Эксклюзивное интервью с композитором Assassin's Creed III Уинифред Филлипс

Идите вперед и подумайте о своих любимых играх, даже относящихся ко временам 8- и 16-битных систем. системы и вспомнить звуки, которые сопровождали ритмичные (иногда неистовые) постукивания по нотам А и Б. кнопки. Вспомните такие игры, как Легенда о Зельде, Малыш Икар, Мегамен, и Тетрис чтобы начать поток аудио-ностальгии. Вы можете обвинить нас позже, когда будете стоять в очереди или сидеть в пробке, напевая тему Super Mario Bros.

Композиторам первых саундтреков к видеоиграм приходилось работать в рамках технологий того времени, но современные композиторы используют множество технологии, программное обеспечение, сэмплы и другие хитрости для создания пышных драматических звуковых ландшафтов, соответствующих детальной графике и сюжетным линиям сегодняшние игры. Технологии развивались, предоставляя композитору практически безграничную площадку для создания музыки, улучшающей и дополняющей почти реалистичную графику и креативные сюжетные линии в современных видеоиграх.

Рекомендуемые видео

Недавно мы встретились с удостоенным наград композитором Уинифред Филлипс, чтобы обсудить все тонкости создания музыки для видеоигры. Если ее имя вам не знакомо, список проектов, над которыми она работала, должен быть следующим: Шрек Третий, Маленькая большая планета 2, Бог войны, Гонщик, и Assassin’s Creed III: Освобождения, который недавно получил премию Hollywood Music in Media Award. Ее проекты охватывают множество жанров и включают в себя впечатляющий набор различных музыкальных стилей и выражений, показывая, как развивалась работа композитора для видеоигр с первых 8-битных дней.

Уинифред провела нас за кулисы и объяснила, как композиторы используют новейшие инструменты для создания сегодняшних эпических партитур.

Как вы пришли к созданию музыки для видеоигр?

Мне было интересно сочинять музыку для игр, и я распространил свою музыкальную демоверсию через игру. индустрии, пока не привлек внимание музыкального руководителя Sony Computer Entertainment. Америка. Мы встретились во время выставки Electronic Entertainment Expo в 2004 году, чтобы поговорить о музыкальных потребностях видеоигры God of War, которая демонстрировалась на стенде Sony. SCEA собирала команду композиторов для создания музыки для проекта.

До этого времени я работал композитором в драматическом сериале, который был задуман и поставлен для Национального общественного радио удостоенным наград продюсером Винни Уолдроном. Примерно в это же время сериал как раз закончился, поэтому, когда Sony наняла меня в музыкальную команду God of War, я попросил Винни продюсировать мою музыку для моих проектов видеоигр. С тех пор мы работаем в игровой индустрии.

Вы сами геймер? Какое твое любимое видео? счет игры?

Я давний геймер, поэтому на протяжении многих лет мне нравилось много игровой музыки. У меня нет любимой музыки, хотя у меня есть множество отдельных треков, которыми я восхищаюсь, в самых разных жанрах и стилях.

Какой тип программного обеспечения, оборудования или инструментов вы используете? создавать партитуры для игр?

Я использую самое разнообразное оборудование, включая линейки каналов и процессоры эффектов, предусилители, клавишные, модули сэмплов и различные аудио- и MIDI-интерфейсы. На данный момент у меня в студии шесть компьютеров, один из которых предназначен для работы с Pro Tools — моей рабочей станцией для цифрового звука. Остальные используют автономные программные сэмплеры и процессоры эффектов.

Откуда вы берете образцы?

Некоторые я создал сам, записывая живые инструменты и эффекты как в своей студии, так и в полевых условиях. Другие записаны по всему миру талантливыми артистами в известных комплексах звукозаписывающих студий. посвятил себя созданию первозданных записей инструментов, которые иногда являются традиционными, а иногда и традиционными. очень редкий. Я работаю со слишком многими из этих компаний, чтобы перечислять их имена здесь.

Какие материалы, раскадровки и т. д. вам предоставляют разработчики, чтобы создать музыкальную атмосферу, соответствующую атмосфере игры?

С каждым проектом все по-разному. Некоторые из материалов, которые я могу получить в ходе проекта, включают сценарии диалогов, раскадровки, проектную документацию, концепт-арт, видеоролики игрового процесса и рабочие прототипы разрабатываемой игры.

Сколько времени занимает разработка партитуры от начала до конца?

Это зависит от того, сколько музыки требуется для проекта, насколько она будет интерактивной, какой тип инструментов потребуется и т. д.

Есть ли у вас предпочтения в отношении жанров проектов для оценки? (например, более драматичные эпические игры, такие как Кредо убийцыnd Бог войныили игры для более молодой аудитории, например Чарли и шоколадная фабрика, Шрек, Little Big Planet, и т. д?)

Мне нравится сочинять любую игровую музыку, независимо от целевой аудитории и общего тона. Более причудливые игры заставляют меня мыслить нестандартно и могут быть очень требовательными как в творческом, так и в техническом плане. Более эпические игры требуют очень страстной и интенсивной музыки и предоставляют большие возможности для создания тематического материала. Мне нравится переключаться между двумя композиционными подходами. Думаю, это поможет мне вырасти как композитору.

В некоторых играх легче забить гол, чем в других?

Я не думаю, что кто-то делает свою работу лучше всего, когда делает что-то, что ему легко. Я думаю, что моя работа как композитора — быть амбициозным в каждом проекте. Я должен попытаться применить уникальный подход к музыке для каждой игры. Это постоянно усложняет мою работу, но я думаю, что так и должно быть.

Какие конкретные проблемы возникают при озвучивании видеоигр, которые уникальны для среды?

Музыка в видеоиграх должна быть построена так, чтобы она могла динамически реагировать на состояние игрового процесса. Существует множество различных методологий реализации такого рода интерактивной музыки. Например, музыка во франшизе LittleBigPlanet состоит из отдельных звуковых слоев, которые можно добавлять и вычитать друг из друга. Это особенно интересно в Маленькая большая планета, потому что сообщество игры имеет возможность использовать отдельные музыкальные файлы компонентов в уровнях, которые они создают с помощью Маленькая большая планета инструменты создания. Мне нравится видеть, как сообщество реализует музыку, которую я сочиняю, и какие уровни они создают.

Как вы связались с Ubisoft?

На протяжении многих лет я несколько раз обсуждал с музыкальным директором Ubisoft потребности в музыке для проектов Ubisoft, но ничего не получилось, пока Assassin's Creed III: Освобождение появился проект. Я только что закончил Маленькая большая планета проект, поэтому время было выбрано удачное, а Ubisoft понравился мой музыкальный подход к предыдущим проектам, поэтому они наняли меня для создания музыки для Освобождение.

Были ли вы знакомы с серией Assassin’s Creed раньше? Освобождение?

Да, я играл в другие части серии, прежде чем приступить к работе над Освобождение.

Совпадала ли ваша работа вообще с музыкальной работой над Кредо убийцы III?

Да, насколько я знал, музыка Кредо убийцы III сочинялся и записывался одновременно с моей работой над партитурой для Освобождение. Однако у меня не было никаких контактов с музыкальной командой по поводу другой игры. Эти две игры сильно отличаются друг от друга и требуют совершенно разных музыкальных подходов.

Как исторический сеттинг Assassin’s Creed изменил композицию?

Assassin's Creed III: Освобождение Действие происходит в Новом Орлеане XVIII века, и это время и место оказали очень сильное влияние на музыку, которую я сочинил для этого проекта. Аристократическое французское общество противопоставлялось различным общинам колониальной Америки и сильной африканской культуре рабов.

Это создало очень интересное сочетание культурных влияний, из которых я мог черпать вдохновение. Я объединил музыкальные элементы народных песен, техники и инструментов французского барокко, а также сложные ударные и мелодические аспекты традиционной африканской музыки. Соединение этих элементов вместе оказалось самой интересной задачей проекта.

Как вы сравниваете общее количество музыки, создаваемой для видеоигр, с музыкой, созданной для фильмов/телевидения?

Стандарты производства и качества композиции абсолютно одинаковы, но технические требования к композитору видеоигр намного выше. Музыка для телевидения и кино не обязательно должна быть интерактивной и не должна создаваться для реализации в игровом движке.

Эти технические требования заставляют композиторов игр думать о музыке иначе, чем мышление традиционного композитора, и я думаю, что это способствует инновациям и творчеству.

Что у тебя будет дальше?

Мой последний проект, Кросс-контроллер LittleBigPlanet, только что вышел – с нетерпением жду, что о нем подумают люди. Мне пока не разрешено говорить о других моих предстоящих проектах.

Рекомендации редакции

  • Худшие когда-либо созданные игры Zelda получили духовного преемника
  • Как получить Xbox Game Pass на Steam Deck
  • Ubisoft Forward 2023: как смотреть и чего ожидать
  • Лучшие предложения видеоигр на май 2023 года: PlayStation, Xbox, Switch
  • Ограниченный тест Counter-Strike 2: как играть, игровые режимы и многое другое