Я люблю танцевать, мне нравится общаться с разработчиками. Но не в этом #GDC16 вечеринка. Спасибо, что вытолкнули меня из этой вечеринки, Microsoft.
Судя по обзорам и первым впечатлениям, Redfall — громкое разочарование для Xbox и Bethesda. Разрекламирован как первый выпуск AAA для Xbox за более чем год и один из самых значительных релизов в будущем. После приобретения Xbox компании ZeniMax Media в 2021 году Redfall не совсем соответствует этим высоким ожидания. Хотя я все еще работаю над игрой, я наигрался достаточно, чтобы понять, что этот шутер о вампирах с открытым миром меркнет по сравнению с предыдущими играми Arkane и его аналогами в жанре кооперативных шутеров.
После одного из самых тяжелых лет в истории Xbox с точки зрения эксклюзивов и провала приобретения Activision Blizzard, ситуация выглядит не очень хорошо. Это оказывает чрезмерное давление только на одну игру в линейке Xbox: Starfield.
Управление по конкуренции и рынкам Соединенного Королевства (CMA) на этой неделе произвело шок, заблокировав в среду приобретение Microsoft компании Activision Blizzard. Хотя большое внимание в борьбе Microsoft было сосредоточено на том, даст ли это приобретение Xbox консоли получили несправедливое преимущество перед консолями PlayStation, что в конечном итоге привело к тому, что этот рынок стал гораздо меньшим: облако игры.
Идея возможности транслировать игру, в которую вы играете, из облака существует уже более десяти лет. Актуальность облачных игр для индустрии видеоигр за последние несколько лет только выросла благодаря как неудачные, так и успешные усилия крупных технологических компаний, таких как Google, Amazon и, что наиболее важно, Майкрософт. Тем не менее, облачные игры считаются относительно нишевыми, а Бобби Котик из Activision Blizzard назвал их «несущественными». в интервью Bloomberg и младшему специалисту UCL Йосту Ритвельду, который заявил, что это не отдельный рынок, в представлении в СМА.
Несмотря на эти призывы, CMA в своем 418-страничном отчете по этому вопросу утверждает, что облачные игры — это «зарождающийся рынок», а «уже сильный игрок на этом рынке становится еще сильнее». После решения CMA в среду я поговорил с несколькими разными аналитиками, чтобы получить больше ясности. о том, насколько велика Microsoft в сфере облачных игр и почему CMA должен чувствовать себя обязанным вмешаться. Хотя в этом решении эксперты в основном поддерживают Microsoft, в ходе этих дискуссий выявилась еще одна истина. Считаете ли вы, что облачные игры имеют отношение к этому приобретению или нет, этот новый стиль игр достигла точки невозврата, когда это будет способствовать дальнейшему развитию индустрии видеоигр.
Microsoft, король облачных игр
Облачные игры могут показаться нишей в отрасли, но это не совсем так. Управляющий директор BrandFinance Лоуренс Ньюэлл рассказал Digital Trends, что «облачные сервисы составляют более 70% бренда Microsoft». стоимость, составляющая ошеломляющие 137,5 миллиардов долларов». Это довольно привлекательная цифра, которая, по понятным причинам, может вызвать тревогу у регулятора. колокольчики. Однако Ньюэлл признает, что игры приносят лишь 8,5% доходов Microsoft, а облачные игры — еще меньшую часть этой доли.
Несмотря на относительно небольшое влияние на компанию в целом, большинство экспертов, с которыми я разговаривал, согласились, что Microsoft стал лидером облачных игр благодаря совместимости с большим сегментом Xbox Game Pass Ultimate. библиотека. И наоборот, Activision Blizzard почти не присутствовала в облачных играх, за исключением одного порта Sekiro: Shadows Die Twice на Google Stadia до закрытия этого сервиса. Если бы она была приобретена, неизбежно, что больше игр Activision Blizzard, скорее всего, попадет в облачные игровые сервисы.
Несмотря на закрытие Google Stadia и относительно небольшую ценность бренда, полученную от облачных игр по сравнению с остальной частью компании, CMA по-прежнему указывает в пресс-релизе о своем решении, что «месячные активные пользователи в Великобритании увеличились более чем в три раза с начала 2021 года до конца 2021 года». 2022. По прогнозам, к 2026 году его стоимость составит до 11 миллиардов британских фунтов во всем мире и 1 миллиард фунтов в Великобритании». Доцент кафедры стратегии и предпринимательства UCL Школа менеджмента Йост Ритвельд, который также был консультантом Microsoft в процессе ее приобретения, бросает вызов представлению о том, что облачные игры в целом представляют собой единую систему. рынок.
Вместо этого Ритвельд делит его на четыре категории, помещая Xbox Game Pass в категорию под названием «облачные игры как функция», то есть когда он «предлагается как часть ориентированного на потребителя продукта». платформа распространения» или «входит в более широкий пакет услуг, предоставляемых платформером». По мнению Ритвельда, такие сервисы, как Nvidia GeForce Now, Ubitius и EE — все из которых Microsoft заключила отдельные соглашения, чтобы отнести игры Activision Blizzard и Xbox Game Studios к разным категориям и, следовательно, их не следует рассматривать или напрямую сравнивать с Xbox Game Pass. По словам старшего главного аналитика игр Omdia Стива Бэйли, независимо от того, как они классифицируются сейчас, настоящий вопросительный знак, нависающий над технологией, — это ее будущий рост.
«Останется ли он нишевым дополнительным сервисом или станет игровой платформой будущего?» — спрашивает Бэйли в своем заявлении для Digital Trends. «Наш прогноз заключается в том, что облачные игры будут быстро расти (доходы должны более чем удвоиться к 2026 году), но до захвата игрового рынка им еще далеко, поэтому в любом случае это остается спорным».
«Спорный» для меня здесь является ключевым словом. Как и любая новая технология, мы активно обсуждаем положительные и отрицательные стороны облачных игр, особенно через призму этого приобретения. Но что именно беспокоит CMA в Microsoft?
Проблема CMA с Microsoft
«Аргумент CMA заключается не в том, что приобретение Activision Blizzard позволит Microsoft доминировать на рынке консолей в целом, где Sony и Nintendo имеют сильные позиции по отношению к Xbox, но только то, что это поможет ей достичь доминирующего положения, в частности, в облачных играх», — рассказал Бэйли Digital Trends. «Microsoft и Activision Blizzard, скорее всего, будут утверждать, что это непропорционально, учитывая относительно небольшой масштаб рынка облачных игр».
Существует так много классических игр прошлого, которые новым игрокам стало сложно освоить. Чем дальше во времени мы отойдем от выпуска этих игр, тем сложнее будет получить не только саму игру, но и дополнительное оборудование, необходимое для игры в нее. Уже одно это является серьезным барьером, который отталкивает людей от игр, которые многие считают одними из величайших за все время. И это даже не учитывая устаревшую графику, управление и механику.
Ремейки дают новому поколению возможность испытать некоторые из самых влиятельных игр прошлого, а также дают поклонникам оригинала совершенно новый способ играть в них снова. Лучшие ремейки берут то, что раньше делало игру такой замечательной, и модернизируют ее для нынешней аудитории, не теряя при этом этой волшебной искры. Это непростой процесс, но вот игры, которым удалось это осуществить.