Мэтт Ривз Бэтмен вышел на большой экран в марте после многих лет разработки и графика производства, а затем выпуска, прерванного глобальной пандемией. Однако всего этого было недостаточно, чтобы остановить Темного рыцаря, и фильм стал самый кассовый фильм 2022 года до сих пор заслужил признание критиков за мрачное переосмысление героя DC Comics.
Хотя Ривз и применил обоснованный подход, чтобы рассказать свою историю о Бэтмене, для того, чтобы перенести действие фильма на экран, по-прежнему требовалась помощь талантливой команды по визуальным эффектам, разбросанной по нескольким студиям. Среди них отметилась студия VFX. Weta FXпод руководством руководителя (и двукратного номинанта на Оскар) Андерс Ленглендс.
Рекомендуемые видео
В преддверии потоковой премьеры Бэтмен На канале HBO Max компания Digital Trends поговорила с Ленглендсом о работе его команды над фильмом и о том, как они помогли воплотить на экране уникальное видение Ривза Темного рыцаря.
Цифровые тенденции: Бэтмен не похоже на типичный фильм о супергероях с визуальными эффектами. Какие указания и визуальные ориентиры вам дали при создании фильма?
Андерс Ленглендс: Мэтту нравится, чтобы фотографии были достаточно обоснованными и натуралистичными. Что касается повествования, [директивы заключались в том, чтобы] стараться не делать его слишком фантастическим, как это делают другие истории о супергероях. Бэтмен отлично подходит для этого стиля. Мэтт с самого начала сказал, что этот фильм — любовное письмо старым криминальным триллерам 70-х, таким как Французская связь, Паранойя трилогия с Все люди президента, и такое — визуально говоря. Так что здесь есть много визуальных отсылок к элементам из этих фильмов, а также в выборе линз, который сделал [оператор] Грейг Фрейзер. Было действительно интересно объединить то, что мы делаем, во что-то, стилистически основанное на вещах, созданных задолго до того, как действительно началась эра визуальных эффектов.
Сколько кадров для фильма работала ваша команда?
Всего мы сделали около 320 выстрелов. Так что это не огромный кусок, но и не маленький. Мы сделали Бэт-пещеру, здание мэрии, где происходит мемориальная сцена мэра, и компьютерную графику с летучими мышами ближе к концу, и это было весело. Мы также проделали большую работу по боям на раннем этапе, например, первый бой на платформе поезда, а также когда он был в зале ожидания «Айсберг». Но, безусловно, самым большим и сложным эпизодом, над которым мы работали, была погоня на шоссе. Это было очень весело.
Так что же входило в эту дикую погоню? Я описывал это как «Дорога ярости в темноте», кстати, из-за того, сколько безумных действий происходит в этой сцене.
Это действительно хорошее описание! Для этой сцены они решили снять все подряд, и это действительно круто. Даже в тех кадрах, где они знали, что мы заменим большую часть этого, поскольку транспортные средства на самом деле не могли делать то, что от них требовалось для кадра, они все равно выходили и снимали свою версию. Это фантастическая ссылка для нас. И как только все было снято, мы приступили к довольно тяжелой поствизуализации с черновой анимацией отснятого материала.
Пока они еще снимали, стало очевидно, что нам нужно немного улучшить повествование с точки зрения создания последовательность событий и причины и следствия всех действий понимаются легче и быстрее для аудитория. Как и в случае с боевыми сценами, мы никогда не смотрим за пределы происходящего — камера всегда внутри действия. Это отлично подходит для интуитивного, захватывающего опыта, но затрудняет четкое понимание всего происходящего.
Например, как только Пингвин начинает этот эпизод, грузовик позади него гидропланируется, запуская целую цепную реакцию событий, которая заканчивается огромным взрывом. На протяжении всей этой последовательности событий есть много полностью цифровых и сильно дополненных кадров. Мы сделали это для того, чтобы заменить одни машины другими, более понятными, а также для более четкого отслеживания последовательности событий.
И, я полагаю, нельзя просто так разрушать шоссе…
Точно. Так что многие кадры в этой части сцены были полностью цифровыми, поэтому мы действительно могли помочь Мэтту рассказать эту историю и убедиться, что зрители могут понять, что происходит, и что это не была история Бэтмена. вина. Это интересный баланс: заставить Бэтмена столкнуться с опасностью, избежать всего этого и создать ощущение, будто он почти вышел из-под контроля, но он настолько опытный водитель, что способен сохранять контроль и фактически не заставлять кого-либо другого садиться за руль. раненый.
…Потому что Бэтмен не может выглядеть злодеем.
Верно! Так что Деннис Ю, наш супервайзер по анимации, и его команда провели множество итераций, совершенствуя действие, чтобы найти ту действительно тонкую грань, по которой ему нужно пройти. Он должен чувствовать опасность, но контролировать ее и реагировать на нее, а не вызывать ее. Попытка настроить все эти вещи, чтобы найти правильное место, потребовала большой работы действительно талантливой группы аниматоров.
Вы также упомянули работу над некоторыми боевыми сценами. Какие визуальные эффекты были в этих сценах?
Мэтт хотел, чтобы сцены боя были очень интуитивными и создавали ощущение, будто вы участвуете в бою ММА, а не смотрите сцену боя в фильме. Для него это означало меньше порезов. В типичной сегодня драке сцена представляет собой короткую серию рывков, рывков, рывков и безумное трясение камеры повсюду. Для Бэтмен, мы удерживаем камеру неподвижно дольше, чтобы вы могли видеть, как происходит бой. Вы действительно можете увидеть, что делает Бэтмен, и почувствовать его мастерство. К сожалению, причина, по которой вы обычно используете много монтажных кадров в сцене боя, заключается в том, что если вы этого не сделаете, то вы увидите, что люди на самом деле не бьют друг друга. Поэтому нам нужно было вмешаться, чтобы эти хиты были связаны и казались быстрыми.
Наша работа в этой области требует много перепланировки. Если кто-то сдерживает удар и явно движется медленнее, чем вы хотите, мы делаем удар быстрее. Он включает в себя вырезание различных частей тел людей и соединение головы с кулаком или последующую анимацию головы. поэтому, когда кого-то бьют, его голова быстрее откидывается назад, а затем немного отскакивает — и все это для того, чтобы вы почувствовали вес удара. ударять. Во всех этих боевых сценах этого много, всего лишь небольшая 2D-анимация поверх кадров, чтобы создать ощущение, что удар бьет так сильно, как вам нужно.
В последний раз я говорил с тобой по поводу Лига справедливости Зака Снайдера. Это был совсем другой фильм Бэтмен, даже если он использует тот же символ. Делал твоя работа над версией Снайдера сообщить что-либо о Бэтмен?
Не совсем. Это просто разные взгляды на персонажа. Но вот что круто в том, что Warner Brothers и DC делают с персонажами: они изучение персонажей с разными режиссерами и совершенно разными типами фильмов, стилистически.
В конце фильма вы упомянули о работе над компьютерными летучими мышами, и это отличительная черта каждого фильма о Бэтмене: в какой-то момент появляется куча летучих мышей. Что послужило причиной создания важного момента с летучими мышами в этом фильме?
Что ж, здесь, в Weta, мы находимся в таком положении, что, создавая существ и подобные вещи, у нас есть много практики — и мы довольно хороши в этом.
Практически для этого и создавалась студия!
Но все равно это всегда интересно. Самым большим кадром с битами для нас, вероятно, был первый кадр из Бэт-пещеры, где въезжает мотоцикл, и как он въезжает, мы использовали как звуковой сигнал, так и свет фар мотоцикла в качестве триггера для установки бит выключенный. Мы просмотрели множество референсов колоний летучих мышей, чтобы понять их движение, а затем команда аниматоров приступила к созданию этого движения. В этой сцене действительно красивый эффект реактивной волны: мотоцикл подъезжает, летучие мыши немного волнуются и начинают падать. Когда они летят вниз, создается большой красивый размах, ведущий к следующему кадру. Это весело.
Какую сцену вы больше всего хотели увидеть на премьере фильма?
Это определенно будет погоня. Безусловно, это была самая сложная сцена, которую мы сделали, из-за ее сложности. Это одна из тех сцен, где каждая работа в ней разная, и у нее был уникальный набор задач, которые нам пришлось решить, чтобы она сработала. Это не похоже на ситуацию, когда у вас только что есть Бэт-пещера, где Альфред и Брюс разговаривают друг с другом, и синий экран позади них, и мы просто заменяем фон. Это довольно просто. Погоня была настолько сложной, потому что каждый кадр происходит в другом месте, есть разные машины и так далее. Это была тяжелая работа, мы много в нее вложили, и мы все были очень довольны тем, как все получилось.
Мэтт Ривз Бэтмен премьера состоится 18 апреля ГБО Макс потокового сервиса и выйдет в эфир на канале HBO в 20:00 по восточному времени 23 апреля.
Рекомендации редакции
- Создание лучшего «Хищника»: за визуальными эффектами хоррор-хита Hulu «Prey»
- Инопланетяне, улучшения и Долли Партон: за визуальными эффектами «Орвилла»
- Как команда Thanos VFX оживила персонажей «Карьера» (а затем убила их)
- Как визуальные эффекты придали Гаргантосу из «Доктора Стрэнджа» волшебный облик
- Как визуальные эффекты создали замороженный мир Snowpiercer