До того, как Дисней купил права на «Звездные войны» и вырезал из фильма почти все, что не входило в основную серию фильмов. канон, существовало множество игр, книг и шоу по расширенной вселенной «Звездных войн», которые технически были полностью канон. Некоторые игры явно пытались пересказать истории из фильмов, а другие пытались заполнить пробелы между ними. Когда BioWare получила возможность создать игру по «Звездным войнам», они решили разместить ее там, где у них была максимально возможная творческая свобода: в далеком прошлом.
Knights of the Old Republic изначально была выпущена на ПК и Xbox в 2003 году. Взяв опыт BioWare в написании глубоких, сложных и многоуровневых ролевых историй, и смешав его с Эта оригинальная история о выслеживании Дарта Ревана, действие которой происходит во вселенной «Звездных войн», мгновенно стала классикой. Даже почти два десятилетия спустя многие считают эту историю одной из лучших когда-либо рассказанных историй о «Звездных войнах», включая фильмы. Однако через два десятилетия даже лучшая игра покажет свой возраст, поэтому слухи о ремейке Knights of the Old Republic были такими захватывающими. К счастью, эти слухи оказались правдой. Пока у нас есть только короткий тизер и несколько информационных статей, но вот все, что мы знаем о ремейке Knights of the Old Republic.
EA сделала почти все доступные DLC для трилогии Mass Effect и первых двух игр Dragon Age бесплатными через лаунчер Origin.
В электронном письме, отправленном игрокам, EA сообщила, что DLC для Dragon Age 2, Dragon Age: Origins, Mass Effect 2 и Mass Эффект 3 (за исключением любого многопользовательского контента) в дальнейшем будет доступен бесплатно в Origin. пусковая установка. Этот контент доступен бесплатно непосредственно перед тем, как EA закроет обмен очков BioWare Points 11 октября 2022 года. Все оставшиеся у игроков очки BioWare Points можно будет использовать до 11 октября для приобретения любых многопользовательских пакетов Mass Effect 3, после чего все пакеты можно будет приобрести только за внутриигровые кредиты. Любой контент, уже приобретенный за очки BioWare Points, также останется доступным игрокам.
Игры про выживание имеют обыкновение появляться из ниоткуда и быть действительно интересными и популярными. В 2021 году Valheim покорила игровой мир. В этом году вампирический подход V Rising к формуле стал одним из самых больших игровых сюрпризов 2022 года. Inflexion Games и Tencent Level Infinite надеются, что Nightingale станет следующим из этих хитов. Эта игра о выживании от первого лица превращает игроков в Realmwalker, человека, который добывает пищу, сражается, создает и выживает в созданных ими же мирах Фэйвилдов в надежде найти титульный мифический город Соловей.
Хотя игра выглядит в хорошей форме, у нее было необычное развитие: она начиналась как облачная игра под Improbable, а затем полностью превратилась в более традиционную игру на выживание. Тем не менее, на протяжении всех этих изменений у руля игры находился Аарин Флинн. Флинн сделал себе имя в BioWare, где работал программистом над такими играми, как Baldur's Gate 2 и Jade. Empire до того, как стать генеральным менеджером студии в период между Dragon Age: Origins и Mass Effect: Андромеда.
Nightingale — первая игра Флинна после ухода из BioWare. Digital Trends поговорили с генеральным директором Inflexion Games Аарином Флинном на Summer Game Fest Play Days, чтобы узнать больше о его впечатлениях от BioWare. повлиял на Найтингейла, на то, чем игра будет выделяться в многолюдном жанре выживания, и насколько много от оригинальных облачных игр видение осталось.
Трейлер геймплея — Summer Game Fest 2022 | Соловей
Цифровые тенденции: Nightingale сильно отличается от всего, над чем вы работали в BioWare. Какие самые важные уроки вы извлекли из BioWare для этой игры?
Аринн Флинн: Одна из вещей, которые мы обязательно сделали, узнав кое-что в BioWare, касалась темы построения мира. Мы создали собственный мир, полный интересных персонажей и интересных элементов. Вот почему мы выбрали современный фэнтезийный сеттинг. Когда вы делаете что-то более похожее на высокое фэнтези или научную фантастику, вам нужно более полно установить правила этой вселенной, чтобы игроки их понимали. Благодаря современному фэнтези мы с самого начала получаем больше интереса, и оттуда мы можем наслаивать великолепное построение мира, интересных персонажей и истории, с которыми можно взаимодействовать.
С какими самыми большими трудностями вы столкнулись при переходе от создания традиционных ролевых игр к игре на выживание?
Мы определенно многому научились и продолжаем учиться. На мой взгляд, одним из наиболее важных элементов игры на выживание является автономия игрока. Игроки могут идти туда, куда хотят, и делать то, что хотят, одновременно занимаясь строительством и крафтом. Нам нужно сделать так, чтобы игрок всегда чувствовал, что у него всегда есть варианты и что ему есть чем заняться, что имеет основополагающее значение для игрового процесса.
Если подумать, отличные ролевые игры тоже предлагают выбор, не так ли? Поэтому мы пытаемся адаптировать многие уроки, которые мы извлекли о предоставлении игрокам осмысленного выбора, но приблизить их к игровому процессу и вещам, которые важны для игроков, занимающихся выживанием. Для нас это была интересная задача, но, надеюсь, игроки по-настоящему оценят то, что мы сделали.
Как недавний успех таких игр, как Valheim и V Rising, повлиял на развитие Nightingale?
Успех Valheim и V Rising очень обнадеживает, он действительно полезен для этих замечательных команд и вдохновляет наших разработчиков. В отличие от Valheim, который может опираться на богатые скандинавские знания, и V Rising, где почти каждый знает, что такое вампиры, нам нужно собрать гораздо больше справочной информации, чтобы игроки могли оценить викторианский газовый фонарь. параметр.
Вот почему мы выбрали альтернативную историю, в которой присутствует большая часть истории нашего мира, но мы добавили сложности магии и Фейри. В конечном итоге это снова превратилось в удовольствие от построения мира.
Не могли бы вы объяснить систему карт миров, которая позволяет игрокам создавать миры для более детального исследования?
Карты миров – это способ дать игрокам больше свободы действий. Мы процедурно генерируем миры Найтингейла, поэтому все миры, которые вы видите в наших трейлерах, были созданы нашим стеком программного обеспечения после того, как наши художники по окружению усердно работали над созданием его компонентов. Карты Царств позволяют игрокам манипулировать, контролировать и изменять эти вещи из огромного множества вариантов. Он позволяет игрокам выбирать такие вещи, как, например, в какой биом они собираются пойти, днем ли это или ночью, какие погодные испытания существуют и какие там могут быть бонусы или усиления.
Когда вы открываете портал и проходите через него, то, что находится на другой стороне, отражает то, во что вы играли с картами миров. Это также очень социально, потому что, если бы мы играли вместе, вы могли бы положить карту, я мог бы положить карту, и они смешались бы вместе. Таким образом, это поощряет совместную игру и дает нашим игрокам больше свободы действий.
Итак, делает ли это игру на выживание, в которой вы должны постоянно двигаться, или игроки могут успокоиться и строить, если захотят?
Мы определенно хотим, чтобы вы обосновались, чтобы вам не пришлось переезжать. Я думаю, что многие игроки захотят сделать это и продолжать развивать это. Единственное, что могут сделать игроки, — это пройти через миры и вернуть ресурсы, чтобы продолжить строительство своего поместья. Или вы можете оставить свое поместье, чтобы вместе с друзьями построить еще одно в новом королевстве. Вам доступны оба варианта.