Мы с моей подругой Крисси безумно влюблены в Assassin's Creed Одиссея. Мы провели почти 140 часов, путешествуя по живописным пейзажам Древней Греции. Это одна из наших любимых тем для разговоров, и я уже потерял счет часам, которые мы потратили на обсуждение игры. Но в наших разговорах всегда есть основная тема. Хотя мы оба обожаем Одиссея, способы, которыми мы играем, значительно различаются.
Содержание
- Игра на разных сложностях
- Контраргументы
- Твой любимый пирог
- Sekiro не нужен простой режим, ему нужен равный режим
Крисси особенно любит находить и убивать членов культа, а мне нравится сражаться на арене и подниматься по служебной лестнице наемников. Она наслаждается тонкостями блокирования, уклонения и парирования в бою, в то время как я наслаждаюсь простотой убийства грубой силой без всякой стратегии. Крисси играет на сложности «Кошмар», а я — на легкой.
Рекомендуемые видео
Несмотря на то, что мы прошли основную историю на двух разных уровнях сложности, наши впечатления были практически одинаковыми, и мы оба очень гордимся тем, что прошли игру.
Связанный
- Спидраннер Секиро с завязанными глазами нацелился на Элден Ринг
- Созданный игроком мод добавляет в Sekiro: Shadows Die Twice простой режим
- «Sekiro: Shadows Die Twice», следующая игра от разработчиков Dark Souls, выйдет 22 марта 2019 г.
Игра на разных сложностях
Когда полемика вокруг Секиро сломался, идея о том, что нужен «легкий режим», показалась мне глупой. Я только что получил титул Global Gaming Citizen на церемонии вручения наград The Game Awards в декабре — признание за положительную работу, которую я проделал в нашей отрасли, включая работу всей моей жизни в AbleGamers. За 15 лет своего существования наша благотворительная организация никогда не была такой загруженной, имея контракты почти со всеми крупными издательствами в отрасли и работаю над всякими крутыми секретными вещами, о которых я не могу говорить без того, чтобы армия роботов не выскочила из моего шкафа и не избила меня вниз. Неужели, несмотря на весь достигнутый нами прогресс, никто не будет против того, чтобы сделать видеоигру доступной?
Я был неправ.
Я ответил на возмущение несколько моих собственных твитов объясняя, как игры любят Секиро и Темные Души можно сделать более доступным без ущерба для замысла создателя. Это быстро превратилось в то, что половина интернет-пользователей закричала о том, что доступность испортит их игру. «Цель Souls — GIT GUD», — ответил разгневанный твиттер.
С таким отношением вы часто будете сталкиваться в играх. Секиро и другие игры, основанные на навыках, обычно привлекают игроков, которые гордятся своей способностью победить в очень сложной игре. Это сильное чувство гордости возникает из-за повторяющихся неудачных попыток, которые при достаточной настойчивости и решимости приводят к сладкому триумфу. Как в великолепном голливудском фильме, они прошли тренировочный монтаж после того, как проиграли в начале, только для того, чтобы выйти на первое место до того, как пойдут финальные титры.
Но этот менталитет «Git Gud» работает не для всех.
В Февральское интервью GameSpotХидэтака Миядзаки, президент и директор From Software, объяснил их сопротивление уровням сложности.
«Мы не хотим включать выбор сложности, потому что хотим привести всех к одному уровню обсуждения и одному уровню удовольствия», — сказал Миядзаки. «Поэтому мы хотим, чтобы каждый… сначала столкнулся с этой проблемой и преодолел ее так, чтобы это подходило ему как игроку».
К сожалению, Миядзаки и многие другие, разделяющие эти чувства, не принимают во внимание, что для людей с ограниченными возможностями игровое поле не дает всем одинаковых возможностей.
«В идеале я хотел, чтобы игроки сначала чувствовали отчаяние, а затем крошечную надежду, сталкиваясь с боссами», — сказал Миядзаки. в отдельном интервью. «…без малейшей надежды игроки могут отказаться от боя…»
Есть способы сделать игры более доступными, которые не меняют впечатления и не мешают процессу разработки.
Идея сложности игры FromSoftware заключается в том, что вы сталкиваетесь с проблемой, возможно, умираете, выполняя ее, а затем неоднократно пытаетесь, пока не научитесь ее преодолевать. Но у многих игроков с ограниченными возможностями нет чувства надежды. Независимо от того, сколько некоторые игроки с ограниченными возможностями изучают бой, физические требования противостояния слишком велики, и нет никакого способа преодолеть эту проблему. Это приводит именно к тому, что создатели Секиро хотят избежать — люди разочаровываются в своих ограничениях и выходят из игры, прежде чем смогут достичь чувства победы.
Есть способы сделать игры более доступными, которые не меняют впечатления и не мешают процессу разработки. APX от AbleGamers — это бесплатный ресурс, доступный разработчикам там объясняется, как добавить параметры доступности, которые не влияют на игровой процесс, если они не включены.
Я попросил вице-президента AbleGamers, доктора Криса Пауэра, объяснить более подробно.
«В конце концов, именно игровой опыт игроки стремятся получить в такой игре, как Sekiro», — сказал Пауэр. «Для игроков с ограниченными возможностями существуют параметры доступа, которые часто необходимы игрокам для взаимодействия с игрой, например, возможность размахивать мечом с одинаковым, но разным управлением или читать диалоги в игре через субтитры во втором канале информация."
Честно говоря, я устал повторяться. Итак, это мое последнее заявление в Твиттере по этому поводу.
Люди, влиятельные люди, журналисты и средства массовой информации запутывают ситуацию, продолжая использовать язык «простой режим». Доступность означает возможности, а не простой игровой процесс.
— Стив Спон (@stevenspohn) 5 апреля 2019 г.
«В наших шаблонах проектирования Accessible Player Experience они фиксируются нашими шаблонами доступа, и разработчики, которые их используют, Знайте, что, хотя они и предоставляют доступ, они практически не оказывают заметного влияния на реальную задачу игры», — он продолжение.
«Помимо этого фундаментального уровня доступа иногда возникает необходимость настроить задачи игры под конкретного человека, чтобы сделать невозможное возможным, а не легким. Например, в наших шаблонах задач мы обнаруживаем, что многие функции, обсуждаемые Мэттом Торсоном из Celeste, сопровождаются опциями. замедлить его, регулируя боевую скорость или протягивая руку помощи, например, увеличивая количество воскресения. Когда подобные вещи станут доступны, больше игроков смогут получить тот опыт, который им хотят дать дизайнеры, что в конечном итоге увеличит охват видения создателей».
Мэтт Торсон, разработчик Celeste предложил добавить эти опции в Sekiro: Shadows Die Twice, которую можно включить или выключить по желанию игрока.
- Боевая скорость (50-100%, устанавливает скорость игры, пока враги агрессивны)
- Воскрешения (+1 или бесконечно)
- Невидимый во время подкрадывания
- Бесконечная поза
- Непобедимый (пока пьёт тыкву или всегда)
Кажется разумным. Добавьте параметры доступности для тех, кто в них нуждается. Если кому-то они не нужны, он даже не заметит существования опций. Но каков контраргумент? Их несколько, и я рассмотрю основные из них.
Контраргументы
Аргумент №1: Игры — это искусство
Это классический аргумент против доступности вообще. Идея здесь в том, что если мы добавим параметры доступности, такие как настройки сложности, помощь при прицеливании, ползунки поля зрения и т. д., игра изменится и отойдет от видения создателя. Это в некотором смысле ставит под угрозу то, чего режиссер пытался достичь при создании игры.
Это было главной заботой всех сторонников доступности, поскольку мы продвигаем идею о том, что доступность должна быть добавлена во все видеоигры. В каждом отдельном случае сторонники разумной доступности требуют добавления дополнительных опций. Опции здесь являются ключевым моментом. Любой, кто хочет испытать любую игру именно так, как задумал ее создатель, без каких-либо ограничений для кого-либо, независимо от его способностей, может сделать это, играя в игру в ее состоянии по умолчанию.
Более того, большинство разработчиков высказывают свое видение не нарушается доступность. В качестве примера можно привести Кори Барлога, директора God of War. «Доступность никогда не была и никогда не будет компромиссом для моего видения».
Аргумент №2: Вот и ладно
Боевой клич токсичного игрока. Люди с этой мантрой обычно считают, что те, кто спрашивает об уровнях сложности, просто не прилагают усилий. Они верят, что при достаточной практике и усилиях вы сможете победить в игре, как и они.
К сожалению, для игроков с ограниченными физическими возможностями обучение боям и готовность потратить время, необходимое на шлифовку или достижение хороших результатов в видеоиграх, редко являются проблемой. Чаще всего геймеры с ограниченными возможностями, которым нужны специальные возможности, подобные перечисленным выше, отказываются от игры. в игре, если они просто не могут в нее играть или не могут играть до уровня, необходимого для продвижения в игра.
Не говоря уже о том, что игроки с когнитивными нарушениями могут вообще не научиться боям. Вы можете любить историю игры, то, как она ощущается, как в нее играть, и иметь возможность вовремя отреагировать, но ваша когнитивная инвалидность может помешать вам научиться сражаться.
В любом случае, будь то физическая или когнитивная инвалидность, барьер, находящийся вне вашего контроля, не позволяет вам наслаждаться любимой игрой. Параметры доступности могут решить эту проблему.
Аргумент №3: Другие игроки с ограниченными возможностями выигрывают игру
«Я видел, как игрок XYZ играл в [вставьте сюда название игры], так что игра ДОСТУПНА и не требует дополнительной доступности. Если они могут это сделать, то и вы сможете!»
Игры для всех. Такое отношение называется гейткипингом.
Проблема в том, что геймеры с ограниченными возможностями не являются свечами зажигания. Мы не взаимозаменяемые неодушевленные предметы, у которых у всех одинаковые проблемы. Мы люди с различными проблемами, связанными с инвалидностью, с которыми сталкивается каждый из нас, даже в пределах одной и той же инвалидности. Тот факт, что один человек может что-то сделать, не означает, что все остальные могут.
Хотя есть геймеры с ограниченными возможностями, которые преодолели очень сложные препятствия и прошли очень сложные игры, я праздную их достижения, но для них нет доступных возможностей. Доступность предназначена для тех, кто в ней нуждается, и не каждому человеку с ограниченными возможностями нужны все или какие-либо варианты доступности.
Аргумент №4: Не все игры предназначены для всех
Самый душераздирающий из всех аргументов. Такие игры, как Секиро: Тени умирают дважды просто не предназначены для всех. Говорят, она предназначена для очень специфической группы людей, и если вы не в этой группе, вам просто нужно найти новую игру.
Global Gaming Citizen – Game Awards 2018
Игры для всех. Такое отношение называется гейткипингом. Как геймеры, мы понимаем стигму, которая может быть связана с тегом «геймер». Мы знаем боль от осуждения и стереотипов. Хотя у каждого свой вкус игры, который ему нравится, каждому должна быть предоставлена возможность играть в ту игру, которая ему интересна.
Аргумент №5: добавление доступности отнимет время на разработку контента.
Вторичный аргумент против добавления функций доступности в Секиро и других игр заключается в том, что это отнимет время на добавление контента или даже помешает своевременному запуску игры.
На самом деле большую часть доступности можно легко добавить. Особенно при реализации на ранних стадиях цикла разработки. Опции доступности могут быть включены с очень небольшим дополнительным временем разработки. Просто спросите Blizzard, Activision или любую из десятков других игровых студий, которые работали с AbleGamers, APX или независимыми консультантами по доступности.
Аргумент №6: Доступность — это не уровень сложности
Один из наиболее распространенных аргументов заключается в том, что уровни сложности не считаются доступностью.
На самом деле большую часть доступности можно легко добавить.
Короче говоря, да. Да, они. Уровни сложности были включены в доступность с тех пор, как защитники умоляли игровые студии включить эти опции. Фактически, Инклюзия, выпущенная AbleGamers почти десять лет назад, включила уровни сложности в число наиболее рекомендуемых вариантов, поскольку они помогают людям с физическими и когнитивными нарушениями.
Аргумент №7: Доступность разрушает культуру и игру.
Некоторые люди решили поверить, что возможность сделать игру «проще» полностью испортит игру. Хотя легко понять, почему люди, которым нравятся видеоигры, любят Секиро связь с преодолением очень сложного опыта не повлияет на людей, которые не используют специальные возможности. Для тех, кому не нужны какие-либо специальные возможности и кто хочет получить опыт, рекомендованный разработчиками, оставление настроек по умолчанию даст тот же результат, как если бы этих опций не существовало.
Опять же, эти функции являются необязательными, а не обязательными. Если они вам не нужны или вы не хотите их использовать, независимо от того, инвалид вы или нет, не используйте их.
Аргумент №8: Некоторые люди, не имеющие инвалидности, могут использовать эти функции.
Это правда. Некоторые люди, не имеющие инвалидности, могут использовать специальные возможности. Фактически, в Происхождение Assassin's Creed более 60% людей включили субтитры. Microsoft называет это явление «сценарием ребенка в комнате», когда кто-то включает субтитры, но не они нужны не из соображений доступности, а потому, что среда, в которой они находятся, не позволяет звук.
Если кто-то решает использовать функцию специальных возможностей, это потому, что она ему нужна, независимо от того, отключена она или нет.
В конечном счете, если кто-то решает использовать функцию специальных возможностей, это потому, что она ему нужна, независимо от того, отключен ли он или нет.
Твой любимый пирог
Мне очень нравится хороший яблочный пирог. Он сладкий, вкусный и имеет правильную консистенцию. Моя семья предпочитает черничный пирог. Лично я не понимаю, почему кто-то ест черничные пироги, но это не влияет на мой опыт поедания яблочного пирога, когда моя семья ест черничный пирог. Оно из того же пекаря и в той же коробке, когда я приношу его домой из булочной, но мой испытать поедание пирога из этой пекарни так же хорошо, даже если они наслаждайтесь другим вкусом.
После нескольких дней высказывания обоснованных опасений, беспокойств и, в некоторых случаях, возмутительных оскорблений, я выслушал все плюсы и минусы добавления в игру простого режима. Вывод?
Sekiro не нужен простой режим, ему нужен равный режим
То, как вы решите играть в одиночную игру, не зависит от того, как кто-то другой решит играть в ту же одиночную игру.
Варианты доступности позволяют людям с физическими или когнитивными нарушениями участвовать в равных условиях. Сама идея о том, что геймеры с ограниченными возможностями хотят сделать очень сложную игру чрезвычайно простой, — это то, что настроило так много людей против доступности. Очень немногие люди хотят искажать или менять такие игры, как Sekiro, где главная фишка — это сложность игры. Но есть также очень богатый мир историй и знаний, которые только и ждут, чтобы их открыли.
Называть запросы на доступность «простым режимом» — это несправедливо по отношению к идее. У всех нас разные способности. Когда я тренировался почти парализованным парнем, мой опыт в тяжелой атлетике заключался в использовании бросков четвертей. Мой друг Дэйв использовал гири весом 150 фунтов. К концу тренировки мы оба вспотели, бицепсы горели, но у нас обоих был одинаковый опыт тренировок изо всех сил.
Называть запросы на доступность «простым режимом» — это несправедливо по отношению к идее.
Вот в чем суть этих призывов к доступности. Для меня поднять сверток четвертаков было очень трудно, а для него это было бы тривиально. Мы не умаляли мой опыт. Я использовал функцию специальных возможностей, чтобы поднять тяжести для меня так же сложно, как и для него.
В конце концов, это все, чего мы, геймеры, хотим. Мы хотим иметь возможность делиться опытом и общаться друг с другом по поводу чего-то такого замечательного, как Секиро или какая у тебя любимая игра. Именно это и позволяют нам сделать параметры доступности. #SoEveryoneCanGame
Стив Спон — операционный директор и директор по связям с общественностью благотворительной организации AbleGamers, удостоенный наград автор и защитник интересов людей с ограниченными возможностями. Стивен представлен на CNN, NBC и других ведущих новостных агентствах как эксперт по вспомогательным технологиям и доступности игр. его знания и многое другое для защиты интересов людей с ограниченными возможностями в сфере видеоигр как средства победы над социальными сетями. изоляция. Стив также путешествовал по стране, выступая на различных престижных мероприятиях. Когда он не пишет и не занимается благотворительностью, вы можете найти его играющим, читающим последние научно-фантастические романы или отпускающим шутки в социальных сетях. @СтивенСпон или транслировать на Твич. В настоящее время он проживает за пределами Питтсбурга, штат Пенсильвания, со своей большой пушистой кошкой Леей и очаровательным грязным щенком по имени Харл.й
Рекомендации редакции
- Первое DLC для Elden Ring, Shadow of the Erdtree, находится в разработке.
- Разработчики Sekiro могут выпустить Elden Ring уже в июне 2020 года.
- Трейлер запуска Sekiro: Shadow Die Twice полон действительно странных врагов