Соучредитель команды, создавшей «Правое дело», рассказывает о новых возможностях нового поколения и принимает страх

Просто Причина 2

Есть забавный феномен среди тех, кто играл Просто Причина 2: игра затягивается. В мире высокобюджетных игр всегда есть стремление перейти к следующей блестящей вещи, но Avalanche Studios очень разрушаемая песочница остается неотъемлемой частью полки многих геймеров и забавным развлечением даже сейчас, спустя всего три года после ее выхода. выпускать. Ценность открытого мира и песочницы лежит в основе идеала Avalanche, как рассказал Digital Trends в недавней беседе соучредитель студии Кристофер Сундберг.

Кристофер Сундберг«Думаю, именно этим мы и знамениты. Мы все любим игры с открытым миром», — сказал Сундберг. Действительно, собственная разработка Avalanche Engine, принадлежащая частной студии, предназначена для такого рода задач. игр, при этом значительные ресурсы были вложены на протяжении многих лет в доработку и итеративную улучшение. «Если бы мы начали делать более линейную игру, те инвестиции и та тяжелая работа, которая так много вложена в технологию, были бы потрачены впустую. Наш талант действительно не в этом».

Рекомендуемые видео

Далее он рассказывает нам о неанонсированном, ныне отмененном проекте, реализованном несколько лет назад, который поставил перед командой задачу создать игру с более линейным развитием. «На самом деле это было похоже на то, как будто мы создавали новую технологию, чтобы начать работу над линейной игрой. В то время очень популярны были быстрые мероприятия. Это была игра, которая так и не вышла, но она изменила весь образ мышления студии, и через год мы закрыли это конкретное направление, этот проект. Наше сердце и душа действительно находятся в открытом мире и песочнице».

Сундберг основал Avalanche вместе со своим бывшим приятелем по Paradox Interactive Линусом Бломбергом в 2003 году, отметив его как вторая попытка пары после безуспешной попытки запустить еще одну студию в предыдущей годы. Avalanche была основана как частное предприятие и продолжает существовать как таковое по сей день. Необычная ситуация для разработчика, известного своей ААА-работой, особенно в наше время. Финансовая независимость не обязательно была фундаментальной целью, но эта свобода действительно помогает поддерживать концепцию Avalanche, как ее задумали Сундберг и Бломберг.

Охотник

«У нас никогда не было никакого внешнего финансирования, кроме обычных денег издателя [от отдельных проектов]. Мы не могли позволить себе роскошь отвлекаться на другие деньги, кроме тех, которые мы получаем от проектов, которые мы разрабатываем. То, что у нас было в банке, — это то, что у нас было всегда, и, вероятно, во многих отношениях это сделало нас теми, кем мы являемся сегодня. Когда вы устраните все эти отвлекающие факторы и сосредоточитесь на разработке, отличная игра станет больше, потому что вы не сосредотачиваетесь ни на чем другом», — объяснил Сундберг.

«Я думаю, что некоторый дискомфорт — это сильная сторона Avalanche».

«Цель заключалась в том, чтобы разрабатывать оригинальные IP-игры, а не оставаться независимыми, но я думаю, что довольно сложно разрабатывать оригинальные IP-игры, если вы принадлежите более крупной студии [или издателю] если только у вас нет действительно понимающего владельца». Управление независимой студией сопряжено с большим риском, и Сандберг считает, что непредсказуемая природа бизнеса — это то, что заставляет многих инди-студий делать это. продавать.

«Если вы не готовы жить с таким риском, возможно, управление студией разработки не для вас», — сказал он. «Мы всегда были готовы жить с таким риском и время от времени терпели поражения. Мы также поделились большим успехом с выпуском новых игр. Веселее, когда ты можешь управлять своей судьбой. Я думаю, что некоторый дискомфорт — это сильная сторона Avalanche. Когда мы чувствуем себя комфортно, я обнаружил, что мы становимся немного ленивыми. Мы теряем из виду конечную цель — создание великолепных игр-песочниц и открытого мира».

Just Cause 3, возможный тизер 2

Нет ничего лучше для усиления чувства профессионального дискомфорта, чем неопределенность вокруг нового поколения оборудования. Avalanche уже думает о том, что будет дальше, как и любая другая студия, у которой есть хотя бы половина мозга. но Сундберг считает, что блеск и гламур улучшенного оборудования — это лишь малая часть того, что на самом деле представляет собой следующее поколение. является. Обеспечить, чтобы будущие релизы студии выглядели «абсолютно фантастическими», — это, конечно же, цель, которую инженеры поставили перед собой с помощью движка Avalanche. Однако, как говорит Сундберг, «любой разработчик может создать действительно красивую игру».

«[Высококачественная графика] не делает игру нового поколения интересной, по крайней мере, для меня», – объяснил он. «Я думаю, что игры следующего поколения будут классифицироваться по использованию альтернативных бизнес-моделей, по тому, как мы подходим к интересному плану DLC, по обеспечению бесплатной игры на консолях… и тому подобному. Это сделало бы их… по-настоящему нового поколения. Затем мы добавляем поверх этого слой графики сверхвысокого разрешения. Спецэффекты, разрушения и все такое. Думаю, поначалу всем покажется, что это просто фантастика, но через год все примут это как нечто само собой разумеющееся. Именно тогда начинается настоящая задача создания игры следующего поколения».

Just Cause 3, возможный соблазн 1За время своего существования Avalanche заигрывала с различными финансовыми моделями. Два Просто потому что названия, конечно же, являются высокобюджетными коробочными розничными релизами, в то время как Отступнические операции это мультиплатформенная загружаемая игра. Тогда есть Охотник, эксклюзивный для ПК бесплатный охотничий симулятор, разработанный в сотрудничестве с дочерней студией Avalanche — Expansive Worlds. По мнению Сундберга, следующее поколение — это не поиск одной работающей модели; речь идет о их комбинировании и итерации новыми и интересными способами. Это то, что Avalanche перенесет из своего предыдущего опыта в будущее.

«Я работаю с играми уже 20 лет и считаю себя довольно опытным, но последние год или два после отрасль очень сильно пострадала от рецессии, мы видим, как очень много экспертов предсказывают будущее этой отрасли», — сказал Сундберг. «У меня есть подсказка, но у меня нет идеального рецепта. Вы можете рассматривать [предыдущую работу] Avalanche как десятилетие экспериментов для следующего поколения».

«Мы пошли разными путями. Цифровая загрузка, большая коробка, разработка AAA, бесплатная игра, которую мы делаем с Expansive Worlds на Охотник. Я думаю, что сейчас мы объединяем весь этот опыт по мере того, как переходим к следующего поколения, и мы учимся, разрабатывая их и работая с ними из первых рук, а не читая о них. Так что я думаю, что мы вполне готовы».

Идеальная бизнес-модель может ускользнуть от Avalanche, как и от многих других, но есть один момент, который Сандберг ясно понимает: консольные игры никуда не денутся. «Я думаю, что гадалки и заявители конца света, которые говорят: «Все консоли мертвы, будущее за мобильными играми» [ошибаются]. Это довольно опасная позиция, если вы хотите выглядеть правдоподобно. Серьезно, они понятия не имеют, о чем говорят».

Отступнические операции

Сундберг отмечает, что идеального рецепта финансового успеха не существует. Вы всегда увидите игры, имеющие большой успех на той или иной платформе, вы всегда увидите контент. который производит революцию в играх, и вы также всегда будете видеть некачественные усилия, которые не соответствуют каким-то фундаментальным способ. Сундберг твердо убежден в том, что горизонтальному разбросу платформ и вариантов интерфейса не грозит опасность сужения.

«Лично я никогда не видел Просто потому что как многопользовательская игра, но я явно ошибался».

«Говорить, что консоли мертвы [недальновидно]. Да, цифры продаж указывают в одном направлении, но каждый издатель, с которым мы общаемся, каждый разработчик, с которым мы встречаемся… мы все верим в консоли. Успех принесет сочетание различных бизнес-моделей и платформ, а не какой-то один путь», — сказал он. «Я надеюсь, что мы сможем прийти к этапу, когда мы сможем разработать игру, которая выйдет с меньшим бюджетом, но будет иметь более длинный хвост. Это снизит риски для всех. Каждый мог бы чувствовать себя более комфортно и принимать творческие решения, которые улучшат качество в долгосрочной перспективе».

То, как игра продается, становится все более важной проблемой, но содержание по-прежнему имеет решающее значение. Avalanche всегда открыта для развития своих усилий, что является чрезвычайно положительным ответом на недавно выпущенный сообществом мод, который добавляет элемент массовой многопользовательской игры в игру. Просто Причина 2открытый мир. «Это совершенно неожиданно», — сказал Сундберг о моде. «Я думаю, это фантастика. Это действительно помогло IP и очень вдохновляет на будущее этой франшизы».

Просто Причина 2 1

«Лично я никогда не видел Просто потому что как многопользовательская игра, но я явно ошибался. Меня бы, наверное, бросили в океан в мешке с камнями, если бы я сказал это. Просто потому что не была многопользовательской игрой [на данный момент], потому что это так». Как бы команде ни нравилось видеть мод в действий, Сундберг и его соратники из «Лавины» также рады осознавать, что существует еще масса активный Просто Причина 2 игроков даже сейчас, спустя три года после выхода игры.

«Я действительно не разбираюсь в [Твиттере]. Мои твиты повсюду. Это может быть что угодно: от веганского рецепта до фотографии моей дочери в смешной шляпе».

Юридические проблемы, связанные с использованием стороннего программного обеспечения, не позволяют Avalanche активно помогать создателям мода, но это не помешало команде понравиться то, что они видят. Или от разговора с командой моддеров в более общем смысле. Сундберг не вдавался в подробности этих переговоров, но похоже, что в дальнейшем они могут оказаться ценными связями.

«Посмотрим», — сказал он. «Они, очевидно, очень талантливы, и было бы здорово сделать что-нибудь с этими ребятами в будущем».

На данный момент Сундберг больше всего озабочен тем, чтобы заинтересовать фанатов, но при этом не слишком сильно давать чаевые. Недавняя волна опубликованных в Твиттере изображений из его личного аккаунта говорит о желании поделиться больше, но реалии ведения бизнеса в игровом бизнесе означают, что трудно поделиться чем-то большим, чем то, что мы уже рассказали. видимый.

Просто Причина 2 2

«До объявления игр очень сложно что-либо сказать. У нас есть кое-что в разработке, но оно не принадлежит издателям, поэтому ими легче поделиться», — сказал он. «Я действительно не разбираюсь в [Твиттере]. Мои твиты повсюду. Это может быть что угодно: от веганского рецепта до фотографии моей дочери в смешной шляпе».

Что касается очевидных скриншотов, которыми недавно поделился Сундберг, он сначала заявил, что «нет никакой информации». более глубокая стратегия в этих твитах». Он немного отступил, когда его об этом спросили, поскольку ясно, что есть некоторый стратегия обмена изображениями через Twitter, а не их размещение на веб-сайте. «Это было своего рода испытание, о котором я не могу говорить», — сказал он, добавив: «Но я уверен, что в ближайшее время мы сделаем несколько объявлений».

На данный момент Сундберг просто хочет, чтобы фанаты терпеливо относились к Avalanche, пока различные детали встанут на свои места. На вопрос, есть ли какое-нибудь послание, которым он хотел бы поделиться с поклонниками творчества Avalanche, он ответил: «Пожалуйста, наберитесь терпения. Мы не разочаруем вас, но, возможно, пройдет некоторое время, прежде чем мы действительно сможем поделиться более подробной информацией о происходящем». Будут ли у кого-то сомнения? Конечно. И Сундберг с этим согласен. «Они изменят свое мнение, когда увидят, над чем мы работаем».