Разработчик Our Life рассказывает о нетрадиционной радости визуальных новелл

Жанр визуальных новелл — это пространство в видеоиграх, которое предоставляет инди-разработчикам большую свободу и возможности создавать истории, которые они хотели бы видеть, особенно учитывая, что в этом жанре большое внимание уделяется текстовым геймплей. Визуальные новеллы, зародившиеся в Японии, имеют довольно обширную аудиторию по всему миру: от игр до романтические истории тем, у кого ужасный подход.

«Наша жизнь: Начало и всегда» — трейлер

GB Patch Games — это инди-компания по разработке игр, основанная в 2015 году и специализирующаяся исключительно на разработке визуальных новелл. Имея в своей библиотеке уже несколько наименований, в настоящее время студия сосредоточена на серии «Наша жизнь». Первое название, Наша жизнь: Начало и всегда, был выпущен в ноябре 2020 года, а следующая запись, Наша жизнь: сейчас и навсегда, в настоящее время находится в разработке. Наша жизнь: Начало и всегда рассказывает историю двух друзей детства, их семей и четырех знаменательных лет, начиная с детства и заканчивая юношескими годами.

Рекомендуемые видео

В разговоре с Кейтлин Кларк, основательницей GB Patch Games, я узнал немного больше о фокусе разработчика. о визуальных романах, их подходе к повествованию и некоторых уникальных элементах, найденных в «Нашей жизни». ряд.

Связанный

  • Эта инди-игра об ужасах социальных сетей — идеальная игра на Хэллоуин.

GB Patch Games была основана еще в 2015 году. Сосредоточившись на разработке визуальных новелл, вы получите довольно большую библиотеку игр! Что изначально привлекло разработчиков к жанру визуальных новелл?

В детстве я любил играть в видеоигры. Было очень весело взаимодействовать с ними и продвигать историю по ходу игрового процесса. Но больше всего меня поразило то, что мне довелось попробовать игры, которые позволяли вам взаимодействовать с сюжетной/персонажной стороной игры. Ролевые игры с секретными концовками, Серия «Урожайная луна» где вам нужно выбрать, на каком человеке женится главный герой (если вообще на ком-то) и т. д. Осознание того, что в игре, где у вас есть некоторый уровень контроля над происходящим, события не обязательно должны идти только в одном направлении, всегда меня не покидало.

Хотя большую часть своего детства я всегда думал, что на первом месте стоит нормальный игровой процесс, и это все, что нужно. Я не знал о текстовых приключениях или подобных жанрах, пока не стал старше. Визуальные новеллы были первой сюжетно-ориентированной игрой, на которую я наткнулся, будучи подростком. И было очень интересно найти игры, в которых весь игровой процесс заключался в взаимодействии с историей. Я сразу стал его большим поклонником и остаюсь им до сих пор.

Что касается жанра визуальной новеллы, есть ли в этом жанре какие-то особенные элементы, которые вам особенно интересны? Заметил ли ты какой-то конкретный пробел в жанре, который, по твоему мнению, можно было бы заполнить своими играми?

Мне нравятся истории, в которых не только возможно все, но и возможно несколько вещей. Визуальные новеллы не обязательно должны следовать каким-либо условностям, хотя некоторые жанры имеют некоторые ожидаемые элементы и могут включать в себя столько вариантов/ветвей, сколько захочет создатель. Это очень весело.

Выбор варианта диалога в «Наша жизнь: сейчас и навсегда».

Однако я не думал, что делаю что-то особенно необходимое, когда начал создавать свои собственные. Я просто хотел создавать игры, которые мне нравились, пробовать любые идеи, которые у меня были, даже если они не согласовывались друг с другом, и надеялся, что другие люди тоже хорошо проведут с ними время.

При таком широком разнообразии игр в этом жанре, что в этом жанре повлияло на истории, которые вы хотите рассказать через свои игры?

Визуальные новеллы позволяют легко опробовать различные концепции взаимодействия, которые меня интересовали. От управления точками до временных вариантов, до выбора, предназначенного исключительно для ролевой игры / настройки, и всегда возможности выбирать, кого главный герой предпочитает (если таковой имеется).

В прохождении Наша жизнь: начало и всегда, я заметил, что возможность по-настоящему настроить персонажа игрока — это огромная часть игры. Каково значение для команды GB Patch с точки зрения предоставления игрокам таких инклюзивных возможностей настройки?

Когда возникают первоначальные идеи для Наша жизнь, настройка плеера не была чем-то ужасным. Я думал о том, как мне хотелось создать историю, в которой персонажи взрослели бы с годами, как было бы весело, если бы ваш выбор повлиял на развитие любовного интереса, чего я и хотел. попытаться создать атмосферу, которая была бы по-настоящему расслабляющей/ностальгической для людей, и была цель по-настоящему продемонстрировать, насколько очаровательным может быть образ друга детства, если бы ему дали полную информацию. фокус.

Взгляните на экран настройки персонажа в игре Our Life: Beginnings & Always.

Просматривая этот список, приходилось принимать трудные решения. С таким количеством элементов и таким долгим периодом времени, который нужно было пройти, было сложно придумать что-то новое. один-единственный идеальный способ сделать это, который принесет игрокам с разными личностями позитивный настрой. опыт. Мое решение заключалось в том, чтобы по умолчанию сказать: «Ну, может быть, мы могли бы сделать это выбором, а не установкой».

После повторных раундов этого, в конце концов, я понял, что если я представляю игроков, у которых есть эта идеальная маленькая летняя история взрослея, не беспокоясь о том, чем это закончится, что лучший способ сделать это - просто позволить им жить так, как они хотят к. Оглядываясь назад, это было довольно очевидно. На этом этапе мы начали работу над созданием систем и структур, которые позволили бы обеспечить максимальную персонализацию, чтобы как можно больше людей чувствовали себя комфортно и вовлеченными.

С самого начала GB Patch уделял большое внимание созданию максимально настраиваемых возможностей?

Это не так. Изначально я хотел, чтобы игры, которые мы создавали, были историей, в которой вы могли бы высказать свое мнение, но при этом представляли собой намеренный/установленный опыт. Я думал, что сохранение хорошего контроля — лучший способ обеспечить постоянный тон, и игроки будут чувствовать то, что мы надеялись, и тому подобное. Это было до тех пор, пока Наша жизнь: начало и всегда что все хорошие вещи, которые могла сделать большая кастомизация, дошли до меня. Я полагаю, что с этого момента во многих наших проектах будет использоваться интенсивная персонализация.

Специально глядя на Наша жизнь: начало и всегда, в игре определенно есть так много вариантов, через которые нужно пройти. В игре более 300 000 слов, поэтому вам предстоит прочитать много историй. Каков был общий подход к созданию базовой игры и связанного с ней DLC с точки зрения написания и определения настраиваемых вариантов?

Это определенно свободная форма. Я беру каждую часть игры (начало шагов, моменты и завершение шагов) по одному. Почти нет ничего строгого, неизменяемого или заранее принятого решения. Зачастую для любого из Моментов нет даже заранее запланированного помещения. События начинают по-настоящему существовать только тогда, когда я действительно работаю над каким-то новым моментом, вступлением или финалом.

Некоторые персонажи фильма «Наша жизнь: Начало и всегда» разговаривают на экране.

Были общие темы и определенные типы сцен, которые я хотел включить, но я не знал наверняка, как что-то будет вписываться или разыгрываться, пока не проработал каждый раздел. Затем, когда новый контент был готов, я возвращался и добавлял отсылки или изменения к предыдущим сценам, где это было необходимо. Мне нравится иметь возможность уделять себе как можно больше времени, прежде чем принять решение о содержании, и иметь возможность свободно делать все, что имеет смысл, когда я достигаю точки, когда необходимо сделать выбор.

Что было самым полезным в создании визуальных новелл? Это финальная игра и история, сообщество, возникшее вокруг ваших игр, команда, с которой вы работаете?

Наша жизнь: начало и всегда нашел отклик у людей больше, чем я когда-либо думал. Мы старались изо всех сил, хотя я, честно говоря, думал, что игра станет «приятным временемпровождением», и этого будет достаточно. У меня не было уверенности, что это сможет оказать более глубокое эмоциональное воздействие. Но это помогло многим игрокам, которые дали ему шанс.

Видение того, как история и персонажи делали людей счастливыми, помогало им чувствовать себя спокойнее в действительно напряженное время, позволяло им задуматься о своей реальной жизни, позволяло им прожить то, что они не смогли бы в реальной жизни, и все это определенно было самой полезной частью всего, что я сделал с визуальными эффектами. романы.

Ответы на интервью были слегка отредактированы для ясности.

Рекомендации редакции

  • У Sludge Life неожиданное продолжение, и мы его уже попробовали