Знаете ли вы, что Square Enix выпустила бит-эм-ап в стиле ретро, основанный на Последняя фантазия XV в 2016 году?
Содержание
- Ретро Месть
- Стать скандалистом
- Работаем с Square Enix.
- Оглядываясь назад
- Тенденция, которая так и не началась
Даже заядлые поклонники Final Fantasy в наши дни, возможно, плохо помнят забытую игру, но это настоящая скрытая жемчужина. Титулованный Сказка короля: Final Fantasy XV, маловероятная дополнительная игра была выпущена в качестве бонуса за предварительный заказ с Последняя фантазия XV. В нем рассказывается о короле Регисе, который рассказывает Ноктису сказку на ночь о победе над Ультросом, чудовищным похитителем кристаллов, из-за которого демоны появляются по всей Инсомнии и Даске. На практике это бит-эм-ап с боковой прокруткой, в котором отдается дань уважения классическим дракам, но при этом реализована магия Final Fantasy, враги и многое другое.
A King's Tale: Final Fantasy XV теперь доступна бесплатно!
Хотя Королевская сказка длится всего час и не требует кооператива. Это безупречный и волнующий опыт, который поклонники Final Fantasy не должны забывать. Для меня было приятным сюрпризом обнаружить это глубоко в моем портфолио перед
пятая годовщина его отдельного выпуска, но его существование также вызывало много вопросов.Рекомендуемые видео
Как появился этот проект? Почему он такой отполированный? И почему больше коротких, но приятных игр, подобных этой, не привлекают фанатов к выпуску заметных игр? Я поговорил с Кордом Смитом, исполнительным продюсером и креативным директором проекта, чтобы узнать его историю и то, как этот забытый спин-офф Final Fantasy связан со всем, от Dead Island до Мастера Вселенной к Очень странные дела.
По сути, это история об амбициозном маркетинговом агентстве, которое создало новый вид игры посредством усилий нескольких студий при ограниченном бюджете. И все начинается с Мертвый остров 2.
Ретро Месть
В середине 2010-х Смит работал в креативном агентстве Platform. Это агентство часто создавало скриншоты и трейлеры, используемые в маркетинге видеоигр. Примерно в то же времяМертвый остров 2 находился в разработке и готовился к выпуску, Смит и другие люди, занимающиеся канальным маркетингом в компания задумалась, сможет ли она создать ретро-игру, которую маркетинг мог бы использовать для продажи заметной игра.
Смит утверждал, что это возможно, но считал, что это нужно делать правильно, чтобы не получить плохую игру. Он нашел партнеров по разработке игр и анимации, чтобы создать небольшую, но интересную ретро-игру, которая могла бы вписаться в вскоре выпущенную игру. Мертвый остров 2.
Хотя его презентация имела большой бюджет, Мертвый остров 2 разработчик Deep Silver и Platform приняли его. Смиту и его партнерам теперь пришлось построить что-то, что мало что делалось раньше и мало что делалось с тех пор. «Конечно, это была рекламная игра, но мы выпускали ее на консоли и относились к ней как к настоящему игровому проекту», — рассказал Смит Digital Trends.
При его разработке у Смита и его партнеров по разработке не было игровой версии игры. Мертвый остров 2. Они получили по главам подробное описание того, какой должна была быть эта игра, а также дополнительную информацию, из которой можно было извлечь пользу. Результатом этих усилий стало Мертвый остров: Ретро-месть, рельсовый бит-эм-ап во вселенной Dead Island.
«Мне нравится брать чужую интеллектуальную собственность и делать что-то, что уважает ее и уважает то, что они делают. но удивляет их тем, как мы можем это сделать, несмотря на наши ограничения», — объясняет Смит. В конечном итоге Дип Сильвер и Смит были в восторге от того, как Ретро Месть Выключен. Но возникла проблема: Мертвый остров 2 так и не был выпущен.
“Мертвый остров 2 не успел выпустить, но Мертвый остров: Ретро-месть делал, поэтому они положили это в коллекцию», - объясняет он. «Это был позор, поскольку мы не смогли увидеть, как он достигает того, для чего мы его построили. Это так и не стало той рекламной вещью для предварительного заказа, которую мы хотели».
«Конечно, это была рекламная игра, но мы выпускали ее на консоли и относились к ней как к настоящему игровому проекту».
Пока Ретро Месть в конечном итоге у него был грязный запуск из-за вечной задержки Мертвый остров 2После разработки она произвела неизгладимое впечатление на Square Enix, с которой также работала Platform. В итоге Square Enix спросила Platform, сможет ли она добиться того, чего они хотели. Ретро Месть: полноценная ретро-игра, которую можно использовать в качестве рекламного дополнения к предварительному заказу.
Эта идея была одобрена и в конечном итоге стала Сказка короля: Final Fantasy XV. Как ясно выразился Смит: «Королевская сказка вероятно, никогда бы этого не произошло, если бы мы сначала не реализовали проект Dead Island». Теперь Смиту и его партнерам по разработке пришлось придумать, как собрать эту игру воедино.
Стать скандалистом
Королевская сказка был разработан коалицией, в которую вошли Platform, Empty Clip Studios, Mirum Studio, Joe Rothenberg Animation и Powerhouse Animation — основные команды, создавшие Ретро Месть возможно при совместной работе удаленно. Теперь им пришлось договориться о том, что их Последняя фантазия XV должна быть привязка: Square Enix запросила скандалиста, которого не было на рельсах.
«Изначально мы не были уверены в том, сколько времени и бюджета у нас будет», — объясняет Смит. «Мы рассматривали другие способы борьбы с этим, например, небольшую ролевую игру или 16-битное приключение в жанре дорожного путешествия. Но, в конечном счете, всем очень хотелось скандалиста, и Square Enix поддержала эту идею. Для нас это было типа: «Хорошо, мы удвоим ставку». У нас нет времени на Ретро Месть, но мы собираемся сделать игру больше и лучше».
Смит подсчитал, что Королевская сказка собрались примерно за девять месяцев, впечатляющий результат для полнофункциональной, хотя и короткой, ретро-битвы. К счастью, ранее существовавшие отношения между всеми студиями и страсть к работе над проектом Final Fantasy сделали процесс более гладким, чем мог бы быть.
«Все сразу взялись за дело», — сказал Смит. «Powerhouse начала разрабатывать проекты в одночасье, и Empty Clip участвовал в этом, и они сказали: «Да, мы можем это сделать». Затем мы просто компоновали системы на системах по мере создания прототипов».
Когда дело доходит до игрового процесса, разработчики опирались на три источника: Двойной Дракон, Последняя фантазия XV, и игры Batman: Arkham. Некоторая иконография была заимствована из классических бит-эм-апов, например, капли здоровья иногда представляют собой индейку с простой трехкадровой анимацией, которая обычно не работает в Игра Финальная фантазия.
«Если бы мы подумали, что у нас есть всего девять месяцев, чтобы сделать это, возможно, мы бы не сделали ничего из этих сумасшедших вещей».
Хотя в основе лежали классические элементы игрового процесса и иконография, разработчики понимали, что ритмичность боя в Аркхеме сделает боевой процесс намного лучше. Игроки могут быстро телепортироваться к врагам, призывать компаньонов, способных нанести дополнительный урон, и использовать магию. Это динамичная битва, удивительно глубокая и приятная для игры, созданной всего за девять месяцев.
«Если бы мы подумали, что у нас есть всего девять месяцев, чтобы сделать это, возможно, мы бы не сделали ничего из этих сумасшедших вещей», — теоретизирует Смит. «Но проект был бы скучным, если бы мы этого не сделали. Мы также сказали, что если мы не занимаемся инновациями и не создаем что-то новое, то почему мы этим занимаемся?»
Работаем с Square Enix.
Как только общее видение стало ясным, встал вопрос о том, чтобы поработать и получить все одобрение со стороны Square Enix. Разработчики выбрали приквел сказки на ночь, чтобы иметь большую свободу в выборе дизайна и привлекать врагов из классические игры Final Fantasy помимо того, что было в Последняя фантазия XV.
Square Enix предоставила гигантский словарь всех монстров Final Fantasy, который могли использовать разработчики. После этого команды выбирали, каких монстров и персонажей одобрить, создавали пиксельные рисунки и отправляли их обратно в Японию на утверждение. Хотя Смит думал, что этот процесс утверждения будет «кошмаром», потому что они испортили творение Square Enix, на самом деле он прошел гладко.
«Powerhouse проделала такую качественную работу, и [Square Enix] были поклонниками Ретро Местькачество, поэтому, когда мы отправляли проекты, они возвращались одобренными с очень небольшим количеством изменений», — вспоминает он. «Нас не замедлил ужасный процесс утверждения, который может произойти, когда вы имеете дело с любой лицензированной собственностью».
Поддержка Square Enix также дала им доступ к производственному конвейеру издателя, от тестирования игры до окончательного утверждения заявки. Удивительно, но у разработчиков не было доступа к ранней версии. Последняя фантазия XV build, только альфа-версия демо-версии, в которой есть справочный материал по таким монстрам, как Бегемот.
У них была информация об истории и контенте расширенной вселенной, как в фильме. Королевская глефа: Final Fantasy XV, но им так и не удалось сыграть всю игру раньше. «Я думаю, если бы мы пошли по пути 16-битного путешествия или чего-то вроде попытки переделать часть игры, нам, возможно, потребовалось бы больше внимания к этому», — объяснил Смит. «Честно говоря, даже если бы у нас был доступ, я не думаю, что у нас даже было бы время поиграть в нее».
Разработчики сделали Королевская сказка без особого микроменеджмента со стороны Square Enix, что сделало команду уверенной и страстной. Единственным реальным недостатком были сжатые сроки разработки игры. В конечном итоге он был выпущен в ноябре 2016 года в качестве бонуса за предварительный заказ на GameStop в Северной Америке.
Оглядываясь назад
Разработчики были рады этому. Королевская сказка привлек внимание и освещение того, что бит-эм-ап из маленькой студии не всегда гарантирован, и это произошло благодаря ее Последняя фантазия XV связь. Несмотря на то, что она была создана в сжатые сроки и технически существовала просто для продвижения очередной игры, Королевская сказка имеет неоспоримое очарование, потому что разработчики позаботились о ней.
«Да, вы можете использовать это в рекламных целях. Да, это бонус за предзаказ. Но мы не подходим к этому таким образом, потому что для многих людей это удешевляет то, что мы строим», — описал Смит. «Мы создавали для вас ретро-игру Final Fantasy, верно? Мы создаем игру. Это заставило всю команду чувствовать себя хорошо. Это не было похоже на то, что мы что-то рекламировали».
Одной из особенностей, которые Смит хотел бы реализовать, был кооператив, даже если он был отнесен к боевым сражениям Dream Battles, к которым игроки могут получить доступ после прохождения основной истории. Ему также хотелось бы, чтобы поведение некоторых существ было более продуманным и креативным, а визуальные эффекты были более продуманными, но он не испытывает никакой неприязни к этому проекту. Из-за короткого времени разработки игры эти изменения были просто неосуществимы.
«Когда вы только что закончили проект, у вас есть все, за что вы боролись, и с чем вам пришлось пойти на компромисс», — объясняет Смит. «Но потом, примерно год спустя, я поиграл в нее и подумал: «Боже мой, эта игра действительно хороша». Она намного лучше, чем я помню. потому что я был настолько одержим тем, чего мы не касались, что хотел стать лучше, что потерял счет всем вещам, которые действительно работали верно."
Королевская сказка в конечном итоге 1 марта 2017 г. выйдет отдельный выпуск, который вы все еще можете получить бесплатно. на PS4 и Xbox One. Аниматоры Powerhouse создали для Netflix такие фантастические шоу, как Каслвания и Владыки Вселенной: Откровение.
«Мы создаем игру. Это заставило всю команду чувствовать себя хорошо. Это не было похоже на то, что мы что-то рекламировали».
Empty Clip Studios продолжали делать больше ретро-вставок, таких как Улицы Камурочо и НХЛ 94 Перемотка назад. Тем временем Platform продолжала создавать маркетинговые материалы для игр Square Enix, а Смит уехал из Лос-Анджелеса и основал компанию-разработчика Inevitable Studios. Королевская сказка теперь находится в зеркале заднего вида, даже если Смит и его партнеры по развитию хотели бы сделать это снова.
«Мы надеялись, что, возможно, у нас будет еще один шанс в Final Fantasy переделать это и по-настоящему броситься в бой», — объясняет Смит. «Никогда не знаешь, может быть, это произойдет в другой раз. Я бы, конечно, ухватился за шанс сделать еще один».
Тенденция, которая так и не началась
Обстоятельства Королевская сказка разработка и выпуск были нетипичными, и Смит подчеркнул, чем его создание отличается от стандартного проекта разработки игры.
«Это странная ситуация — делать это как проект для розничной торговли в качестве маркетингового подразделения», — признает он. «Это другой вид давления, чем просто выпуск игры для независимого разработчика, потому что вы находитесь в системе, в которой большинство людей не разрабатывают игры. Я считал, что нам повезло, что мы сотрудничали с людьми, которые это поняли, уважали и поддерживали нас».
«Никому не нужна дешевая, разбавленная версия игры, которую они любят или ожидают, что полюбят».
В итоге разработчики получили специальные картриджи Super Nintendo на основе Королевская сказка и разошлись по разным проектам. Королевская сказка кажется настолько уникальным, что несколько удивительно, что это не более распространенная практика в отрасли. У Смита есть несколько идей, почему.
«Если вы думаете об этом с точки зрения издательской структуры, то у вас есть маркетинг, PR, канальный маркетинг и продажи, которые работают вместе», — объясняет он. «Они все на расстоянии вытянутой руки от разработки, но у большинства из них нет опыта разработки. Поэтому, даже если они захотят это сделать, они могут не знать, как это сделать и к кому обратиться».
У Смита было достаточно опыта разработки, чтобы возглавить Ретро Месть и Королевская сказка и объединить студии, на которые он мог положиться во время разработки. Другие разработчики и их отделы маркетинга могут не иметь возможности сделать это или быть готовы пройти трудный процесс организации и поиска подходящих команд, даже если они хотеть. Издателям также необходимо доверять всем участникам, если они передают проект на аутсорсинг.
«Они должны дать вам много веры, потому что это недешево», — заявил он. «Если вы сделаете это дешево, вы выстрелите себе в ногу. Никому не нужна дешевая, разбавленная версия игры, которую они любят или ожидают, что полюбят. Я думаю, что наш подход к этому был правильным, и в то время я чувствовал, что это можно было бы применить и к другим вещам».
В частности, Смит рассказал, как предлагал Очень странная вещьпроект для Netflix после того, как они закончили Королевская сказка. Однако этого так и не произошло, и Смит ушел в Compulsion Games. Пока Королевская сказка казалось, что это могло положить начало тенденции, но этого не произошло, и теперь он остается одним из самых странных побочных продуктов франшизы ААА за всю историю.
Страсть разработчиков открыла новый тип игр, которые могли бы послужить поддержке лучших и самых ярких игр. Но эту страсть настолько сложно воспроизвести, что мы, возможно, никогда не получим столь тщательно продуманный рекламный дополнительный продукт, как Королевская сказка снова.