В преддверии 91-й церемонии вручения премии Оскар в воскресенье наш Серия «Оскар Эффекты» освещает каждый из пяти фильмов, номинированных на премию «Визуальные эффекты», рассматривая потрясающие трюки, которые использовали кинематографисты и их команды по спецэффектам, чтобы каждый из этих фильмов выделялся визуально очки.
Роман Эрнеста Клайна 2011 года Готовый первый игрок когда-то считалось неприспособленным, с его легионами лицензированных персонажей из телевидения, кино, видеоигры и комиксы, объединяющие обширное приключение в виртуальной вселенной, известной как ОАЗИС. А потом появился Стивен Спилберг. доказать, что скептики ошибаются.
Экранизация Спилберга Готовый первый игрок не только удалось перевести огромный объем исходного материала, но и создать фильм, переполненный со знаковыми персонажами и отсылками к поп-культуре, которые сделали книгу такой популярной среди определенного поколения читатели. Это удалось сделать с помощью талантливой команды по визуальным эффектам под руководством четырехкратного номинанта на премию Оскар.
Роджер Гайетт, которому было поручено не только построить виртуальную вселенную, населенную множеством знакомых и не очень знакомых персонажей, но и убедиться, что цифровые аватары главных героев фильма способны передавать столько же эмоций, сколько их человеческие аналоги.Digital Trends поговорила с Гайеттом об опыте внедрения Готовый первый игрок на экран, создавая виртуальные вселенные и находя подлинную эмоциональную глубину среди более чем полумиллиона произведений компьютерной графики.
Цифровые тенденции: с Готовый первый игрокПо сути, вам было поручено создать целую виртуальную вселенную без каких-либо реальных ограничений. Какова была ваша первоначальная реакция на масштабы проекта?
Роджер Гайетт: Это было действительно захватывающе. Честно говоря, мы недооценили объем проделанной работы. Очевидно, была проблема с дизайном, но раньше мы делали огромные шоу. Это определенно было на пару ступеней сложнее и интенсивнее, просто по своим масштабам, но у нас была отличная команда и отличное сотрудничество с художником-постановщиком Адамом Штокхаузеном.
… Мы хотели получить хорошее распространение всех типов персонажей, будь то персонажи фильмов, мультфильмов, супергерои или что-то еще.
Стивен [Спилберг] был невероятно готов к сотрудничеству и хотел убедиться, что идеи были последовательны на протяжении всего пути от написания до всей работы, которую мы проделали. Сценаристы Эрнест Клайн и Зак Пенн также приняли участие, и это очень помогло. Но, без сомнения, мы недооценили ее сложность. Проектирование осуществлялось в масштабах буквально мирового строительства.
Огромное количество персонажей, представленных в Готовый первый игрок является массивным. Как вы подошли к процессу принятия решения о том, каких персонажей включить и когда?
Вам просто нужно начать с макета некоторых сцен и начать чувствовать распределение персонажей и типы персонажей, которые вы используете. В какой-то момент мы сделали карту для каждого персонажа, которого мы считали «героем». персонажей в фильме, мы вывешивали их на доске, а Стивен и все остальные часами распределяли их по местам. к сценам. Мы бы сказали: «Здесь мы хотим, кем бы это ни было… Бэтменом, Чун-Ли или кем-то еще». И потом мы прошли весь фильм, делая это. По мере развития сцен мы поняли, сколько персонажей нам нужно.
Что касается самих персонажей, нам всегда нужно было больше, но мы хотели получить хорошее распространение всех типы персонажей, будь то персонажи фильмов, мультфильмов, супергерои или что бы ни. Это был очень сложный процесс, и мы написали ряд различных инструментов, которые помогут нам за всем этим следить. Это те процессы, которые вы часто можете недооценивать, пока не вникнете в них.
Что входило в сборку такого огромного списка персонажей из стольких разных объектов и других источников?
Очевидно, у нас были персонажи, которых мы полностью разработали и создали сами. Тогда у вас есть персонажи, которые в некоторой степени были известны, и мы могли бы обратиться к некоторым компаниям, которые занимались лицензированием этих персонажей. Мы спрашивали: «Эй, у тебя есть трехмерная версия этого персонажа?» и довольно часто они это делали или давали нам отправную точку. Другой аспект, который действительно сложен, — это лицензирование, которое действительно сложно. Вы должны быть очень чувствительны к тому, как вы играете некоторых из этих персонажей.
В некоторых кадрах в конце фильма около полумиллиона персонажей или даже больше. Это безумие.
Итак, мы создали персонажей, которые мы создали, у нас были персонажи, для которых мы пытались создать исходные версии, а затем был конкурс, на котором люди предлагали дизайны персонажей — и я думаю, их было около дюжины те. Это было еще одно развлечение. Мы также разработали то, что мы назвали «кланами», с персонажами определенного типа — возможно, персонажем армии скелетов [Рэя] Харрихаузена или что-то в этом роде — и вариациями на эту тему. Если бы это был солдат армии США или что-то в этом роде, например, в клане был бы один парень в куртке, один парень в рубашке, один парень с базукой, другой парень с винтовкой, один парень невысокого роста, и один парень повыше, и так на. Используя такой подход, вы можете создать большую группу персонажей.
Как только вы узнали персонажей, действующих в определенных сценах, как вы нашли баланс между управлением этими толпами персонажей и сохранением их индивидуальных, узнаваемых элементов?
Это был большой вопрос, на который нам предстояло ответить: как создать огромное количество персонажей и заставить их всех вести себя разумно, соблюдать определенные правила и делать что-то смутно разумное? Мы добились этого, написав собственную систему толпы. Это было ключом к успеху проекта. Ребята проделали совершенно невероятную работу по созданию совершенно новой и индивидуальной системы толпы.
В начале проекта у нас была довольно хорошая система толпы, но она не позволяла нам делать то, что мы сделали в итоге. Для нас это был действительно момент «прыжка со скалы и надежды, что парашют вот-вот раскроется». Все были уверены, что мы справимся, но это было очень важно во времени. В некоторых кадрах в конце фильма около полумиллиона персонажей или даже больше. Это безумие.
… [Система толпы] обладала невероятным уровнем искусственного интеллекта, [и] ею тоже можно было как бы управлять. Вы можете дать группам персонажей определенные цели и попутно менять их поведение. Это было то, что действительно сделало это таким впечатляющим.
Одна вещь, которая меня действительно поразила Готовый первый игрок сколько искренних эмоций испытывают аватары в ОАЗИСе. Как вам удалось сохранить такой уровень эмоций при переходе от человеческих персонажей к их аватарам?
Я очень твердо верю, что у вас могут быть все эти технологии и все такое, но если вы не следуете эмоциональной нити персонажа, все это напрасно. … Дэйв Ширк, руководитель анимации, и все остальные потратили огромное количество времени, беспокоясь о том, чтобы каждый персонаж отражал игру актеров.
Например, если [актриса Art3mis Оливия Кук] выглядела кокетливой, или она выглядела грустной, или у нее был определенный тип улыбнись, тебе нужно было применить это к персонажу, и это нужно перевести и получить такую же реакцию от характер. Вы пытаетесь автоматизировать его, насколько можете, но в чем вам действительно нужно быть уверенным, так это в том, что когда этот перевод происходит, он отображается в соотношении 1:1….
Вы должны настроить свое отображение так, чтобы в отношении всего, что делает лицо персонажа, вы чувствовали то же самое, что и в отношении актера…. Это действительно то место, где искусство встречается с технологией. Технология позволяет отслеживать структуру лица и точность системы захвата движения, которую мы использовали для Готовый первый игрок было значительно более впечатляющим, чем все остальное, что мы использовали раньше, но дело не только в этом.
В таком виртуальном мире самое замечательное: вы можете вносить такие коррективы.
Вам необходимо убедиться, что Стивен сможет провести параллельное сравнение двух выступлений, воспроизведя игру актера и игру актера. персонажа и скажите: «Да, вы засняли это выступление». … если вы не получаете должного эффекта от этого персонажа, вам нужно вернуться и попытаться понять почему. Этот процесс может быть очень кропотливым и очень специфичным для каждого участника.
В некоторых ранних сообщениях указывалось, что виртуальная реальность использовалась при разработке версии фильма «Оазис» и что Спилберг фактически использовал очки виртуальной реальности для исследования некоторых из созданных вами миров. Что это включало в себя?
Одна из проблем проекта захвата движения заключается в том, что актеры и режиссер на самом деле не понимают мир, в котором они находятся, или не получают от него достаточной визуальной обратной связи. Если вы снимаете сцену в реальном мире, вы просто входите в какое-то место, и все ваши чувства реагируют на это пространство. Мы хотели передать Стивену то же ощущение, поэтому создали более или менее сложные версии каждой локации, которую мы пытались использовать в фильме, в виртуальной среде. Если бы это была «Планета Судьбы» и вы снимали сцену на зубчатых стенах, мы бы внесли это в систему и и актеры, и Стивен могли надеть очки виртуальной реальности, передвигаться по пространству и вдохновляться это.
Эта обратная связь действительно помогает вам. Вы можете понять, каково это стоять на зубчатых стенах высотой 100 или 200 футов, и мы тоже можем внести коррективы. Стивен говорил: «Было бы здорово, если бы я мог видеть вид… чего угодно», или спрашивал: «Можем ли мы сдвинуть эту башню и получить лучший обзор поля? Это самое замечательное в таком виртуальном мире: вы можете сделать их корректировки. … Стивен полностью понимает эту технологию и действительно использует все ее преимущества, но главным для нас было дать актерам почувствовать себя знакомыми с пространством и вдохновиться им.
Готовый первый игрок мне кажется, что это фильм, с которым действительно может идентифицироваться тот, кто работает с визуальными эффектами, поскольку «Оазис» — это фантастическая среда, которая лучше всего работает, когда вы не осознаете, сколько работы нужно, чтобы создать и поддерживать. Визуальные эффекты — это создание вещей, которые не кажутся искусственными или искусственными. Это резонировало с вами?
Мне всегда казалось, что там, где мы строили ОАЗИС, была какая-то странная вещь. Было странно повторять историю и многое из того, что они делали в фильме. Если бы вы собирались сделать что-то вроде путешествия в Сияние, например, то вы, вероятно, сделали бы это очень похоже на то, что сделали мы. Это было увлекательно.
Был ли какой-то конкретный персонаж или сцена из Готовый первый игрок это действительно отражает для вас опыт работы над этим фильмом?
Трудно выделить одну или две вещи, потому что я думаю, что одним из наиболее важных аспектов в таком проекте является стараться быть последовательным и стараться влюбиться в каждый момент, чтобы вы довели каждый из этих моментов до наилучшего качества. быть.
Больше интервью с Оскаром Эффектами
- Как «невидимые» эффекты оживили Винни-Пуха в «Кристофере Робине»
- Как большие экраны и маленькие взрывы сформировали визуальные эффекты «Соло: Звёздные войны. Истории»
- Почему визуальные эффекты «Первого человека», номинированные на «Оскар», — гигантский скачок в кинопроизводстве
- Как номинированная на Оскар команда визуальных эффектов «Мстителей: Война бесконечности» сделала Таноса кинозвездой
Но мне просто нравилось работать над гонкой в Нью-Йорке по разным причинам, потому что это было очень весело. Но мне также нравилось работать над Сияние, потому что мне нравилось слушать рассказы Стивена о [Стэнли] Кубрике и делать Сияние кино и построение этого мира. Я большой поклонник этого фильма, и я испытываю к нему огромную страсть. Так что возможность просто восстановить его таким образом была невероятной.
Готовый первый игрокПремьера состоялась 29 марта 2018 года. 91-я церемония вручения премии Оскар начнется 24 февраля в 20:00 по восточному времени на канале ABC.