте этого года
  • Это поколение консолей не связано с играми или оборудованием. Речь идет об услугах