Игровые тенденции 2012 года, которые будут определять индустрию

Теперь, когда 2012 год стал еще одной жертвой репрессивного хода времени, мы можем оглянуться назад на год в целом и немного оглянуться назад, чтобы дифференцировать эти вещи. которые окажут долгосрочное влияние на игровую индустрию, начиная с тех, которые были просто сиюминутными причудами, которые исчезли или, возможно, просто опередили свое время – облачные игры, например пример.

Это был важный год для игр, и, возможно, потребуется еще несколько циклов вокруг Солнца, чтобы по-настоящему понять его влияние. Некоторые тенденции в прошлом году резко возросли и должны продолжать влиять на отрасль еще долгие годы, в то время как другие могут стать предвестником конца для других. Время покажет.

Рекомендуемые видео

Но на данный момент есть определенные тенденции, которые очевидны, тенденции, которые будут окрашивать игровую индустрию как минимум в следующем году и, вероятно, в ближайшие годы. Давайте посмотрим на 2012 год и основные тенденции, которые окажут долгосрочное влияние на отрасль.

Расцвет Kickstarter

Kickstarter не был первой краудфандинговой платформой и не дебютировал в прошлом году, но в 2012 году слово «kickstarter» стало синонимом. со всеми краудфандинговыми проектами в области технологий – точно так же, как салфетки навсегда будут называться «Клинекс», даже если они не будут производиться «Клинексом». бренд. Этот новый метод финансирования ни в коем случае не ограничивался играми, но игровая индустрия может измениться навсегда, если последний год является каким-либо показателем.

В 2012 году Kickstarter произвел настоящий фурор на игровой сцене и стал законным источником финансирования относительно крупных игр, создаваемых за пределами устоявшейся системы студий. В ближайшее время вы не увидите, чтобы следующая игра Call of Duty финансировалась толпой, но сервис действительно предоставил некоторые интригующие возможности. Это также стало новым источником финансирования для разработчиков, не интересующихся нынешней студийной системой, таких как легендарный бывший дизайнер LucasArts Тим Шафер и его будущий дизайнер. Двойные прекрасные приключения который собрал более 1 миллиона долларов за 24 часа, а также создатель Wing Commander Крис Робертс, который возвращается в игры с Звездный гражданин, самая успешная кампания по финансированию игр на Kickstarter на сегодняшний день: спонсоры пожертвовали более 6 миллионов долларов. Это дает разработчикам свободу и творческий контроль, которых они не получили бы в противном случае, а также дает им приличный бюджет для работы.

Но Kickstarter предназначен не только для независимых разработок. До Звездный гражданин появились, самые финансируемые игровые награды принадлежали Проект Вечность, которую разрабатывает Obsidian Entertainment. Фоллаут: Нью-Вегас разработчик почувствовал, что тип игры, которую он хотел создать, не будет хорошо принят издателями, поэтому он обратился за помощью к Kickstarter, и это не редкость.

Из 10 наиболее финансируемых проектов Kickstarter семь напрямую связаны с играми. Однако все 10 проектов были профинансированы в 2012 году. Тенденция на Kickstarter резко возросла в прошлом году, и результаты будут ощущаться в течение 2013 года и далее. Проекты, финансируемые Kickstarter, уже добились большого успеха, но в 2012 году уровень ожиданий и денег был выше. Многие из этих проектов будут выпущены в 2013 году, и если предположить, что они будут хотя бы умеренно успешными, нет никаких оснований полагать, что эта тенденция не будет продолжаться и развиваться.

Феномен Kickstarter даже породил своего рода новую консоль: консоль на базе Android Ouya должна выйти позднее в этом году. Может быть, это удастся, а может быть, и нет. Но это прямой результат Kickstarter и взгляд на то, как краудфандинг, вероятно, продолжит влиять на игры в ближайшие годы.

Рост мобильных игр

Эта тема была настолько хорошо освещена, что выбор кажется слишком очевидным, но успех мобильных игр за последний год все же заслуживает упоминания. Благодаря развитию технологий смартфонов и планшетов мобильные игры стали основным фактором игровой индустрии в 2012 году.

Цифры все еще поступают, но, как сообщается, к первому кварталу в США насчитывалось более 100 миллионов мобильных геймеров. в одиночку, что будет на 34 процента больше, чем в первом квартале 2011 года, а мобильные игры просто выросли с там.

Независимо от того, как в конечном итоге будут выглядеть окончательные цифры, мобильные игры были единственным сектором игровой индустрии, который действительно вырос в 2012 году. В какой-то момент мобильные игры выходят на плато – и это может произойти уже в этом году – но расширение доказало, что мобильные игры являются процветающим и законным сектором. Из-за этого даже разработчики, которые традиционно медленно принимают перемены, вероятно, будут искать пути в сторону мобильных игр. Ожидайте, что в следующем году еще больше игр франшизы перейдут на мобильные устройства.

Успех мобильных игр в 2012 году также, вероятно, изменит представление об играх в 2013 году и в последующий период. Это уже не просто провидение заядлых фанатов игр, часами запертых в своих консолях или настольных игровых системах. Вместо этого отрасль расширяется и становится более всеобъемлющей. А поскольку технологии смартфонов и планшетов продолжают совершенствоваться, рынок мобильных игр станет более конкурентным, а это значит, что мы можем ожидать более качественных игр. Это также может помочь раз и навсегда положить конец негативному стереотипу традиционного геймера, поскольку новый средний геймер составляет значительную часть населения.

Изменение бизнес-модели и легитимизация цифровых загрузок

Недавняя рецессия стала переломным моментом для мира, и индустрия технологий и игр не стала исключением. Отрасли промышленности были разрушены, и большинство (если не все) были, по крайней мере, вынуждены пересмотреть методы ведения бизнеса. «Возвращение к нормальной жизни» невозможно, а производители и разработчики, работающие исключительно с продуктами, которые можно маркированные как «предметы роскоши», были вынуждены измениться и, во многих случаях, сократиться, поскольку их бывшие клиенты изменили приоритеты своих товаров. бюджеты.

Во время рецессии индустрия развлечений традиционно преуспевает, поскольку люди рады краткой передышке от реалий экономических трудностей, с которыми они сталкиваются. Это оказалось верным для фильмов и музыки, плюс показатели телесмотрения были такими же стабильными, как и всегда, но игровой индустрии повезло меньше.

Однако это имеет смысл, поскольку игровая индустрия по своей сути дороже, чем платить за фильм или альбом. Компакт-диск или билет в кино обычно стоят от 10 до 15 долларов, а новая игра стоит около 60 долларов. Покупка отдельной песни обходится еще дешевле, а покупка дополнения к игре может начинаться с 10 долларов и достигать уровня оригинального пакета. Модель ценообразования совершенно другая, что сделало игры гораздо более уязвимыми, чем фильмы или музыку.

Разработчики и издатели осознали это и расширяют свое присутствие за пределами традиционных релизов. Это привело к взрывному росту количества контента, распространяемого в цифровом формате, и в этом году некоторые из них даже превзошли по качеству то, что можно найти на полках магазинов. Существует также растущий жанр бесплатных игр, о чем свидетельствуют такие игры, как Лига Легенд и PlanetSide 2, но 2013 год, скорее всего, будет зависеть от free-to-play, чем 2012 год.

Конечно, это произошло уже давно. Рынок Xbox Live был разработан для этого, как и PlayStation Network, и другие сервисы, которые не полагаются на физические носители, такие как Steam, были ориентированы на этот сдвиг. Но только в 2012 году все начало приносить большие плоды, как в финансовом, так и в критическом отношении.

В этом году в цифровом формате были выпущены такие игры, как Путешествие и Ходячие мертвецы, а также бесчисленное множество других. Это узаконило метод доставки и показало геймерам, что можно выпускать исключительно хорошие игры за такую ​​цену. более низкая цена и что постоянство хороших релизов, доступных в цифровом формате, будет только улучшаться. лучше.

Это также немного расширило возможности игр с точки зрения творчества. Учитывая стремительно растущий бюджет ААА-игр, разработчики с меньшей вероятностью будут рисковать в отношении непроверенных свойств и игрового процесса. Это не относится к цифровым загрузкам. У инди-разработчиков теперь больше шансов добиться успеха, чем когда-либо прежде, а более крупные команды могут использовать цифровые технологии. сцена распространения как испытательный полигон, как для собственных более рискованных идей, так и для поиска новых талантов, не ища слишком сложно. В 2012 году также наблюдался огромный рост количества цифровых дополнений, включая новые DLC для игр, а также бонусы за покупку новой игры в определенном месте. Ожидается, что в следующем году и в последующие годы эта цифра увеличится еще больше.

Окончательные цифры денег, потраченных на цифровой контент, еще не подведены, но они будут значительными. Для разработчиков это новая бизнес-модель, которую стоит изучить, а для геймеров — новый способ подумать о том, где и как получить свои игры, сэкономив при этом немного денег.

Начинается следующая война

Если вы следите за игровой сценой, то невозможно не знать о новой консоли Nintendo — Wii U. Это консоль, вызывающая разногласия среди геймеров, недостаточно мощная и с труднообъяснимым новым контроллером в качестве центрального элемента. Тем не менее, консоль была немедленно распродана, и спрос остается высоким.

Но сама система — лишь малая часть того, что она означает. Wii U знаменует собой первый шаг к следующему поколению консолей, а вместе с ним и к следующему поколению игр. Это поколение консолей просуществовало дольше, чем кто-либо ожидал: Xbox 360 в этом году отметила свое восьмилетие, а PS3 — всего на год позже. И все же, несмотря на возраст, не так много людей требуют следующей волны игровых технологий, по крайней мере, не так, как раньше геймеры с нетерпением ждали нового оборудования.

На данный момент системы достаточно продвинуты, чтобы предлагать обновления программного обеспечения, что придает им ощущение свежести. Скорее всего, это будет перенесено на следующие Xbox и PlayStation, а это означает, что следующее поколение может появиться в течение нескольких лет, и пятилетние циклы официально уйдут в прошлое. Все началось с Wii U.

Даже если Microsoft и Sony воздержатся от выпуска нового оборудования (а Microsoft почти наверняка этого не сделает), вызов брошен, и геймеры готовы к еще одному сдвигу. Microsoft и Sony будут внимательно анализировать выпуск Wii U – как ее триумфы, так и неудачи – в течение 2012 года.

Wii U стала началом, и она присоединилась к портативной PS Vita, которая также была выпущена в прошлом году. Nintendo 3DS была выпущена в 2011 году, но только в 2012 году она начала по-настоящему набирать обороты. Хотя началом следующей великой аппаратной войны, скорее всего, станет 2013 год, ее корни прочно уходят в 2012 год.

Год приложения

Одной из причин задержки выпуска нового оборудования (помимо очевидных причин, таких как стоимость), является что у аппаратного обеспечения текущего поколения все еще есть большой потенциал, особенно у Xbox 360 и ПС3. И Microsoft, и Sony осознали, что аппаратное обеспечение — это лишь часть потенциала их игровых систем, и поэтому В 2012 году мы увидели огромный приток программного обеспечения, которое превратило игровые системы в нечто большее, чем когда-либо прежде.

Это не началось в 2012 году, но именно в прошлом году приложения на консолях превратились из интересного бонуса в центр внимания системы. Microsoft особенно восприняла это, и 360 во многих отношениях стал прототипом операционной системы Windows 8, которая тесно интегрирована с загружаемыми приложениями.

Sony немного медленнее восприняла революцию в приложениях, но благодаря тому, что 360 теперь может воспроизводить контент HBO, новое приложение ESPN, включающее «Футбол в понедельник вечером» (среди прочего), программирования), а также возможность искать и находить в Интернете практически любой медиаконтент для аренды или покупки, следующее поколение консолей, безусловно, последует этому примеру и сделает его основным компонентом каждой системы. возможности. Nintendo хорошо об этом знает и предлагает не только приложения, но и собственные программы, которые призваны объединить их все и упростить использование.

С самого начала этого цикла консолей производители заявляли, что их системы — это больше, чем просто игровые консоли, это устройства для домашних развлечений, которыми может наслаждаться каждый. Оказывается, они были правы, и невероятный приток новых приложений, представленных в 2012 году, каждое из которых предоставляет свои собственные библиотеки, полные контента, доказал это.

Стриминговые игры и появление профессиональных игр

В профессиональных играх нет ничего нового – просто спросите корейцев, которые настолько опередили нас в этом плане, что у них даже есть свои собственные игры. скандалы с договорными матчами наряду с основными доходами от азартных игр, полученными от игровых соревнований. Однако в прошлом году наблюдался всплеск популярности американских профессиональных игр благодаря нескольким онлайн-платформам, таким как Twitch, которые не только упростил потоковую передачу любой игры, но также включен в некоторые игры для ПК, чтобы сделать это так же просто, как прикоснуться к экрану кнопка.

С ростом потокового игрового контента, генерируемого пользователями, возникла неизбежная его монетизация. Профессиональные игры все еще находятся в зачаточном состоянии, но нет сомнений в том, есть ли у них аудитория. Поскольку миллионы людей смотрят, как другие люди играют в онлайн-игры ради развлечения, следующим очевидным шагом будет наблюдение за тем, как другие играют в игры с некоторыми ставками на кон.

Возможно, пройдут годы, прежде чем профессиональные игры станут по-настоящему законным времяпрепровождением, но успех стриминга игры доказали, что это можно сделать с технической точки зрения, и есть аудитория, которая ждет, чтобы принять это. Где-то сейчас есть несколько очень умных и очень мотивированных людей, работающих над идеями по превращению профессиональных игр в мейнстрим. Это может занять время, но 2012 год показал, что это возможно.