С тех пор, как Nintendo приоткрыла крышку Легенда о Зельде: Слёзы королевства с 10-минутная демонстрация геймплея, мой разум гудел. Я не мог перестать думать о новой системе крафта, которая позволяет Линку создавать оружие в стиле Франкенштейна и собирать самодельные транспортные средства, используя свою новую способность «Ультрарука». Каждый раз, когда я думал об этом, я задавался одним вопросом: что еще возможно?
Содержание
- Решение для канатной дороги
- Теория хаоса
- Летающий камень
The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom – Демонстрация игрового процесса мистера Аонумы
Я смогу узнать этот ответ из первых рук во время практической 70-минутной демонстрации Слёзы королевства. Хотя мне почти не удалось увидеть большую часть игры (поскольку моя игровая сессия в основном ограничивалась избранным набором небесных островов), это было бы все время, которое мне понадобится, чтобы довести системы крафта до предела и понять, насколько творческим — и идиотским — я могу стать за час. Даже имея хороший месяц, чтобы помечтать о том, что я буду делать, когда впервые возьму в руки игру, я даже не мог представить, какие абсурдные шутки меня ждали.
Рекомендуемые видео
Судя по небольшому фрагменту, который я сыграл, Легенда о Зельде: Слёзы королевства похоже на нечто среднее между образовательным инженерным инструментом и комедийным импровизационным шоу. Несмотря на некоторые довольно сложные элементы управления, вскоре я начал выполнять квесты все более непрактичными способами, из-за чего я лежал на полу и смеялся над своим безумным высокомерием ученого. Это делает продолжение, которое совершенно отличается от Дыхание дикой природы: игра-головоломка произвольной формы, в которой эксперименты впечатляюще вознаграждаются.
Решение для канатной дороги
Первые 20 минут моей демонстрации представляют собой что-то вроде обучающего руководства по управлению, где представитель Nintendo знакомит меня с каждым новым инструментом, от Ultrahand до Ascend. Очень многое нужно принять сразу. Если вы думали Дыхание дикой природыэлементы управления были сложными, Слёзы королевства только усугубляет это, добавляя слой крафта поверх множества подменю. Допустим, я хочу прикрепить к стреле крыло Киса, чтобы она могла лететь дальше. Мне нужно нацелить лук, нажать на D-pad, пока он натянут, прокрутить до предмета и отпустить, чтобы экипировать его. Мне нужно будет сделать это для каждой отдельной стрелы, так как во время моей демонстрации не было возможности создавать большие количества стрел.
К концу я так и не разобрался во всем этом, так как все еще не знал, как получить доступ к каким меню. Еще сложнее вращать объекты, захваченные Ultrahand. Для этого мне пришлось держать правый бампер и с помощью D-pad вращать то, что я держал. Объекты не привязываются к жестким углам, поэтому может быть сложно выровнять их именно так, как я хотел, имея всего четыре направления. Конечно, меня бросили прямо в игру без надлежащего обучения, поэтому я думаю, что полная версия более плавно познакомит игроков с каждой системой. Тем не менее, я полагаю, что это может быть одним из распространенных камней преткновения, с которым сталкиваются игроки.
Хотя элементы управления могут быть не совсем интуитивными, само крафтирование вполне интуитивно понятно. Через несколько секунд я уже вызвал хаос, приклеив кучу деревянных досок на рюкзак Корока (существа возвращаются сюда, как и коллекционные семена Корока). После этого я сразу же смог решить несколько головоломок, используя свое воображение. Сначала мне нужно было попасть на другой остров, соединенный металлическими путями. Повалявшись и попытавшись построить хрупкое деревянное чудовище, я хватал вагонетку, ставил ее на рельсы, прикреплял к ней вентилятор и катался на ней.
Большая часть созданных мною транспортных средств основывалась на новинках под названием Zonai Devices. В основном это электрические компоненты, которые можно прикрепить практически к чему угодно. Во время демонстрации я использовал вентиляторы для приведения в движение статичных объектов, размещал ракеты на платформах, чтобы запускать их в воздух, и использовал воспламенитель для активации воздушного шара. Среди других устройств Zonai, которые я видел, был одноразовый мобильный телефон. кулинарная станция и рулевая колонка, позволяющая Линку поворачивать автомобили. Изюминка здесь в том, что все они используют электричество, новый ресурс, похожий на выносливость, представленный батареями. Все устройства Zonai активируются одновременно, когда Линк ударяет своим изобретением, и перестают работать, когда все батареи разряжаются. Заряд батареи со временем автоматически восстанавливается, и представитель Nintendo намекнул, что есть способ увеличить общее количество батарей, которые есть у Линка.
Изучив основы автомобилестроения, я проявил немного больше творчества, когда наткнулся на другой набор гусениц. На этот раз я нашел в траве большой металлический крюк и повесил его на одну из перил. На этот раз я бы прикрепил к его днищу вагонетку, по сути превратив ее в канатную дорогу, в которой я мог бы сидеть, пока вентилятор взорвал ее по рельсам. В тот момент я почувствовал себя инженерным гением; Я успешно выдвинул гипотезу («держу пари, что смогу создать канатную дорогу»), поставил эксперимент и доказал свою теорию. Слёзы королевства изобретательно превращает научный метод в основу игрового процесса, создавая впечатление, которое больше похоже на симуляторы строительства мостов старой школы, чем на Zelda.
Через 20 минут я уже опьянел от власти. Я отказался покинуть демо, не создав незабываемый хаотичный момент.
Теория хаоса
Лучший способ проиллюстрировать, как Слёзы королевства пьесы заключаются не в разрушении отдельных систем, а в пересказе нескольких анекдотов. Большая часть моего игрового времени вращалась вокруг относительно простой цепочки квестов. Начав с земли в Хайруле, мне нужно будет проникнуть на базу моблинов, окруженную шипами, добраться оттуда до неба, Проберитесь через серию плавучих островов, возьмите камень и вернитесь с ним на предыдущий остров, чтобы установить его. место. Как оказалось, есть много разных способов справиться с этим. И это преуменьшение.
Я бы начал действовать по старинке: штурмовать главные ворота. Меня встретила ловушка, которая выглядела так, будто ее вытащили из Зловещий сценарий FromSoftware, когда гигантский металлический шар полетел ко мне по пандусу. Я бы обошел это и сразу же обнаружил бы возможность. Используя свой инструмент для рукоделия, я прикреплял этот шар к палке, чтобы создать огромную утреннюю звезду. Затем я прикрепил к своему щиту взрывающуюся красную бочку. Я поднял свой щит, когда два бокоблина замахнулись на меня, взорвав их. Оттуда я забегал на базу и запускал в небо.
Позже в демо-версии я просил представителя Nintendo вернуться к сохранению, прежде чем я вошел на базу. Я хотел посмотреть, смогу ли я проникнуть в него, используя скрытность. Я обошел периметр, пока не нашел валяющиеся повсюду деревянные доски. Я быстро собрал элементарный дирижабль с мачтами, торчащими с каждой стороны, как весла. План состоял в том, чтобы перелететь через забор и полностью прыгнуть за бокоблин, позволяя мне взлететь в небо, не начиная битву. Я бы прикрепил воздушный шар и рулевую колонку спереди, чтобы он мог летать. Тогда мне пришла в голову блестящая идея: что, если я прикреплю к спине две ракеты, которые поднимут меня в небо еще быстрее?
Возникло высокомерие.
Когда я схватился за рулевую колонку, все устройства Зонай активировались и, конечно же, отправили мое деревянное судно в полет прямо вверх. Я не учел только одного: я летел на очень легковоспламеняющемся корабле. Огонь ракет быстро поджег весь корабль, вынудив меня покинуть корабль и перелететь к башне на базе. Не имея никого за штурвалом, мой корабль упал с неба… прямо на базу. Он врезался в несколько красных бочек, вызвав огромный взрыв, который уничтожил бокоблина, с тревогой стоявшего у главных ворот и ожидающего устроить мне засаду с ловушкой для металлических шариков. Полагаю, миссия выполнена?
Перед моей демонстрацией представитель Nintendo пошутил, что видел Слёзы королевства как «Да, И: Игра», имея в виду эмпирическое правило комедии импровизации, которое диктует, как импровизатор должен обострить шутку. Именно это я и испытал в тот момент. Да, вы можете сделать дирижабль. И он сразу же загорится. И он врежется в каких-то монстров. Это был истерический момент, который вселил в меня уверенность, что Слёзы королевства это будет самая смешная игра года, без исключения.
Летающий камень
Как только я доберусь до небесных островов, мне придется проверить все, чему я научился. Я начал уверенно создавать новые способы перемещения с острова на остров. Чтобы преодолеть одну пропасть, я привязывал ракету к своему щите и держал ее, чтобы полететь в небо, позволяя мне скользить к следующему острову и нырять на него. Во-вторых, я бы направил другую электрическую машину на край острова и в последнюю секунду спрыгнул с него, чтобы ухватиться за камни и подняться наверх. Это было похоже на Миссия: Невыполнимый трюк — и тот, который позволил мне случайно пропустить половину острова.
И все же мое величайшее достижение было еще впереди.
Вернувшись на твердую землю, я наткнулся на то, что должно было быть очень простой загадкой. Мне нужно было пересечь один небольшой круглый остров, добраться до последнего острова, схватить камень и пройти весь обратный путь. Для этого мне пришлось бы использовать Ультраруку, чтобы схватить летающий шар, который вращал бы средний остров. Я быстро заметил, что с одной стороны выступает мост, поэтому первая часть решения показалась достаточно простой: создать мост между первыми двумя островами, которые нужно пересечь.
Однако я не осознавал, что на самом деле к среднему острову было прикреплено несколько мостов. Если бы я это увидел, я мог бы повернуть его так, чтобы соединить все три острова и позволить мне просто провести камень туда, куда ему нужно было идти. Вместо этого я прикрепил ракету к своему щиту и полетел на третий остров, не оставив мне пути, по которому можно было бы пройти. Неужели я заблокировал себя? Точно нет. Мне просто нужно создать свое самое дикое изобретение.
Я прикрепил воздушный шар к вершине камня, чтобы можно было поднять его в воздух. Чтобы переместить его вперед во время подъема, я прикрепил к спине веер. Обеспокоенный, что во время полета он может опуститься слишком низко, я прикрепил еще два вентилятора по обе стороны от первого, направленными вниз. Теоретически это дало бы ему достаточно силы, чтобы плавать при движении вперед, противодействуя части веса камня. Оставалось решить еще одну проблему: как мне с ней справиться? Немного подумав, я срубил дерево и прикрепил его к ряду вентиляторов, создав платформу, на которой я мог стоять.
В этот момент вокруг начали собираться различные представители Nintendo, совершенно ошеломленные происходящим. Каким-то образом я превратил камень в летающую машину, чего никто явно не ожидал от выполнения квеста. Все готовились к катастрофическому провалу, когда я взломал устройство и активировал все устройства Zonai… но клянусь, это сработало. Распределение веса было каким-то идеальным, позволяя дирижаблю вернуться прямо на первый остров. Поднявшись над ним, я деактивировал все еще одним шлепком и благополучно приземлился внизу. Я прикрепил камень, положил его туда, куда он должен был идти, и выполнил квест. Я должен был закончить это за минуту или две, повернув мяч несколько раз. Вместо этого я превратил это в 20-минутный тест на изобретательность, который стал одним из величайших достижений, которых я когда-либо достигал в игре.
И не забывайте: это была всего лишь очень ограниченная демо-версия. Я едва даже начал экспериментировать со способностью Линка перематывать назад, используя ее только для того, чтобы отправить металлический крепостной шар обратно в ворота (при этом раздавив несколько бокоблинов). Я бы даже не стал углубляться изготовление оружия — хотя я бы прикрепил к копью воспламенитель, чтобы оно стреляло огненным шаром каждый раз, когда я тыкал вперед.
Те 70 минут, которые я провел в Хайруле, казались поистине безграничными. Я не могу себе представить, чтобы кто-то еще в комнате испытал то же самое, что и я, несмотря на то, что у всех нас был один и тот же инвентарь для работы. Я уверен, что мог бы часами воспроизводить ту же самую короткую демонстрацию, тестируя дюжину решений, используя только то, что у меня было под рукой. Если Слёзы королевства может предоставить такой же опыт в том же масштабе, что и «Дыхание дикой природы», возможно, мы увидим игру с сюрпризами на десятилетие.
Легенда о Зельде: Слёзы королевства стартует 12 мая.
Рекомендации редакции
- Лучшие игры 2023 года на данный момент: Tears of the Kingdom, Resident Evil 4 и другие.
- Zelda: Tears of the Kingdom почти идеальна, но ей не помешали бы эти настройки.
- Новое обновление Zelda: Tears of the Kingdom устраняет ошибку дублирования предметов
- Продолжение Zelda: Tears of the Kingdom должно выйти в полной версии Death Stranding
- Игроки Zeldas: Tears of the Kingdom творят промышленную революцию