Мои результаты теста Nvidia на задержку системы меня шокировали

Задержка была в центре внимания соревновательных игр с момента появления многопользовательских игр. От игр Halo с разделенным экраном до серверов Discord, наполненных амбициозными доблестный Плюсы, вы снова и снова слышали одно и то же оправдание смерти: «Это было отставание».

Содержание

  • Соревнование
  • Безумие с задержкой
  • Задержка
  • Почему задержка важна в играх

Это то, что сделала Nvidia пытаюсь обратиться с помощью рефлекса, который представляет собой набор инструментов, предназначенных для уменьшения задержки системы. Nvidia предложила мне стать лучшим геймером, увидев, насколько задержка системы влияет на то, насколько хорошо я играю, — и компания тоже хочет бросить вам вызов.

У Nvidia есть опубликованное исследование там говорится, что более низкая задержка улучшает игровую производительность, но мне пришлось проверить это на себе. Вот что я нашел, принимая участие в соревновании Nvidia System Latency, и о том, как вы можете принять участие в соревновании за призы на сумму более 20 000 долларов США.

Соревнование

Призы в соревновании Nvidia по задержке системы.

Вот что Nvidia просит игроков сделать:

  1. Загрузите инструмент для тренировки аима от KovaaK. (бесплатно с 14 по 21 декабря).
  2. Решите две задачи, связанные с задержкой, в меню «Эксперименты Nvidia».
  3. Заработайте место в таблице лидеров.

Как только ваш тег игрока появится, вы автоматически станете участником розыгрыша призов на сумму более 20 000 долларов США: Девять Видеокарты RTX 3080 Ti, девять мышей Logitech Pro X Superlight и девять игровых MSI Oculus 360 Гц G-Sync. мониторы.

Задача достаточно проста, но вам нужно будет отточить нечто большее, чем ваша цель. В каждом из экспериментов ваша рука проверяется с тремя разными задержками — 25 миллисекунд, 55 мс и 85 мс. Идея состоит в том, что чем выше задержка, тем сложнее попасть в цель. Nvidia, возможно, и предлагает призы, но эти эксперименты направлены на сбор данных о Нвидиа Рефлекс и его эффективность в соревновательных играх.

Чтобы точно получить эти цифры, вам необходимо иметь видеокарта который поддерживает Nvidia Reflex (серия GTX 900 или новее). Неподдерживаемые системы по-прежнему могут проводить эксперименты, но их результаты не попадут в таблицу лидеров. KovaaK’s сейчас бесплатен, поэтому зайдите в Steam и загрузите его, чтобы начать. Имейте в виду, что это бесплатно только в течение недели — вам придется заплатить 10 долларов, чтобы разблокировать полную версию.

Nvidia выберет победителей 10 января и опубликует видео с результатами 18 января. Я прыгнул, чтобы попробовать свои силы в этом испытании. Хотя я всегда знал, что задержка системы влияет на производительность в играх, я не был готов к тому, насколько она будет иметь значение.

Безумие с задержкой

Испытание Nvidia Latency Frenzy.

Первым экспериментом, который я попробовал, был Latency Frenzy. Цель проста: застрелить как можно больше красных шаров за минуту. Есть три прогона для трех разных задержек, которые выбираются случайным образом, и у вас есть короткое окно, прежде чем приспособиться к новой задержке. Чтобы все было максимально чисто, я закрыл нижнюю часть экрана, где отображается задержка, и провел тест пять раз.

После усреднения моих пяти прогонов я получил разницу примерно в 24% между самой низкой и самой высокой задержкой. Это дополнительные 22 цели, пораженные за тот же период времени. Это среднее значение также снижается из-за одного низкого результата. Во втором заходе мне удалось поразить еще 35 целей при минимальной задержке по сравнению с максимальной.

Однако интересно то, что мое среднее значение при средней задержке (55 мс) было всего на несколько кадров ниже, чем при самой низкой задержке. Я легко мог определить время между 25 и 85 мс, но 55 мс было сложно. Сзади 25 мс было лучше, но разница была небольшой.

Есть порог. Чем меньше задержка, тем лучше, но есть предел, при достижении которого различия становятся намного меньше. Это как выйти за пределы 144 Гц на мониторе. Есть разница при более высоких частотах обновления, но после 144 Гц вы попадаете в страну убывающей отдачи. Задержка системы аналогична.

Задержка

Задача Nvidia Latency Flicking.

Второй эксперимент, Latency Flicking, был гораздо сложнее. Вам поручено выстрелить в центральный синий шар, а затем перейти к красному шару, который появляется где-то на экране. Загвоздка в том, что красный шарик остается на месте всего 600 мс, поэтому вам нужно щелкать и стрелять по нему как можно быстрее.

Я снова провел тест пять раз и обнаружил разницу между самой высокой и самой низкой задержкой примерно в 62%. Это привело к шести дополнительным ударам, что является огромным преимуществом в таком сложном эксперименте. В отличие от первого эксперимента, разницу в задержке я почувствовал не сразу. Все три задержки ощущались на одном уровне.

Продолжая бегать, я заметил, почему мои результаты за 85 мс были такими низкими. Я делал паузу на короткую секунду, прежде чем стрелять с более высокой задержкой, будучи недостаточно уверенным, чтобы выровнять выстрел, чтобы выжать его. Я не ощущал задержку, как в первом эксперименте, но дополнительная задержка все равно отразилась на моих окончательных результатах.

Почему задержка важна в играх

Задержка системы влияет на регистрацию попаданий

Я был дерзким. Задача Nvidia начинается с 25 мс и увеличивается на 30 мс каждый шаг (55 мс и 85 мс). Это намного меньше, чем кажется. Моргание глаз занимает от 100 до 300 мс. Звуку требуется около 3 мс, чтобы пройти один метр, а если задержка меньше 30 мс, большинство ушей вообще не уловят задержку.

Тридцать миллисекунд — это ничто, по крайней мере, я так думал. Я никогда не видел дополнительной задержки в задаче Nvidia, но я ее почувствовал. При переходе от 25 мс к 55 мс я просто чувствовал, что не попадаю в свои кадры. Когда я подскочил до 85 мс, мне показалось, что я тащил мышь по грязи. Nvidia заявила, что видит улучшение прицеливания на 58% с меньшей задержкой (в некоторых случаях до 80%), и после того, как я принял вызов, я в этом убедился.

Nvidia делает глубокое погружение на каждый из факторов, влияющих на сквозную задержку, но они делятся на три основные группы: периферийная или входная задержка, системная задержка и задержка дисплея. Nvidia Reflex ориентирована на задержку системы и предназначена для устранения очередей и узких мест между процессором и графическим процессором.

Короче говоря, он поддерживает синхронизацию процессора, графического процессора и очереди рендеринга (где кадры сохраняются перед отображением на экране). Это динамический процесс, поэтому Reflex может работать, сохраняя очередь рендеринга чистой или поддерживая высокие тактовые частоты графического процессора в сценариях, связанных с процессором. Конечная цель та же: предоставить игрокам как можно более актуальную информацию.

Хотя возня с миллисекундами обычно не приводит к лучшим результатам в игре, задержка — это больше, чем маркетинговый вздор. Я стал лучшим геймером, сосредоточившись на улучшении задержки в системе, и я бы порекомендовал вам принять участие в соревновании Nvidia и посмотреть, станете ли вы тоже лучше.