Мои девятилетние глаза уставились на грязно-белый «камень», который держал в руке мой отец; Камень Исполнителя Желаний, способный исполнить семь желаний своего владельца. Это физическое воплощение классического текстового приключения Infocom захватило мое юное воображение. Раньше игры для меня были Поул-позиция и Пакман. Но здесь был камень, исполняющий желания. Пожелания! Он был упакован прямо в игру. Умные головоломки Брайана Мориарти сбивали с толку мое все еще развивающееся понимание нюансов английского языка, но воспоминания о том, как я держал в руках этот камень впервые и представление о возможностях, которые он представлял, остаются такими же мощными, как и тогда, когда это произошло 25 лет назад. назад.
Перенесемся в февраль 2013 года, всего за несколько дней до моего 35-летия. Я сижу с Дэйвом Леблингом, основателем Infocom и создателем некоторых самых известных хитов студии, в том числе Скрытый ужас, личный фаворит – утром после того, как он и его бывший товарищ Бес
Марк Бланк был удостоен награды за новаторскую работу в области разработки игр на выставке D.I.C.E. 2013. Награды. Я не могу не вспомнить ту первую встречу с Исполнитель желаний пока мы с Леблингом болтаем, хотя интервью начинается без малейшего упоминания о месте Инфокома в учебниках истории.Рекомендуемые видео
От создателя игр к геймеру
«Игра, в которую я играю больше всего, Мир Warcraft— с энтузиазмом говорит Леблинг, когда его спрашивают о его текущих игровых привычках. «Я увлекаюсь ММО уже давно. Я был заядлым игроком в EverQuest; Я был в гильдии на одном сервере, которая делала весь топовый контент, и просто дошёл до того, что мне не хотелось уделять этому время. Находясь в элитной рейдовой гильдии в ЭверКвест фактически означало, что у вас была вторая работа. Это было слишком много. Пока это продолжалось, было весело».
Леблинг признается, что является членом гильдии, но ему Ух ты это не социальная игра. По его мнению, неизменно популярная MMORPG — это в основном одиночная игра, пока вы не займетесь рейдами.
"В War Craft Я воздерживался от каких-либо рейдерств», — сказал он. «Я всего лишь случайный игрок; Я сделаю все, что можно, не совершая рейдов. Так что у меня есть очень качественное снаряжение для тех, кто не участвует в рейдах».
Я упоминаю, как забавно слышать, как он так компетентно говорит о такой онлайн-игре, как Ух ты когда «Инфоком» предлагал что-то иное. Текстовые приключения, которые Леблинг и его коллеги помогли популяризировать, были разработаны еще до того, как Интернет существовал в том виде, в котором мы его знали. Удивительно, но различные основатели Infocom все же находили способы привнести социальный элемент в свою игру, хотя в то время это было только в контексте локальных сетей.
«Одна из вещей, которая была интересна в MUDDLE, — это язык, на котором мы писали. Зорк в том, что у него была [возможность] отправлять данные туда и обратно [по сети]. Я думаю, что это [коллега-основатель Infocom Марк Бланк] на самом деле установил небольшой модуль, чтобы его прослушать», — объясняет Леблинг.
Infocom начал свою жизнь в лаборатории Массачусетского технологического института в 1979 году, когда Леблинг объединился с Марком Бланком, Брюсом Дэниэлсом и Тимом Андерсоном для создания своей первой игры. Зорк. Было продано более миллиона копий этой игры. Текстовые приключения Infocom сразу же стали хитом в тогда еще молодой индустрии видеоигр. Позже Activision приобрела Infocom в 1986 году, но переход был трудным. Рост количества графически зависимых игр на домашних консолях и ПК привел к быстрому вытеснению текстовых приключений. до такой степени, что Activision подала иск, утверждая, что на Инфоком было потрачено слишком много приобретение. Студия официально закрылась в 1989 году, хотя предстоящие трудные времена не беспокоили молодых шутников-студентов Массачусетского технологического института. Зорк.
«Таким образом, кто-то – часто один из нас – мог отправить игре сообщение. Это сообщение было всего лишь кодом, поэтому мы могли выполнить его удаленно. Это было еще до того, как кто-либо задумывался о безопасности. Мы могли подслушивать, что делают люди; это была просто особенность нашей операционной системы. Вы набрали загадочную последовательность символов, и все, что вышло на терминал [игрока], вышло на мой терминал. Что было круто, так это то, что можно было отправлять код. Итак, если вы хотите кого-то расстроить, вы можете щелкнуть выключателем и сказать: «Переместите этот объект туда», и внезапно в комнате появится какой-то объект, который [игрок] искал. Поздно вечером валяемся без дела.
Обнаружение возникающей глупости
Первой игрой Infocom, в которую я по-настоящему влюбился, была «серьезная» игра Стива Мерецки. Разум, вечно путешествующий. Вы играете за искусственный интеллект, способный вмешиваться в жизнь человека в различные моменты смоделированного будущего. Мой юный разум не мог до конца уловить все происходящее, но Мерецки нарисовал запоминающийся мир, используя только слова. Причудливое использование языка, на котором были основаны игры Infocom (и это помогло сделать их такими запоминающимися), как говорит мне Леблинг, во многом было продуктом того времени.
«Это то, чем мы в каком-то смысле прославились: возникающая глупость. Иногда это не было чем-то экстренным, оно было с самого начала».
Леблинг усмехается, вспоминая бесконечно увлекательную задачу, которую представляло собой программирование в MUDDLE. «Таким образом, это будет [интерпретировать команду «копать»], я думаю, вполне логично, как «копать руками». Когда вы копали не тем предметом, что нужно, это было бы так: «Копать руками». [предмет, с помощью которого вы пытались копать] медленный и утомительный». Итак, там было написано: «Копать руками медленно и утомительно». Это своего рода плохая шутка, но все рассмеялись это. Поэтому мы сохранили его, хотя могли бы изменить его, чтобы сказать что-то… конкретное для рук.
«Это то, чем мы в каком-то смысле прославились: возникающая глупость. Иногда это не было чем-то экстренным, оно было с самого начала».
Чувства с чувством
И снова мои мысли начинают блуждать. Бюрократия — еще одна классика Infocom, оставившая след. Текст этого приключения написал не кто иной, как Дуглас Адамс, г-н. Автостопом по Галактике сам. Однако меня привлекла не ссылка Адамса; это были вещи внутри коробки, ощущения. Инфоком-игры часто поставлялись в комплекте с физическими предметами, такими как камень Исполнителя Желаний, которые были одной из частей физическое проявление внутриигрового контента, одна часть — поставщик дополнительной информации, а другая часть — копия. защита.
Леблинг улыбается, когда я упоминаю о своей давней любви к ощущениям. “Крайний срок была первой игрой, в которой были ощущения. Это была детективная история. Если вы поклонник мистических и детективных историй, вы знаете, что здесь всегда много предыстории и подробностей. Это просто продолжается страницу за страницей в книге, но у нас не было места для этого». Это довольно острое решение проблемы ограничения объема информации, передаваемой игроку. Разместите эту информацию в печатных материалах и сделайте эти материалы актуальными для игры.
«Во-вторых, [основатель Infocom Марк Бланк] обнаружил перепечатки оригинальных игр с ощущениями, которые были написаны джентльменом по имени Деннис Уитли еще в 1930-х годах. То, как это было сделано, была... детективная история, просто обычное повествование, но были и вещи, которые этому способствовали. Досье, интервью… Думаю, у первого действительно были пряди волос».
Леблинг объясняет, как интерактивные загадки Уитли распродавались на протяжении десятилетий, прежде чем были возрождены в 70-х годах. Бланк обнаружил первую и сразу же влюбился в нее, и у него не было проблем поделиться ею. энтузиазм своим коллегам-инфокомам, которые уже были воодушевлены потенциалом интерактивных технологий. развлечение. Когда Крайний срок дорабатывался, оказалось, что он идеально подходит для того бонусного контента, который Бланк обнаружил в работе Уитли. Таким образом Крайний срок родилась упаковка досье.
«Так все и началось. Еще у нас было отличное рекламное агентство. Рекламу «Инфокома» все помнят, но и упаковку делали они. Поэтому мы освободили их от этой идеи. Им, конечно, это понравилось», — говорит Леблинг. «Это был такой успех. Такой успех. Поэтому мы сказали: «Ооо, давайте сделаем это еще раз». Всякий раз, когда мы создавали игру, мы спрашивали себя: «Хорошо, какие будут чувства?» Со временем их стало становиться все больше и больше. тонкий как бумага. Infocom начал ухудшаться, а затем Activision не совсем поняла суть этих ощущений. Они были дорогими. Сумма, которую мы могли потратить, продолжала снижаться».
Более органичный подход к защите от копирования также вырос из ощущений: некоторый встроенный контент необходим для решения определенных внутриигровых головоломок. Это был разумный подход в то время, когда такие вещи, как онлайн-проверки, были невозможны, но, как говорит мне Леблинг, на самом деле все сводилось к вопросу удобства. «Мы думали, что защита от копирования на диске, которая обычно присутствовала в играх того времени, была просто огромной проблемой. Если я правильно помню, на Apple II все было особенно плохо, потому что старая DOS Apple II была просто странной. По сути, вам пришлось написать… свой собственный формат диска. Это было просто ужасно.
«Раньше мы шутили, что никогда не продавали в Италии больше одной копии игры, и этого было достаточно».
Вдохновляя новое поколение
Конечно, все это больше не беспокоит Леблинга; Основатель Infocom по-прежнему работает с компьютерами, но игры стали скорее хобби, чем занятием. В настоящее время он работает программистом в британской оборонной и аэрокосмической компании BAE Systems. Он признается, что хотел попробовать Ходячие мертвецы, Путешествиеи несколько других, но D.I.C.E. честь не вызвала каких-либо старых побуждений, которые привели к созданию Infocom. Леблинг до сих пор дорожит творчески плодотворным периодом своей жизни, который он провел в компании, и дорожит признанием, пусть и мгновенным, того, что D.I.C.E. Награды вручены.
«Это было действительно интересно… смотреть на аудиторию и видеть, что значительная часть людей действительно следовала за нами. Они играли в эти игры, находились под их влиянием. Это весело!» — сказал он мне. «Это как быть литературным источником вдохновения для кого-то. Трудно сказать точно, что это было за чувство, но вот эти люди, которые играли в эти игры и которые разделяли то, что мы делали. Это было потрясающе."
Это снова 1987 год, и я стою рядом с отцом, когда он знакомит меня с Исполнитель желанийГород Фестерон. Маленький пластиковый камешек теперь крепко сжимается в моей руке, и больше всего на свете я желаю хоть на мгновение увидеть реальность, стоящую за этим очаровательным маленьким виртуальным миром. Спустя более двух десятилетий мое желание было исполнено. Спасибо Дэйву, Марку, Стиву и их непрестанно творческим сотрудникам, которые сделали важнейшие первые шаги на пути к осуществлению этого желания мира будущих геймеров.