Как DualSense на PlayStation 5 меняет процесс создания игр

Теперь, когда дым дня запуска рассеялся, стало ясно, что Контроллер DualSense PlayStation 5 — самая захватывающая часть консолей нового поколения. Новейший геймпад Sony оснащен тактильной обратной связью и адаптивными триггерами, которые выходят далеко за рамки обычного грохота. DualSense не просто меняет то, как мы играем в игры — он меняет то, как они на самом деле создаются.

Содержание

  • Большое изменение
  • Хитрое предложение

Играть значит верить, когда дело доходит до DualSense, и ни одна игра не демонстрирует это лучше, чем Игровая комната Астро, Бесплатный PlayStation 5 пакетная игра, созданная на основе контроллера. На протяжении всего очаровательного платформера тактильная обратная связь имитирует шаги, капли дождя и многое другое с почти жуткой точностью. Физически все ощущается именно так, как я ожидал, и я задаюсь вопросом, как разработчикам удалось добиться такой высокой точности.

Рекомендуемые видео

Digital Trends побеседовала с Николя Дусе, директором студии и креативным директором Sony’s Worldwide. Studios Japan Studio о том, как разрабатывалась игра с уникальными функциями DualSense в разум. Оказывается, контроллер самым удивительным образом перевернул процесс разработки игры.

Связанный

  • Лучшие ролевые игры для PS5
  • PS Plus получит облачную потоковую передачу PS5 и большое обновление библиотеки
  • Humanity — лучшая игра для PS5 (и PSVR2), в которую я когда-либо играл

«Обычно аудиодизайнеры приходят позже и начинают работу, как только на экране появляются визуальные эффекты», — говорит Дусе. «Но для обработки тактильных ощущений, основанных на формах сигналов, нам нужно привлечь аудиодизайнеров. Сегодня все аудиодизайнеры включаются в процесс основного игрового процесса гораздо раньше».

Большое изменение

Это серьезное изменение в процессе разработки связано с тем, насколько важным становится звук при проектировании для DualSense. По словам Дусе, точные тактильные ощущения контроллера являются результатом данных о форме звуковых сигналов, которые преобразуются в вибрацию. Это сильно отличается от того, как с грохотом обращались исторически.

«В классических игровых контроллерах есть вращающиеся моторы. И пока они вращаются, им нужно время, чтобы начать и прекратить вращаться. Итак, вы получаете рост и ажиотаж, а затем он снижается», — объясняет Дусе. «Благодаря формам сигналов вы можете получать действительно точные пики. Это та часть, на которую откроют глаза программисты игрового процесса».

Эти «шипы» объясняют, почему тактильные ощущения у Игровая комната Астро чувствовать себя особенно остро. Когда капли дождя попадают на зонтик Astro, игроки могут чувствовать, как каждая отдельная капля падает на контроллер, а не устойчивый грохот, омывающий их руки. Легко представить, как это работает, если представить, как выглядит отдельная капля дождя в форме звуковой волны. Это быстрый всплеск без реального времени нарастания или затухания.

Даже помимо физической обратной связи, звуковой дизайн играет важную роль в достижении Астро трюки. Команда использует динамик DualSense, чтобы еще больше усилить обратную связь в игре. Звук, который слышат игроки во время игры, отличается от тактильной вибрации. поскольку использование звука самого контроллера является частью того, что делает ощущения такими странными специфический.

«Причина, по которой это приятно, заключается не только в тактильной обратной связи — это сочетание того, что вы видите, что слышите и что чувствуете», — говорит Дусе. «Вот почему мы так широко используем динамик контроллера, потому что звук и то, что вы чувствуете, исходят из одного и того же места, что-то добавляет впечатлений».

Дусе признает, что Игровая комната Астро находился в уникальном положении, поскольку был разработан специально для DualSense. Это позволило команде принимать решения, например, какую погоду или поверхность включить в игру, исходя из того, что лучше всего подходит для тактильных ощущений. Игры, которые не были созданы как высокотехнологичные, не имеют такого преимущества, что привело к неоднозначной реализации среди ранних игр для PlayStation 5. Call of Duty: Black Ops Холодная война максимально использует адаптивные спусковые крючки DualSense, чтобы придать каждому оружию различное ощущение в зависимости от того, как он стреляет, в то время как Assassin's Creed Валгалла похоже, вообще не использует обратную связь.

Сони

Хитрое предложение

Консольные функции всегда представляют собой сложную задачу для сторонних разработчиков, создающих игры для нескольких платформ. Собирается ли Ubisoft изменить процесс разработки игры Assassin’s Creed, чтобы оптимизировать ее? контроллер одной консоли? Это маловероятно, хотя это не означает, что разработчики вообще не будут использовать DualSense. Студии по-прежнему могут превращать множество идей в тактильные ощущения, не меняя при этом аудиодизайн. Дусе считает, что шутеры и гоночные игры особенно подходят для модернизация технологии DualSense, поскольку оба жанра содержат разные звуки и поверхности, которые легко сопоставляются с тактильными ощущениями.

Но нет сомнений, что значительная часть Астро Успешное внедрение DualSense сводится к тому, как этот процесс менялся. Тактильная обратная связь не была добавлена ​​постфактум, чтобы улучшить существующий игровой процесс. Дизайнерские решения и сам способ создания игры были сформированы стремлением максимально эффективно использовать контроллер. Структура более жесткая для такой игры, как Человек-паук Marvel: Майлз Моралес, который по сравнению с этим использует DualSense экономно. Не обязательно было бы иметь смысл заставлять Майлза бегать по пляжу только из любви к технологиям.

DualSense находится в зачаточном состоянии, и у разработчиков будет достаточно времени, чтобы естественным образом внедрить его в свой процесс проектирования. Игровая комната Астро может быть наиболее полно реализованным видением его силы игроки увидят это некоторое время, но Дусе считает, что это всего лишь вопрос времени, когда студии научатся приспосабливаться. Первоначальный шаг – самый важный шаг.

«В первый раз это что-то вроде черного ящика. Пройдя проект сейчас, я гораздо спокойнее. Это процесс, к которому команда привыкла, и в будущем он не станет большой головной болью».

Рекомендации редакции

  • PS Plus добавляет «Игру года» 2021 года, но теряет Stray в июле
  • Превратите свою PS5 в красочный ретро-стиль с помощью этих полупрозрачных лицевых панелей.
  • Все кроссплатформенные игры (PS5, Xbox Series X, PS4, Xbox One, Switch, ПК)
  • PlayStation раскрывает новые функции и пользовательский интерфейс своего контроллера доступа PS5
  • Один из самых впечатляющих эксклюзивов для PS5 возглавляет следующую партию игр PS Plus

Обновите свой образ жизниDigital Trends помогает читателям быть в курсе быстро меняющегося мира технологий благодаря всем последним новостям, забавным обзорам продуктов, содержательным редакционным статьям и уникальным кратким обзорам.