Разработчик игр Supermassive Games заслужил массу похвал за свое интерактивное кинематографическое приключение в жанре ужасов. До рассвета, а затем выпустил в этом году «духовного преемника» хита 2015 года, Карьер. В игре игроки управляют группой вожатых лагеря, которых окружают различные смертельные враги. угрозы — как человеческие, так и сверхъестественные — после того, как они застряли в отдаленном палаточном лагере, где они провели лето.
Нравиться До рассвета, Карьер включает в себя актерский состав знакомых актеров, изображающих персонажей игры, с сочетанием передовых систем отслеживания производительности и Технология визуальных эффектов голливудского уровня, позволяющая актерам оживить своих игровых коллег и перенести судьбы этих персонажей в реальность. руки игроков. Чтобы перенести работу актеров в ужасающий мир игры, Supermassive наняла оскароносную студию визуальных эффектов. Цифровой домен, наиболее известный своей работой в превратив Джоша Бролина в Таноса Мстители: Война бесконечности.
Рекомендуемые видео
Digital Trends ранее говорила с командой Digital Domain о Система отслеживания лиц Masquerade, управляемая искусственным интеллектом они разработаны для Бесконечная война, который претерпел значительные обновления по сравнению с фильмом 2018 года. Теперь он возвращается в центр внимания в Карьер, игра, созданная с использованием улучшенной системы Masquerade 2.0 студии. Креативный директор Digital Domain и супервайзер визуальных эффектов Карьер, Аруна Инверсини старший продюсер Пол «Пицца» Пьянецца объяснил, как сочетание революционных технологий, умных приемов кинопроизводства и вдохновляющих выступлений Актерский состав игры сделал последнее интерактивное приключение Supermassive таким же захватывающим как для творческой команды, так и для игроков.
[Примечание: в этом интервью будут обсуждаться сюжетные моменты Карьер. Считайте это предупреждением о спойлере, если вы еще не играли в игру.]
Цифровые тенденции: Еще в 2019 году мы обсуждали Masquerade, систему захвата лиц, разработанную Digital Domain для Таноса. Мстители: Война бесконечности. Ваша команда создала Masquerade 2.0, чтобы сделать что-то подобное с Карьер, но с большим количеством персонажей и гораздо большим экранным временем. Каковы были важные шаги на этом пути?
Аруна Инверсин: Танос был наиболее широко разрекламированным продуктом, потому что это Marvel, но большая часть наших разработок [систем захвата лиц] началась еще в 2007 году, когда мы работали над Загадочная история Бенджамина Баттона. Большая часть [нашей работы над этим фильмом] была своего рода выяснением всего этого. После этого мы работали над Трон: Наследие, поэтому мы уже некоторое время подталкиваем цифровых людей к созданию художественных фильмов. Однако с Таносом и процессом Маскарада действительно произошел огромный шаг вперед.
Что позволяют вам делать Маскарад и Маскарад 2.0?
Инверсин: Это позволяет нам взять любую головную камеру и затем управлять с ее помощью цифровым персонажем, цифровым лицом. Для Таноса это было интересно, потому что у нас была нечеловеческая подача спектакля. И, конечно же, были аниматоры, которые изменили его, сделав из него Таноса. Однако в основе игры все еще лежит игра Джоша Бролина. С тех пор мы работали над эффективностью работы в реальном времени — над тем, как сделать Masquerade более интерактивным, более эффективным и более экономичным. И при этом мы придумали еще пару продуктов. Masquerade 2.0 представляет собой комбинацию отслеживания головы и всех других вспомогательных разработок, которые делают его более эффективным. Улучшено автоматическое отслеживание глаз, более автоматизированное интеграционное отслеживание расположения точек на экране. лицо, больше машинного обучения… Это десятикратное увеличение объема данных, которые мы можем доставить и взаимодействовать с ними. с.
Общее время Таноса на экране составило 45 минут. Теперь мы можем обеспечить 32 часа [спектакля] для большего количества персонажей за Карьер.
Каков общий процесс сбора данных от актеров о чем-то вроде Карьер?
Пол Пьянецца: Мы отсняли 32 часа видео, но для начала мы делаем тренировочные сеты. Мы возьмем актеров и просканируем их данные. Из этого мы собираем около 60 секунд данных ROM (диапазона движения). Затем мы делаем сканирование всего тела. После этого мы делаем больше ROM и фиксируем больше форм лица, чтобы установить сходство 1:1 — как лицо движется и все такое. Это наша отправная точка. А потом, когда мы будем снимать каждый день, мы будем делать еще больше захватов ROM по мере их выступления, поэтому набор, с которым мы работаем, со временем становится все больше и больше.
Одно дело иметь весь этот исходный материал, но с какими проблемами вы обычно сталкиваетесь, пытаясь манипулировать им и редактировать его в реальном времени для чего-то интерактивного, например игры?
Инверсин: После того, как у нас есть все тренировочные наборы, одна из проблем заключается в том, что как только вы добавите в микс игру актеров, они не будут просто стоять и показывать вам, как двигаются их лица и тела. Они бегают, прыгают, борются с оборотнями и делают всякие разные вещи. И чтобы отследить это, мы разработали новые технологии, которые позволяют нам стабилизировать головной кулачок и захватывать движение, на которое, например, не влияет его покачивание. Эти камеры довольно тяжелые, поэтому нам пришлось развивать стабилизацию и отслеживание камеры, а также систему машинного обучения, чтобы, когда персонаж бежит, вы видели, как лицо движется под действием силы тяжести во время бега. Этого нюанса в игре в реальном времени вы не получите, если запечатлеете лицо актера отдельно от его тела. Нам нравится снимать все одновременно, чтобы актеры не только имели взаимопонимание друг с другом, но и движение их лиц соответствовало тому, что они физически делают.
Пьянецца: И самое интересное то, что когда вы снимаете 32 часа видео с помощью этих камер, вы находите все возможные способы, которыми они могут сломаться.
Инверсин: Верно? Кабели перед лицом, слетающие шлемы… К счастью, у нас были действительно прозрачные отношения с Supermassive. Когда мы были на съемочной площадке и окликнули Уилла Байлза, режиссера Карьер] что кабель прошел перед чьим-то лицом, или была выключена головная камера, или что-то в этом роде, Уилл всегда был предусмотрителен, чтобы знать, нужно ли это что-то переснять, или он говорил: «Нет проблем. Я собираюсь обойти это».
Тонкие движения лица в игре завораживают — например, когда кто-то слегка щурится, показывая, что он настроен скептически, или слегка двигает подбородком, что говорит о том, что он нервничает. Как уловить этот уровень тонкости и не допустить появления персонажей? жуткая долина?
Пьянецца: Это одна из тех вещей, о которых мы постоянно говорим: недостатки и тонкости, которые делают это реальным. Все, что мы засняли, было предназначено для этого. Вот почему у нас есть материал на 32 часа и 4500 кадров. И когда вы настроите систему на весь этот материал, вы увидите все тонкости игры актеров.
Инверсин: Одним из действительно важных преимуществ разработанной нами системы является то, что она признает, что тонкие движения — те подергивания глаз и другие вещи, которые вы видели в игре — действительно важны. Они исходят непосредственно от актера. Никакой дополнительной анимации поверх них нет. Таким образом, актеры знают, что их игра будет передана этому цифровому персонажу с высоким уровнем точности. И со временем будет только лучше.
Итак, как вы относитесь к сценам смерти в игре? Меняют ли они способ записи выступлений или их перевода?
Инверсин: Ну, во-первых, кого ты убил, когда играл? Кто умер в твои часы?
Во время моего прохождения погибли два вожатых: Эбигейл (Ариэль Винтер) и Кейтлин (Бренда Сонг). чем я на самом деле очень доволен, учитывая мое типичное количество смертей при первом запуске в таких играх.
Инверсин: Если это была сцена смерти Аби в эллинге, то она была одной из моих любимых. Уилл дал указание актерам, сказав: «Хорошо, тебе нужно встать здесь, Ариэль, и притвориться, что ты падаешь на колени и умираешь. А Эван [Евагора, которая в игре играет вожатого Ника Фурчилло], на нее нужно прыгнуть, но не прыгать. полностью, потому что в определенный момент ты станешь оборотнем». И мы разыграли это на съемочной площадке. Ариэль вскрикивает, падает на колени и падает. А потом Ник подпрыгивает и останавливается, и на этом все. Уилл сказал: «Идеальный вариант. Были сделаны." А потом они оба такие: «Подождите, что произойдет в этой сцене?» Но после того, как приходит голова Аби выключается, и камера возвращается к ее падению, это была настоящая фотография, на которой она опрокидывается и умирающий. Выражение ее лица в конце тоже было выражением, которое она сделала на съемочной площадке в своих последних агониях. Это выражение полностью ее. Они просто как бы удерживали эту рамку. Тот день был веселым.
Пьянецца: Люди тоже могут умереть по-разному, но вы, возможно, сможете сделать только два дубля за короткий период, потому что в противном случае они потеряют голос от всех криков. Это было что-то вроде: «Ладно, мне придется снова умереть, так что давай сделаем перерыв, чтобы я мог кричать еще позже». Вам нужно было спланировать кучу разных смертей, разбросанных по ходу съемок.
Инверсин: Был замечательный период с Джастисом [Смитом, который играет советника Райана] в седьмой или восьмой главе, когда он был в доме Хакеттов и его преследовали. Тот день был немного безумным. Это было типа: «Хорошо, судья, сегодня ты умрешь шесть раз, и каждый из них будет ужасным».
Отслеживание всех изменений сюжетных линий в такой игре кажется утомительным.
Пьянецца: Это все был Уилл. Это было действительно впечатляюще. Например, Дилан [которого играет Майлз Роббинс] может в какой-то момент потерять руку либо из-за бензопилы, либо из-за дробовика.
Я пошел с дробовиком.
Пьянецца: Хорошо, вы знаете эту сцену. Когда позже они снимали другие сцены, Уилл говорил: «Хорошо, тебе придется делать это левой рукой». руку сейчас, потому что в этот момент ты мог потерять правую руку». Он отслеживает все в своем уме.
Как вы приспособили к этому процессу актеров, которые, возможно, не были знакомы с технологией захвата спектакля или подобными интерактивными киноиграми?
Пьянецца: У Digital Domain такая долгая история подобных вещей, что мы могли бы показать им примеры того, что Бролин сделал, например, для Таноса. Мы сказали им: «Не нужно переигрывать. Вы в надежных руках». Большая часть того, что мы делаем в новых медиа, нетрадиционна, поэтому мы много обучаем клиентов, актеров или кого-то еще. И в этом случае вы по сути сообщаете им, что это похоже на театр. Здесь нет планов крупным планом, широким и средним планом, потому что все это виртуально. По сути, все эти камеры работают одновременно.
Инверсин: Многие актеры были действительно заинтересованы в этом процессе, и быть с ними прозрачными и знать, что из этого может получиться, было действительно хорошо. Уилл великолепно их руководил, говоря: «Это похоже на постановку. Мы можем разместить камеры где угодно». Этот репертуар и дух товарищества между актерами, зная, что они могут подойти по-настоящему близко, поговорить и сыграть, как в любой постановке, было очень важно уловить суть происходящего. персонажи. Пролог с Тедом Рэйми, Шивон Уильямс и Скайлер Гизондо стал замечательным моментом для ансамбля. Подшучивание туда-сюда очень хорошее, и это происходит благодаря тому, что актеры играют так, как будто это постановка.
Как они отреагировали, когда увидели персонажей, появившихся в их спектаклях?
Пьянецца: Что действительно здорово, так это то, что, чтобы успокоить людей, мы можем привязать их производительность к их собственному телу в игра в режиме реального времени, поэтому, если они двигают рукой, они видят, как персонаж в игре двигает своей рукой. рука. Особенно это касается актеров, которые никогда этого не делали, в этом есть аспект, который очень освобождает, потому что вам просто нужно один раз сыграть великолепно. Вам не нужно останавливаться, переосвещать сцену или перемещать камеру и делать все заново. Вы можете просто сказать: «Отличное выступление! Все готово. Потому что все, что нас волнует, это игра актера. Мы сможем разобраться с камерами, освещением и всем остальным позже.
Инверсин: Возможность связывать дубли вместе дает свободу снимать быстро и позволяет актерам, режиссеру и команде сохранять настрой на спектакль. На традиционных съемках вы ходите вперед и назад, меняете свет, камеры и так далее, начинаете и останавливаете. Иногда это выбивает людей из колеи. Это позволяет каждому действительно там оставаться.
Где вы видите такие системы, как Masquerade, позволяющие просматривать фильмы и играть в игры? Какое будущее это создаёт для фильмов и игр?
Пьянецца: Я просто хочу увидеть, как взорвется это интерактивное повествовательное пространство. Многие люди с обеих сторон — игр и визуальных эффектов — любят и то, и другое. И это прекрасно их сочетает. Но что для меня действительно круто, так это то, что вы создаете все это в цифровом формате, поэтому палаточные лагеря в карьере Хакетта существуют вечно. Если в какой-то момент они захотят вернуться в этот мир, вы можете это сделать, потому что он цифровой. Вам не нужно беспокоиться о том, чтобы снова получить разрешение на съемку на месте, или перестроить декорации, или запланировать ночные съемки, или что-то еще, потому что все это в цифровом формате. Все есть. Просто вернитесь и снова включите компьютер.
Инверсин: Возможности для DLC особенно огромны. Все активы здесь, так что по мере продвижения вы можете делать подобные повторяющиеся вещи, и с теми же персонажами вы можете амортизировать затраты в разных эпизодах или главах. У вас может быть сериал ужасов, в котором каждый эпизод будет выходить каждые пару месяцев, построенный вокруг группы персонажей, которые живут или умирают и меняются. Так что здесь легко увидеть кинематографический, интерактивно-повествовательный потенциал, и он довольно мощный. Мы только начинаем.
Сверхмассивные игры и 2K Карьер теперь доступно для Windows, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One и Xbox серии X/S.
Рекомендации редакции
- Как медузы и «Евангелион» Neon Genesis повлияли на визуальные эффекты фильма Джордана Пила «Нет»
- Как визуальные эффекты Jurassic World Dominion сделали старых динозавров снова новыми
- Комиксы, цвета и химические вещества, лежащие в основе визуальных эффектов мисс Марвел
- Как визуальные эффекты создали замороженный мир Snowpiercer
- Как визуальные эффекты превратили Манхэттен в зону боевых действий в демилитаризованной зоне HBO