В преддверии 91-й церемонии вручения премии Оскар в воскресенье наш Серия «Оскар Эффекты» освещает каждый из пяти фильмов, номинированных на премию «Визуальные эффекты», рассматривая потрясающие трюки, которые использовали кинематографисты и их команды по спецэффектам, чтобы каждый из этих фильмов выделялся визуально очки.
Один из самые большие фильмы всех времен, масштабная функция объединения команд от Marvel Studios. Мстители: Война бесконечности удивил зрителей, превратив Таноса, цифрового злодея с фиолетовой кожей, в одну из его ярких звезд.
В роли номинанта на премию Оскар Джош Бролин Благодаря сочетанию технологии захвата производительности и цифровой анимации Таносу удалось стать больше, чем просто безумным титаном, выполняющим миссию уничтожить половину населения Вселенной. Команда студии визуальных эффектов Цифровой домен и Weta Питера Джексона разделили обязанности по воплощению Таноса в жизнь на экране, и конечный результат получился впечатляюще детализированным, сложный персонаж, который выстоял — как физически, так и театрально — против объединенной мощи (в основном) живых боевиков Marvel. герои.
Digital Trends поговорила с двумя членами команды Digital Domain — супервайзером по визуальным эффектам Келли Порт и руководителем отдела цифровых людей студии Даррен Хендлер — о процессе появления Таноса на экране, а также их роли в неожиданном появлении еще одного персонажа в фильме фильм. (Считайте это предупреждение о спойлередля тех, кто еще не видел Бесконечная война.)
Мстители: Война бесконечности | Разбивка по визуальным эффектам | Цифровой домен
Цифровые тенденции: Когда вы создавали концепцию внешнего вида Таноса, какие указания вам давала Marvel? Какие рекомендации вы получили от студии и остальных участников? Бесконечная война команда?
Келли Порт: Что касается производительности, нужно было быть абсолютно уверенным, что это было технически и эстетически осуществимо, что бы мы ни делали с технологической точки зрения, это позволило Джошу проявиться в Персонаж Таноса. Я думаю, что это была наша цель с самого начала, поэтому, когда мы проводили первоначальные тесты, мы настроили технологию, как она будет использоваться в реальных съемках, и представил ее примерно в начале съемка. Джош увидел это, и что было действительно приятно, так это то, что он смог увидеть это и понять, что может сыграть этого персонажа гораздо более тонким образом, поскольку он предпочел бы.
То есть в каком-то смысле технология помогла сформировать его игру?
Ну, это не мы играли, это был Джош Бролин, но я думаю, ему очень понравилась идея, что ему не обязательно делать что-то сверх того. потому что на экране был персонаж, созданный компьютером, или играть персонажа крупнее, чтобы его игра проходила через фильтрацию компьютерной графики. процесс. Увидев результаты теста и то, что все его тонкие черты лица были воспроизведены с высокой точностью, это придало ему уверенности. продвигаясь вперед, он мог сделать это гораздо более тонким и сдержанным способом - и это то, что он сделал, и чему режиссеры были действительно рады с.
«Это не мы играли, это был Джош Бролин».
Мы уже упоминали роль, которую технологии сыграли в спектакле, что вы можете рассказать нам об этой технологии, Даррен?
Даррен Хендлер: Компания Digital Domain создала новую двухэтапную систему для работы с лицом: Маскарад и Прямой привод. Эти два процесса работают в унисон, чтобы создать анимацию лиц существ высочайшего качества на основе живого выступления актера на съемочной площадке.
Masquerade берет кадры с камеры, установленной на шлеме, и создает скан лица актера в высоком разрешении. Затем он использует машинное обучение, чтобы получить ранее собранные данные отслеживания в высоком разрешении, и поворачивает лицо на 150 градусов. точки данных, взятые из сеанса захвата движения, в примерно 40 000 точек трехмерного движения лица в высоком разрешении. данные.
Как он экстраполирует эти 150 точек данных о лицах на более крупный каталог данных о лицах в высоком разрешении?
Данные обучения, собранные с помощью сканирований с высоким разрешением, показывают нам, на что способно лицо актера с помощью набора мимических движений. Это позволяет компьютеру видеть множество деталей, в том числе то, как лицо актера меняется от выражения к выражению, пределы диапазона лица актера и, например, как морщинится кожа актера.
Затем мы проводим сеанс захвата движения с актером во время его выступления. Они носят костюмы для захвата движения со встроенной в шлем камерой и выступают вживую на съемочной площадке с актерами фильма. Во время этого сеанса мы можем одновременно снимать тело и лицо актера. До «Маскарада» такой уровень данных высокого разрешения о лице актера только на основе его живого выступления был невозможен.
«Мы внесли некоторые изменения в связи с тем, насколько хорошо выступил Бролин».
Так как же сделать так, чтобы все данные, которые вы собрали об актере, отразились на компьютерном персонаже?
Второй процесс в системе, Direct Drive, берет эти данные из Masquerade и передает их существу — в случае Мстители: Война бесконечностиот Джоша Бролина до Таноса — путем создания алгоритма сопоставления между актером и существом.
Сопоставление включает в себя определение соответствия между актером и персонажем, в том числе то, как совмещаются различные элементы уникальной анатомии каждого человека. Затем Direct Drive находит лучший способ перенести уникальное выражение лица Бролина на уникальное лицо Таноса. На этапе Direct Drive мы переносим ряд действий и лицевых упражнений с лица актера на лицо существа и имеем возможность изменить способ передачи. Это огромная часть процесса, потому что она позволяет нам добавить уровень дополнительного контроля, чтобы гарантировать, что поведение персонажа будет отображено как можно точнее.
Созданные компьютером персонажи, такие как Танос, имеют тенденцию эволюционировать от самых ранних концептуальных стадий до конечного продукта, который мы видим на экране. Как изменился персонаж за время, пока вы над ним работали?
Келли Порт: Мы начали с предыдущей визуальной истории персонажа в комиксах и фильмах. Это определило первоначальный дизайн персонажа. Для Бесконечная война, мы получили слегка обновленный макет и цифровую скульптуру Таноса, пришедшие к нам от Marvel и Weta.
Я думаю, что мы внесли некоторые изменения из-за того, насколько хорошо выступил Бролин. Например, мы внесли некоторые изменения, чтобы глаза Таноса были пропорционально ближе к глазам Бролина. Речь всегда шла о достижении баланса между тем, сколько Бролина присутствует в Таносе, и тем, насколько там был устоявшийся дизайн Таноса. Мы, конечно, не хотели заходить слишком далеко с копированием Джоша Бролина, но было приятно увидеть немного его и его физических характеристик в дизайне Таноса. Это помогает немного улучшить производительность.
Компания Digital Domain работала над сценой, в которой снова появляется Красный Череп, что стало большим сюрпризом для поклонников фильмов Marvel. Каковы были разговоры, когда вам показывали эту конкретную сцену, и как вы добились того, чтобы достоверно вернуть этого персонажа на экран?
Нам понравилась эта сцена, потому что в последний раз мы видели Красного Черепа после того, как он схватил Тессеракт [в Капитан Америка: Первый мститель], и идея заключалась в том, что это очень сильно повлияло на него. Нам приходилось ссылаться на то, как персонаж выглядел в предыдущих фильмах и иллюстрациях, но в то же время мы экспериментировали с разными идеями.
«Эффект, который мы назвали его «Квантовым плащом», в итоге стал выглядеть как крутой эффект дыма».
Мы считали, что [в результате его взаимодействия с Тессерактом] он окажется между измерениями, и мы поиграли с этой идеей «поэтапного» — что он будет постоянно перемещаться между размеры.
В конечном итоге эффект, который мы назвали «Квантовым плащом», стал выглядеть как крутой эффект дыма. Кусочки его плаща оторвались от него, создавая красивый призрачный эффект. Было очень весело работать над этим раскрытием, и было действительно приятно находиться в театре, когда он выходит из тьмы и раскрывает, что он Красный Череп. Было весело услышать реакцию публики и пережить этот момент вместе с ними.
Есть ли конкретная сцена, которая действительно отражает ваш опыт работы над Бесконечная война и чем вы больше всего гордитесь в этом конкретном фильме?
Я думаю, что больше всего мы гордимся действительно важными сценами с Гаморой — не только со взрослой Гаморой на Вормире, но и сценой с молодой Гаморой после того, как Танос щелкает пальцами. Я думаю, что это одни из самых тонких исполнений, и я очень гордился той работой, которую мы смогли там проделать и передать тонкости исполнения в этих сценах.
Больше интервью с Оскаром Эффектами
- Как «невидимые» эффекты оживили Винни-Пуха в «Кристофере Робине»
- Чтобы управлять своим гигантским виртуальным миром, Ready Player One понадобился специальный искусственный интеллект. двигатель
- Как большие экраны и маленькие взрывы сформировали визуальные эффекты «Соло: Звёздные войны. Истории»
- Почему визуальные эффекты «Первого человека», номинированные на «Оскар», — гигантский скачок в кинопроизводстве
Это было так важно сделать, и это были более длинные кадры, которые должны были передать много эмоций без особых движений лица.
Эти сцены основывались на тонких микровыражениях, и если подумать о масштабах всех визуальных эффектов, эти сцены, особенно на Вормире, были очень богаты на многих уровнях. У них были разные персонажи — Танос, Красный Череп, Гамора — и столько всего окружения с красивыми вершинами гор, поведением облаков и всем остальным внизу. Я думаю, что эти сцены действительно хорошо совпали.
Мстители: Война бесконечностиПремьера состоялась 12 октября 2018 года. 91-я церемония вручения премии Оскар начнется 24 февраля в 20:00 по восточному времени на канале ABC.
Рекомендации редакции
- Сможет ли MCU когда-нибудь реализовать еще один захватывающий финал «Мстителей: Война бесконечности»?
- Комиксы, цвета и химические вещества, лежащие в основе визуальных эффектов мисс Марвел
- Как визуальные эффекты повлияли на команду злодеев «Человека-паука: домой нет пути»
- Как визуальные эффекты сделали сражения масштабнее, а Халка умнее в «Мстителях: Финал»
- «Мстители: Финал» побили рекорд премьеры фильма «Звездные войны: Пробуждение силы»