Прямо перед своим 20-летним выходом на пенсию Роберта Уильямс увидела, как индустрия видеоигр собирается оставить жанр приключенческих игр позади.
Содержание
- Приключение заканчивается
- Приключение начинается снова
- Приключение продолжается
Действие происходит в 1970-х годах благодаря текстовой приключенческой игре под названием Колоссальное пещерное приключение, этот жанр уже никогда не будет прежним после того, как Роберта и ее муж Кен Уильямс вошли в индустрию. Они стали членами королевской семьи видеоигр, основав Sierra On-Line, студию, разрабатывающую такие игры, как Королевский квест,Фантасмагория, и Костюм для отдыха Ларри. Но в ходе разработки King's Quest: Маска Вечности, последняя игра Роберты перед тем, как она ушла из игровой индустрии, она видела, что даже ее приключенческая игра команда разработчиков больше интересовалась действием, чем медленными, сюжетно-ориентированными играми, которые она благословила промышленность с.
Рекомендуемые видео
Виновник этого разоблачения? Дюк Нюкем 3D.
"Я помню Дюк Нюкем был большим, когда я работал над Королевский квест VIII. В то время в Sierra играло множество программистов и художников. Дюк Нюкем— напомнила Роберта Digital Trends в интервью. «Я мог видеть, как они были взволнованы, играя в игру, которая настолько отличалась от того, что было до этого момента. Я видел на стене небольшую надпись о том, что приключенческие игры перестанут быть такими интересными и популярными и что быстрые действия станут более популярными. Не то чтобы это когда-нибудь исчезло, но я видел, как в тот момент оно немного отошло на второй план. И действительно, именно это и произошло».
Роберта и Кен Уильямс бы продать Сьерру онлайн, а права на их классику в конечном итоге перешли к Activision Blizzard. Кен и Роберта после выхода на пенсию вели себя тихо, а их работа ушла в историю игр по мере того, как такие разработчики, как Эми Хенниг, Нил Дракманн и Сэм Барлоу, представили новаторские возможности повествования в видеоиграх. быть. Все, что думала Роберта, произошло, но Кен и Роберта Уильямс ясно дали понять в интервью Digital Trends, что теперь они вернулись, чтобы уладить невыловленные дела. Они сделают это с Колоссальная пещера, 3D-римейк текстовой приключенческой игры, вдохновившей на создание Sierra On-Line.
Приключение заканчивается
Уход Кена и Роберты Уильямс изменил курс индустрии видеоигр. Если бы они остались, Кен рассказал Digital Trends, что Sierra могла бы начать маркетинг и продажу своего игрового движка, но этого не произошло. Из-за таких игр, как Дум, Дюк Нюкем 3D, Супер Марио 64и более того, приключенческие игры стали менее актуальными. «Раньше, когда мы только начинали заниматься этим бизнесом, наверное, 80% бестселлеров были приключенческими играми, а сейчас это около четверти процента», — сказал Кен.
Роберта не может не задаться вопросом: а не их ли вина в том, что случилось с приключенческими играми? «Я думаю, что когда мы вышли из бизнеса, в определенной степени жанр начал стагнировать, возможно, частично потому, что мы больше не были в нем и были ведущие разработчики приключенческих игр… Если бы мы остались в бизнесе и не продали Sierra, кто знает, где бы мы могли развить этот жанр, но мы этого не сделали, так что это что."
Кен и Роберта покинули Sierra On-Line к концу 1998 года. В свою очередь, приключенческие игры станут значительно более нишевыми, чем в период расцвета Sierra. В конце концов они пожертвовали множество старых проектных документов и памятных вещей Sierra On-Line Сильный музей игры. Тем не менее, большая часть оригинальных иллюстраций и других игровых материалов была выброшена Sierra, поскольку в то время разработчики не думали о сохранении.
Sierra On-Line закрылась после слияния Vivendi Games с Activision в 2008 году. После этого его название будет возрождено только один раз, в середине 2010-х годов. для перезагрузки Королевский квест. Sierra никогда больше не достигнет высот своего успеха 1980-х и 90-х годов, и по большей части индустрия, похоже, двигалась дальше, предпочитая игры, которые больше были похожи на Дюк Нюкем 3D и меньше похоже King's Quest: Маска Вечности. Так будет продолжаться еще долгое время.
Однако в последнее время на инди-игровой сцене приключенческие игры переживают подъем. Такие разработчики, как Telltale, помогли переопределить жанр и, в свою очередь, открыли дверь для некоторых более традиционных игр типа «укажи и щелкни», которые могут вернуться и добиться успеха. Недавно Рон Гилберт вернулся с новый остров обезьян игра прошлого года, а игра Норкополучила признание критиков и считается одной из лучших игр 2022 года.
Тем не менее, многие из этих названий являются просто отсылками к уже устоявшейся формуле. С Колоссальная пещераРоберта и Кен возвращаются в игровую индустрию в другую эпоху, чтобы создать новую эволюцию своей классической приключенческой игры, которую они никогда не создавали.
«В определенном смысле возвращение с Колоссальная пещера и делать это так, как мы это делаем, — это мой шанс увидеть, что бы я сделала», — говорит Роберта. «Теперь я могу взять эту проверенную игру и придать ей VR, эффект погружения, 3D, красивую графику, геймплей, персонажей, музыку и звуковые эффекты и создать этот мир, начать делать то, что я мог бы сделать, если бы мы придерживались это. Другими словами, это может быть следующая версия приключенческой игры, которая так и не была завершена».
Два самых влиятельных разработчика приключенческих игр сейчас здесь, чтобы убедиться, что жанр действительно вернулся в нужное русло и остается в отрасли, которая сильно отличается от того, что было в 1990-х годах. Но так было не всегда.
Приключение начинается снова
Роберта Уильямс еще пару лет назад не планировала создавать видеоигру. Подобно тому, как индустрия отошла от игр, созданных Sierra On-Line, Кен и Роберта нашли другие интересы и с удовольствием их изучали. Они оба признаются Digital Trends, что они не очень заядлые геймеры за пределами разработки игр, поэтому годы изменений и тенденций в отрасли прошли мимо них. Затем они застряли внутри из-за карантина, введенного в связи с пандемией.
В это время Кен начал возиться с Единство, многоцелевой игровой движок, лежащий в основе таких игр, как Полый рыцарь и Побег из Таркова; это было похоже на тот самый игровой движок, который пара могла бы выпустить, если бы они остались в Sierra On-Line. Кен обдумывал несколько небольших идей, изучая это программное обеспечение для 3D-программирования, и именно тогда идея пришла в голову Роберте из ниоткуда: он мог бы использовать Unity для воссоздания Колоссальная пещера, текстовая приключенческая игра, с которой все началось для Уильямсов. Она думала, что Кену будет «довольно легко сделать это» без ее участия. Она ошибалась.
Создание полностью 3D-версии текстовой приключенческой игры на современном игровом движке — достаточно сложная задача. Даже после получения исходного кода 350-точечной версии Колоссальное пещерное приключение От первоначального разработчика Дона Вудса Кен понял, как много Вудс может передать с помощью такого небольшого количества кода, показывая, насколько далеко продвинулась индустрия видеоигр.
«Я смотрю на старый исходный код и вижу, что он такой упрощенный, но он дает очень много возможностей», — сказал Кен. «В текстовой игре одна строка кода может сделать невероятно многое. Там будет одна строка, в которой говорится: «Вы входите в большую пещеру», и внезапно вам нужно визуализировать пещеру, сделать ее интересной, создать освещение и звуковые эффекты. Каким-то образом то, что изначально было записано на дискету размером 80 КБ, в итоге потребовало более 30 человек для повторной реализации».
Однако поначалу это была не полноценная команда разработчиков — в ней были только Кен и его друг-художник. Хотя Роберта намеревалась оставаться в стороне, ее имя стало все чаще упоминаться на встречах с такими компаниями, как Unity и Meta. Вскоре она обнаружила, что ее вклад в эту 3D-версию Колоссальная пещера будет больше, чем просто сама идея — ей придется ее разработать.
После призыва перезагрузить проект стало ясно, что Колоссальная пещера полностью охватит жизнь Кена и Роберты на следующие пару лет и заставит их вернуться в индустрию, которую, как они думали, они оставили позади. В то время как Кен и Роберта рассказывают Digital Trends, что создание игр для них похоже на езду на велосипеде, теперь они сформировали Сигнус Развлечения: инди-студия из 35 человек, названная в честь их лодки.
Индустрия, в которой была создана Cygnus Entertainment, сильно отличалась от той, в которой родилась Sierra On-Line. Издатели независимых игр и инвестиционные фонды студий видеоигр встречаются гораздо чаще, чем когда-либо. Многие люди хотели поддержать грандиозное возвращение Кена и Роберты в игровую индустрию. Однако, кроме Unity и команды Cygnus Entertainment, Кену и Роберте не нужна была большая помощь.
«Было несколько издателей, которые хотели поговорить с нами на раннем этапе», — объяснил Кен Уильямс. «В Unity несколько раз говорили, что собираются связать нас с тем или иным издателем, и я такой: «Нет, на самом деле я не хочу этого делать». Мы хотим делать то, что хотим, и ни у кого не берем денег».
Тем не менее, весь этот интерес доказал одно: люди нашли свое возвращение в индустрию видеоигр очень ценным. Игровая индустрия и жанр приключенческих игр действительно что-то потеряли, когда Кен и Роберта впервые ушли на пенсию, и они понимают ответственность, которая налагается на них, возвращаясь.
«Странно то, что многие люди, которые сейчас управляют этими компаниями, в детстве были фанатами Sierra. поэтому мы, маленькая инди-компания, выпускающая один продукт, имели все компании, которые только можно себе представить, которые предлагали нам помощь», — Кен продолжение. «Это проект, который волнует многих людей, и мы стараемся относиться к нему с большим уважением и сделать так, чтобы все это стоило затраченных усилий».
Приключение продолжается
Кен и Роберта Колоссальная пещера вероятно, это самое большое повторение, которое мы когда-либо видели: Cygnus Entertainment полностью визуализирует текстовое приключение, как это делает съемочная группа, превращая книгу в фильм. Тем не менее, на протяжении всей разработки Роберта никогда не хотела отходить слишком далеко от оригинала, говоря, что ее «суть всегда в том, что в нее нужно играть, как в оригинальную игру».
Взглянув на опубликованные кадры игрового процесса, становится ясно, что он невероятно правдоподобен: рассказчик даже озвучивает строки, которые игроки могли бы прочитать в оригинальной игре. Это простой, но смелый выбор, который выделяет переосмысление Кена и Роберты. И это также сдержанный, но изысканный подход, который, вероятно, не мог исходить от кого-либо другого. Даже при переделке чужой игры создание чего-то совершенно особенного было для Кена и Роберты сегодня так же важно, как и в дни их расцвета.
«Частью претензии Sierra на славу было то, что мы почти на 100% занимались внутренней разработкой — Период полураспада был единственным проектом, который мы действительно привлекли извне — и я отказался нанимать людей, которые работали на конкурента», — объяснил Кен Digital Trends. «Мы не тратили много времени на изучение других игр; мы руководствовались интуицией в отношении того, что мы считаем интересным. И это сработало: когда люди играют в эту игру, они чувствуют, что видят что-то совершенно другое».
К сожалению, Кен и Роберта не могут сказать того же о других играх, которые выйдут в 2023 году.
Кен и Роберта Уильямс вручили награду Games for Impact и продемонстрировали новый трейлер Колоссальная пещера в Игровые награды 2022. До и после своего появления на сцене они сидели в зале и смотрели различные трейлеры к таким играм, как Иуда, Death Stranding 2, Звёздные войны: Джедай: Выживший, и более. Для Кена и Роберты все это говорило о гомогенизации игровой индустрии, которой они всегда старались избежать.
«Мы были в аудитории, наблюдая за всеми этими другими играми, и мы говорили друг другу: «Это похоже на одну и ту же игру», потому что здесь есть немного инбридинга», — заявил Кен.
Хотя в 1980-х и 90-х годах он избегал нанимать людей у прямых конкурентов Sierra On-Line, в настоящее время размер отрасли делает это практически невозможным. Добавьте к этому тот факт, что наиболее известные компании индустрии видеоигр одержимы стремлением следовать успешным тенденциям и реалистичные визуальные эффекты, все это может начать сливаться воедино для двух разработчиков, которые, вероятно, вдохновили многих людей, работавших над ними. игры. Кен Уильямс даже сетует, что некоторые из Колоссальная пещера маркетинг сосредоточился на быстрых фрагментах действий, несмотря на то, что в основном это более медленная приключенческая игра.
Тем не менее, Кен и Роберта Уильямс понимают, что лучшее, что они могут сделать с Колоссальная пещера заключается в том, чтобы оставаться полностью уникальными в своем подходе к его развитию. Duke Nukem 3D, возможно, символизировал конец эпохи игровой индустрии для Роберты Уильямс в конце 1990-х, но, будем надеяться, Cygnus Entertainment Колоссальная пещера может сыграть роль в начале нового.
«Мы вне семьи, поэтому мы сделали нашу игру по-своему, и людям она будет казаться по-другому», — рассказала Роберта Digital Trends. «Я никогда не хотел делать игру типа «Я тоже!». Я всегда хотел быть уникальным… Если кто-то и собирается копировать, мы предпочитаем, чтобы они копировали нас, чем мы копируем их».
Колоссальная пещера запускается для ПК, PS5, Xbox серии X, Nintendo Switch и Meta Quest 2 19 января.
Рекомендации редакции
- Colossal Cave Кена и Роберты Уильямс — это пошаговая игра