Движения трудно увидеть, пока они происходят. Иногда они происходят быстро; Подъем Нового Голливуда был настолько драматичным, настолько очевидным и очевидным, что невозможно было не видеть, как его усики развевались по кино на протяжении 1970-х годов. Ребята из киношколы, такие как Мартин Скорсезе, Джордж Лукас и Стивен Спилберг, изменили игру, их движения были широкими и размашистыми, поэтому движение было простым. Чаще всего движения гораздо тоньше и подвижнее. Мы даже не знаем, что коллектив художников меняет мир подобным образом, пока это не произошло. Например, французское кино «Новой волны» имеет гораздо более широкое определение: это стиль и философия кинопроизводства, которые простираются с 40-х до 1940-х годов. продолжалось до 1970-х годов, но позже было систематизировано критиками и учеными, которые связали это движение воедино, соединив точки в задним числом. Искусство, музыка, кино, литература; мы обсуждаем движения, чтобы понять эпоху творческого самовыражения и технологий, уловить дух эпохи.
Было ли когда-нибудь движение в дизайне видеоигр? Обсуждение видеоигр так и затянуто на жанр и механику — это шутер от третьего лица, это платформер, это инди-головоломка для мобильных устройств, бесплатная игра, бла-бла-бла – иногда кажется, что здесь мало места для обсуждения философия. Была ли эра 8-битных/16-битных консолей японским Ренессансом, когда Nintendo, Capcom, Sega и их коллеги превратили видеоигры в эмоционально резонансные мультипликационные фантазии? Был ли рост id с Рок и Землетрясение В начале 90-х годов начался американский технологический бум, движение, подкрепленное Valve и Epic с Нереально и Период полураспада в конце 90-х? Движения были, просто кажется, что мы никогда их не определяли. Язык никогда не отражал движений, происходящих в самой форме искусства.
Рекомендуемые видео
Это Jetsetter, еженедельная колонка Digital Trends, посвященная импорту игр и международной разработке игр. Удивительно читать здесь, что именно неамериканский гейм-дизайнер так ярко представил идею движений в видеоиграх. Мишель Ансель, создатель Рэйман и За пределами добра и зла, провел урок мастер-класса, спонсируемый Видеожурнал Jeux эти выходные. Ансель, который занимается разработкой игр для Ubisoft уже почти четверть века, является вдохновляющим создателем игр, хотя его игры на первый взгляд не обязательно кажутся произведениями, определяющими индустрию. Люди склонны не говорить о РэйманБешеные кролики с таким же почтением, как Кредо ассасина.
Им следует! Когда все карты будут раскрыты, когда ученые и критики грядущих десятилетий начнут устанавливать границы дискуссий и смотреть Возвращаясь к тенденциям создания игр, Ансель станет лицом того, что вполне можно было бы назвать французской новой волной видеоигр. изготовление. Когда Ансель начал создавать свои собственные игры в начале 90-х, самым популярным типом игр в мире были бег по двухмерной плоскости и прыжки через предметы. Супер Братья Марио., Мега Человек, Каслвания, относительный новичок Еж Соник; это был авангард платформеров. Эти японские игры объединяла не просто выражение жанра, а вполне реальная философия. Все они изменили непосредственность аркадных игр, придав им обширный стиль повествования, подходящий для людей, играющих дольше, чем на аркадном автомате. Это были игры, которые приглашали людей задержаться в них и играть в них неоднократно не только для улучшения навыков, но и для того, чтобы насладиться миром мультфильмов. Все они были вдохновлены фантастической анимацией, а также научной фантастикой и фильмами ужасов, которые были популярны в предшествовавшую ей эпоху.
Анселя Рэйман перевернул стиль с ног на голову. Рэйман можно было узнать как платформер, но он был гораздо более медленным, чем японские игры, а детализированные персонажи были еще более выразительными. Сам Рэйман не должен был быть просто милым и умным; он был на самом деле забавным. В игре была игриво-извращенная подоплека, которая сохранилась и в более новых играх. Рэйман Происхождение и Рэйман Легенды, жилка телесного юмора, отсутствующая в играх предыдущего десятилетия. Рэйман была и остается глубоко физической игрой.
Философия Анселя, взяв мультяшное веселье и стиль прошлых платформеров и сделав его более телесным, нашла отражение в работе других французских разработчиков игр, работавших в то время. Эрик Чахи Другой мир внешне сильно отличался от Рэйман, но, как и Ансель, Чахи смешал физические упражнения с играми с бегом и прыжками, которые раньше не были заметны. Другой мир также медленный и сюрреалистичный по сравнению с предыдущими аналогичными платформерами. В этой жуткой научной фантастике вы осторожно прыгаете по лабораториям и пещерам, пытаясь выжить в чужом мире. Здесь тоже присутствует доля больного юмора. Бегать от одного экрана к другому вслепую Другой мир часто приводит к тому, что вы натыкаетесь на острые камни. Это шокирует, но и глупо. Эта зловещая глупость во многом схожа с Рэйманэто непристойность.
Ансель и Чахи продолжали придерживаться своего стиля на протяжении 90-х. Ансель обратился к созданию 3D-игр с Рэйман 2 в то время как Чахи продолжал расширять возможности игровой анимации с помощью Сердце тьмы. После этого они разошлись. Ансель обратился к созданию более кинематографичных игр с За пределами добра и зла и Кинг конг а Чахи вообще исчез из создания игр до 2011 года. Из пыли. «Новая французская волна платформеров», если хотите, была слишком короткой, но ее дух можно увидеть в современных играх, таких как Playdead. Лимбо. Что такое движение Лимбо часть? Инди-сюрреализм? Что-то безумное, без сомнения. Мы слишком близки к сегодняшнему миру создания игр, чтобы дать название его движениям, но то, что мы не видим этого или у нас пока нет названий, не означает, что эти движения не происходят.
Рекомендации редакции
- Рэйман возвращается в дополнении Mario + Rabbids Sparks of Hope в конце этого месяца.
- Мишеля Анселя из Ubisoft обвинили в оскорбительном поведении на рабочем месте после ухода