Avalanche Studios исполнила свое желание поиграть на постапокалиптической игровой площадке с помощью «Безумного Макса»

Игра Безумный МаксБезумный Макс действительно идеально подходит для Avalanche Studios. Обширные открытые миры — своего рода визитная карточка Просто потому что разработчик, и уже через 15 минут просмотра игры на E3 становится ясно, что разработчик в восторге.

Почему бы и нет? Наш последний визит в воображаемый постапокалипсис Джорджа Миллера состоялся в 1985 году. Безумный Макс за пределами Громового купола. Конечно, ничто в кино никогда не сможет сравниться с невероятным зрелищем Тины Тёрнер из этого фильма в роли бандитской повелительницы-воительницы, но здесь есть богатая художественная литература, которую стоит исследовать. И именно в нем соучредитель и главный креативный директор студии Кристофер Сундберг намерен оставить личный след.

Кристофер Сундберг
Кристофер Сундберг, сооснователь и директор по управлению Avalanche Studios

«Мы подошли к развитию Безумный Макс совершенно так, как если бы это был оригинальный IP», — объясняет Сундберг. «Мы хотим создать игровую франшизу [по] Безумному Максу, и именно так мы к этому подошли».

Рекомендуемые видео

Творение Миллера вернется в кинотеатры в 2014 году. Безумный Макс: Дорога яростис молодым многообещающим Томом Харди в главной роли. Сандберг осторожно отмечает, что игра Avalanche — это история внутри вселенной, а не прямая связь с ней. «Я думаю, что у термина «киноигра» очень плохая репутация», — говорит он. «То, что ребята из Rocksteady сделали с Бэтменом, полностью изменило ситуацию. Они [разработали] лицензионную игру высокого качества, которая приносит действительно высокие оценки».

«Вот как мы подошли Безумный Макс. Все совершенно новое и оригинальное.»

Стремление реализовать Безумный Макс «Через призму продукции Avalanche Studios» — основное внимание ведущего дизайнера уровней Андреаса Гшвари. В настоящее время игра находится в стадии пре-альфа, хотя вы никогда об этом не узнаете, когда увидите демо-версию E3 в действии. Гшвари с готовностью признает, что многие элементы все еще могут быть изменены, но тут же добавляет, что большая часть Что такое бетон, вытекает непосредственно из основных тем работы Миллера – управления ресурсами, пример.

MadMax _ Опасность в сумеркахПустошь — суровое и пустынное место. Для путешествий на дальние расстояния требуется надежное транспортное средство, а главным компонентом обеспечения надежности является бензин. «Это очень сильно влияет на игру», — говорит Гшвари. «Большая часть игрового процесса включает в себя очистку Пустоши в поисках различных ресурсов. как для улучшения вашей машины, так и для других игровых механик, о которых мы не можем сейчас говорить. точка. Сбор… бензина — это значительная часть нашей основной игровой механики».

В частности, что касается Макса, команды Avalanche также уделяют большое внимание тому, чтобы дать игрокам возможность вложить деньги. Вот тут-то и появляется Magnum Opus, собранный из пост-мира маслкар, который служит вашим самым гибким видом транспорта в игре. Пустошь является домом для более чем 50 различных аттракционов, за рулем которых вы потенциально можете сесть. но Magnum Opus и его сгорбленный хобгоблин-механик Чамбакет по замыслу являются самым полезный.

Андреас Гшвари, ведущий дизайнер уровней «Безумного Макса»
Андреас Гшвари, ведущий дизайнер уровней «Безумного Макса»

«Основной сюжет игры заключается в том, что игрок получает Magnum Opus, объединяется с Чамбакетом, а затем вместе они создают совершенную военную машину Пустошей», — говорит Гшвари. «Наша цель — дать игроку почувствовать привязанность к машине. Это моя машина, и я создаю ее именно такой, какой хочу. Итак, мне нужна действительно быстрая машина с парой оружия, и вы ее создадите. Или мне нужна таранная машина, которая просто прорывает все подряд, я ее создаю».

То, как вы настраиваете свой автомобиль, может (и, скорее всего, будет) меняться со временем, как для соответствия различным ситуациям, так и для обеспечения возможности безрисковых экспериментов. «Это смесь и сочетание», — говорит Гшвари. «Итак, если игрок на раннем этапе выбирает тотальный таран и тяжелую броню, а затем чувствует: «Это меня не совсем устраивает». Я хочу выбраться на пересеченную местность, я хочу исследовать этот открытый мир», а затем он сможет вернуться и исправить это».

Детали того, как это будет работать, все еще находятся в стадии разработки. Гшвари ожидает, что это потребует материальных затрат (как материальных ресурсов, так и времени, которое вы потратите сбор мусора) за изменение Magnum Opus, но, по его словам, «у игрока есть стимул попытаться вещи из. Реальной системы разблокировки обновлений не существует. Некоторые… будут разблокированы по ходу сюжета, потому что вы встретите персонажей, которые помогут вам, или Чамбакету понадобятся определенные детали, которые вам нужно будет найти по всему миру».

MadMax _ Реакция коленного рефлекса в ближнем бою

Модернизация во многом делает Magnum Opus особенным. Применяемые вами улучшения дают ряд преимуществ, но всегда необходимо провести анализ затрат и выгод, например, более тяжелая броня снижает маневренность. Даже ваш верный механик считается «поддающимся обновлению».

«Безумный Макс похож на мать всех постапокалиптических IP-адресов, так что это сбывшаяся мечта».

«Чамбакет — механик автомобиля, и мы как бы интегрировали его как часть пакета транспортного средства, часть пакета модернизации», — объясняет Гшвари. «Очевидно, что Чамбакета нельзя улучшить с помощью брони и всего такого, но он надежный механик. Поэтому всякий раз, когда вы выходите из машины или когда машина повреждена, он прыгает прямо на капот и начинает ее чинить», — говорит Гшвари.

«Он получит разные инструменты, которые повлияют как на качество ремонта, так и на его скорость. Есть и другие вещи, которые Чамбакет будет делать по ходу игры. Что касается [модернизации оружия], то их довольно много. Снайперская винтовка находится в этом списке, поэтому вы также можете улучшать ее по ходу игры. [Он] специально привязан к машине, так же, как и гарпун».

[Примечание автора: Чтобы узнать больше о механике обновления игры и других функциях, посетите наш Предварительный просмотр E3.]

Эти основные принципы Миллера Макс-Куплет хорошо вписывается в собственный стиль и подход Avalanche. Не ищите ничего, кроме богатой окружающей среды Просто Причина 2 для примера. «Мы создаем огромные открытые миры и обеспечиваем плотность игрового процесса, соответствующую этой карте», — говорит Гшвари. «Чего мы не хотим делать… так это создавать открытый мир, в котором нечего делать».

«[Одним из таких дополнительных развлечений являются] дорогие автомобили», – продолжает он. «В мире появятся автомобили, стоимость которых будет выше, чем у других. Они будут ценным имуществом. Они не обязательно будут эквивалентом Magnum Opus, который вы строите сами, но они будут ценным достоянием некоторых персонажей в мире. Собрав их и разобрав, вы добавите значительные ресурсы в свою кучу мусора».

«Некоторые другие мероприятия, которые мы для вас запланировали: топливо — очень ценный товар. Итак, вы заходите в некоторые вражеские локации специально, чтобы получить эти ресурсы. Еще одна часть — это то, что мы называем «Угроза». Определенный класс врагов представляет определенную угрозу для Цель Макса в этом мире, поэтому если вы пойдете туда и устраните их, эта угроза уменьшится до ты."

«Игра находится в разработке около 18 месяцев, но мы начали переговоры с Warner Bros. довольно много лет назад»

Гшвари намеренно уклоняется от конкретики, и его трудно винить. Многое может измениться по мере перехода игры от пре-альфа к финальной версии. Целевой выпуск для Безумный Макс Сейчас 2014 год, так что, условно говоря, это первые дни разработки, даже если Avalanche уже много лет работает над проектом.

«Игра находится в разработке около 18 месяцев, но мы начали переговоры с Warner Bros. довольно много лет назад», — говорит Сундберг. «Нам оставалось около восьми месяцев до завершения Просто Причина 2. Это было очень хорошее время для поиска нового проекта. Мы только что прошли через очень трудный период со студией и поговорили с Warner Bros. о Безумный Макс. Это было просто идеальное решение для студии. Просто потому что речь идет о машинах и взрывах, а здесь есть машины и взрывы. Так что мы могли бы развить это для этой игры».

MadMax _ Побежденная лучшая собака.jpegAvalanche реализовала свою мечту Warner, выпустив впервые для студии игровую презентацию. «Мы никогда этого не делали. Мы дешевы, мы не хотим тратить деньги на подобные вещи», — объясняет он, посмеиваясь. «Но в данном случае мы были очень рады возможности поработать над этим. Мы столько лет хотели сделать постапокалиптичную игру. Мы предлагали разные типы концепций, которые были очень похожи на то, что мы делаем, но они были отвергнуты. Мы вроде как сдались. И тут появилась такая возможность. Безумный Макс похож на мать всех постапокалиптических IP-адресов, так что это сбывшаяся мечта».

«Вы должны посмотреть на игру Avalanche и увидеть, что это игра Avalanche».

Сандберг признает, что ему бы хотелось в какой-то момент продемонстрировать эту раннюю демонстрацию, просто чтобы предложить сравнение того, где была игра при ее создании в 2009 году и как мало изменилось в ее основе между тогда и сейчас. «Тон и все остальное было на высоте», — говорит Сундберг. «Мы работали над несколькими постапокалиптическими концепциями [ранее], поэтому мы много говорили об ограниченном количестве материалов, воды и тому подобного».

Поверх всего этого лежит идентичность Avalanche, та самая, которая создала Просто потому что и Просто Причина 2 настолько успешный, и тот самый, который вы сразу видите, когда садитесь и смотрите демо-версию разработчика на выставке E3 для Безумный Макс. "Я написал Просто потому что, оригинал. Это очень насмешливо. С Безумный Макс, оно уж точно в 1000 раз темнее. Это действительно очень зрелая игра, [но] в ней определенно есть невероятный экшен», — говорит Сундберг.

«Это своего рода наша торговая марка. Мой подход к каждому IP таков: нам даже не нужен логотип в наших играх. Вы должны посмотреть на игру Avalanche и увидеть, что это игра Avalanche. Так что я считаю, что мы этого добились. То, что мы здесь показали, — лишь фрагмент всего того безумия, которое будет твориться в игре».

Рекомендации редакции

  • Две игры Sam & Max получат ремастер для PlayStation