Как виртуальная реальность помогает нуждающимся

Фрэнсис Беглецы, редакционная статья
Школьный учитель из Ганы Фрэнсис Пии Кугбила (слева) был заперт в глиняной хижине на два года из-за расстройства психического здоровья. Кинематографисты сняли VR-фильм «Фрэнсис», чтобы рассказать его историю.Беглецы
Когда мы сейчас думаем о виртуальной реальности, мы чаще всего думаем о видеоиграх и видеороликах об экстремальных видах спорта. Но скрытая сила повествования лежит глубоко внутри этого средства. Он предлагает более ценную форму эскапизма для тех, кто действительно в этом нуждается, а также захватывающий образовательный опыт, который может повысить осведомленность о проблемах, которые в противном случае могли бы остаться незамеченными. Беглецы Редакционная статья и StoryUP — два креативных агентства, создающие иммерсивный контент именно для этих целей, используя виртуальную реальность не только для развлечения, но и для социального блага.

Компания Digital Trends недавно поговорила с обеими компаниями, и каждая из них предложила уникальный взгляд на создание VR-контента. StoryUP работает почти исключительно в этой среде с момента основания компании, тогда как Fugitives Editorial исходит из традиционного видео и только что завершила свой первый VR-проект.

Рекомендуемые видео

Ставить людей на чужое место

StoryUP начал создавать захватывающие видеоролики о мемориалах Второй мировой войны, позволяя ветеранам, слишком старым или слишком больным, чтобы путешествовать, шанс увидеть эти священные места. Сквозь Честь повсюду 360 В программе VR-зрители бесплатно предоставляются любому ветерану Второй мировой войны и поставляются с предварительно загруженным контентом мемориального тура StoryUP.

Honor Everywhere 360: виртуальная реальность для ветеранов

«Благодаря волшебству виртуальной реальности мы создали опыт, который позволил им быть там», — рассказала Digital Trends главный рассказчик StoryUP Сара Хилл.

Помимо работы с ветеранами, StoryUP также создает захватывающие видеоматериалы для людей, проходящих интенсивные медицинские процедуры, такие как диализ или химиотерапия. «Мы создаем разнообразные впечатления для людей, которые хотят избежать нынешней ситуации», — сказал Хилл, отметив, что VR предоставляет уникальные возможности для достижения этой цели.

StoryUP нужно было поставить зрителей на место людей, которым не хватает мобильности. VR была идеальной средой для этого.

Совсем недавно StoryUP отправился в Замбию от имени проекта PET, который предоставляет услуги для людей с ограниченной мобильностью. люди со специальными устройствами для индивидуальной транспортировки энергии (ПЭТ), которые могут справиться с суровыми условиями страны. местность. Поскольку стандартные колеса инвалидных колясок слишком тонкие, чтобы двигаться по каменистым и неровным дорогам, ПЭТ являются спасательным кругом для людей, которым в противном случае приходится буквально тащиться по земле.

«То, что мы пытались сделать, — это позволить людям встать на место людей, которым не хватает мобильности», — сказал Хилл. Поэтому иммерсивное видео идеально подходило для документирования усилий проекта PET.

Видео включает в себя множество кадров с низкого ракурса, которые имитируют перспективу человека, ползущего по земле. Это ставит зрителей в положение прохожих, на которых смотрят свысока, а также эмоциональные последствия нахождения в таком положении.

Трейлер: Дар мобильности Замбии

Чтобы просмотреть это видео в формате 360, переключитесь в полноэкранный режим.

Чтобы проиллюстрировать, как домашний питомец может физически и метафорически поднимать людей с земли, StoryUP прикрепил к дрону DJI Inspire камеру с обзором на 360 градусов для перехода с уровня земли в воздух. Маневр ни в коем случае не был сложным, но он служил мощной тематической цели, подкрепленной иммерсивными эффектами виртуальной реальности.

Огромный опыт обучения с такой же огромной отдачей

Идея поставить зрителя на место другого человека кажется величайшим достоинством VR, и именно такой подход использовала редакция Fugitives в своем фильме. Фрэнсис, VR-фильм, призванный повысить глобальную осведомленность о психическом здоровье. В фильме рассказывается история Фрэнсиса Пии Кугбилы, школьного учителя из Ганы, который перенес кризис психического здоровья. Непонятый своим сообществом, он был заперт в глинобитной хижине на два года, пока друг наконец не нашел его и не освободил. Премьера фильма состоялась перед более чем 500 специалистами в области психического здоровья в начале этого года в Вашингтоне, округ Колумбия, в рамках весенних встреч Всемирного банка и Всемирной организации здравоохранения 2016 года.

VR — это не просто то, что вы смотрите; это то, что вы испытываете.

Проект начинался как коллекция фотографий и клипов в формате 2K и кадры, которые клиент попросил редакцию Fugitives объединить в VR-проект. Поскольку раньше они никогда не работали в этой среде, это стало проблемой для команды.

«Это была огромная кривая обучения», — сказал Digital Trends президент и генеральный директор редакции Fugitives Крис Гернон. «Мы спросили себя: «Является ли VR правильным выбором для этого?» Мы могли бы рассказать эту историю традиционным способом, но мы чувствовал, что VR даст вам возможность погрузиться в мир и вызвать большее сочувствие к характер."

Поэкспериментировав сначала с созданием чего-то в компьютерной графике, команда поняла, что действительно рассказать историю, которую они хотели рассказать, им нужно будет поехать в Гану, встретиться с Фрэнсисом и запечатлеть живое действие отснятый материал. CGI было относительно легко реализовать в виртуальной реальности, но ему не хватало твердости и реализма реальной среды.

В кульминации фильма зрители оказываются на месте Фрэнсиса, запертого в глинобитной хижине. Здесь команда объединила 360-градусные кадры, снятые на месте, и вставила в цифровом виде неподвижные изображения из существующего архива фотографий, чтобы конкретизировать историю. Когда изображения появляются в темноте, зрителям предоставляется возможность оглядеть комнату, видя каждый момент, как будто заново переживая собственные воспоминания Фрэнсиса.

Фрэнсис Тизер

Чтобы просмотреть это видео в формате 360, переключитесь в полноэкранный режим.

«VR позволила нам поместить вас в ту область, где вы чувствуете себя в некоторой ловушке», — сказал Трэвис Хэтфилд, старший редактор Fugitives Editorial. «Я не мог себе представить, чтобы, используя обычные снимки, можно было получить то же ощущение, которое испытываешь, когда можешь осмотреться вокруг».

Это намекает на одну ключевую мысль, пронизывающую мнения редакций StoryUP и Fugitives о виртуальной реальности: это не просто то, что вы смотрите, это то, что вы испытываете. Но для того, чтобы создавать и делиться этим опытом, виртуальной реальности требуются инструменты, которые не всегда доступны.

Фрэнсис в настоящее время демонстрируется по всему миру в рамках передвижной выставки, и вместе с ним путешествуют 150 VR-гарнитур. Хотя это и не является обязательным требованием, гарнитура максимизирует эффект погружения в среду. С гарнитурой «Вы замечаете гораздо больше», — сказал Джернон. «Язык тела, мимика – все выглядит по-другому».

Исследования показывают, что виртуальная реальность более привлекательна

В таком проекте, как Фрэнсис, который рассчитывает Группа Сильного Сердца, Всемирный банк, и Всемирная организация здравоохранения среди своих партнеров имеет смысл предоставлять гарнитуры вместе с контентом, но более мелкие проекты и клиенты могут не иметь такой роскоши. Сара Хилл из StoryUP не считает, что доступ к VR-гарнитурам должен ограничивать желание создавать контент для Medium, однако, ссылаясь на телефоны и YouTube как на два примера того, как можно широко распространять 360-градусные видео и потребляется. Даже несмотря на то, что этим платформам не хватает той захватывающей силы, которую имеют гарнитуры, исследования StoryUP показывают, что VR-контент по-прежнему более привлекателен, чем традиционное видео с фиксированным кадром.

Нейробиоуправление показало, что VR более эмоционально привлекателен, чем традиционное видео, что делает его большим преимуществом для рассказчиков.

«Его больше делят, смотрят дольше, больше лайкают и смотрят чаще. Зрители вернутся и посмотрят его еще раз, потому что боятся, что могли что-то пропустить», — объяснил Хилл. «Я рассказываю видеоистории последние 20 лет, и у меня никогда не было [зрителей] такой эмоциональной реакции на контент, как в случае с иммерсивным видео».

Очевидно, что эти типы показателей имеют значение для брендов и рекламодателей, стремящихся повысить вовлеченность, но это также означает, что VR может быть эффективным инструментом для создания социально сознательного контента. И это выходит за рамки базовой аналитики: StoryUP даже использовал устройства ЭЭГ для мониторинга мозговой активности зрителей во время просмотра VR-контента. Это показало, что иммерсивное видео имеет глубокий эмоциональный эффект на зрителей, с измеримыми изменениями в мозговой активности. Правильный контент может даже снизить уровень стресса у людей. «Это не просто показатели просмотров, но и показатели эмоций», — сказал Хилл.

Создание хорошего 360-градусного контента по-прежнему требует дополнительных вложений как времени, так и денег. Omni от GoPro Например, установка для съемки на 360 градусов продается за 5000 долларов и включает в себя шесть камер GoPro Hero4 Black по сравнению с 400 долларами за одну камеру. Но исследования StoryUP показывают, что отдача оправдывает вложения.

Работать в VR проще, чем вы думаете

По мере развития технологий процесс создания VR-контента становится все проще и проще. Помимо аппаратного обеспечения, это происходит главным образом благодаря программным инструментам, которые уже знакомы видеоредакторам. StoryUP и Fugitives Editorial используют Adobe Premiere Pro и After Effects с Плагины Mettle 360/VR, и обе компании заявили, что работа с иммерсивным видео не так уж сильно отличается от редактирования видео с фиксированным кадром.

«Многие люди считают, что виртуальная реальность — это какая-то сумасшедшая вещь: «Как я это сделаю?» — сказал Хэтфилд. Хотя правильное сшивание всех углов потребовало дополнительных усилий, он был впечатлен тем, насколько простым на самом деле было редактирование VR-контента. «Как только вы получите отснятый материал, он станет похож на любой другой проект. Вот почему мы работали в Premiere: им было так легко пользоваться. Это было огромным сюрпризом, потому что мы думали, что это будет грандиозная сделка».

Создание Фрэнсиса

Отсутствие необходимости возиться с технологиями означало, что команда могла сосредоточиться на теме и характере фильма. «VR — это возможность презентационного типа», — добавил Джернон. «Это очень театрально. Многие сегодняшние проекты просто кладут камеру и снимают, и я не считаю, что это хороший рассказ. Это должно происходить целенаправленно, драйвово, ритмично».

Благодаря поддержке AMD и HP редакция Fugitives Editorial получила доступ ко всему оборудованию и вычислительным мощностям, необходимым для редактирования и воспроизведения в реальном времени в своей студии. Редакторы могли бы использовать обе ссылки мониторы и гарнитуру Oculus Rift, чтобы сразу проверить, как фильм воспроизводится в пространстве виртуальной реальности.

Но даже без студии с полным оборудованием все равно можно собрать VR-проект. StoryUP часто приходилось вместе редактировать черновые версии в полевых условиях в отдаленных местах от Конго до Амазонки. В таких случаях StoryUP обходился солнечными батареями. ноутбуки это все еще может перемешиваться с отснятым материалом в Premiere.

«Мы шьем в поле. Если вы этого не сделаете, вы можете не получить прививку», — сказал Хилл. «Мы также выполняем черновую обработку на местах, чтобы иметь возможность отправить материалы обратно в архив. Нам очень повезло, что разработчики программного обеспечения внедряли инновации вместе с нами».

VR открывает почти безграничные возможности

От улучшенных показателей и эмоционального взаимодействия до упрощенных рабочих процессов — кажется, все указывает на то, что VR — это нечто большее, чем просто последнее увлечение, в отличие от увлечения 3D, которое сошло на нет в последние годы. И, по мнению создателей, мы лишь прикоснулись к истинному потенциалу этого средства массовой информации.

«Врачи используют его для хирургии головного мозга», — сказал Хэтфилд. «А потом вы думаете о школьниках [использующих VR], чтобы испытать доисторическое время с точки зрения человека, живущего там. Небо это предел."

Но Хэтфилд также предупредил, что эффективность виртуальной реальности зависит от поддерживающих ее технологий и компаний, которые решили ее использовать. «Этому препятствует разрешение дисплеев и такие компании, как Apple. Все замечательно, но сейчас это ограничено ограниченным кругом людей».

«Выполнение Фрэнсис произведение открыло нам глаза на то, какое влияние может оказать подобное произведение».

Будучи такой новой технологией, VR также может вызвать головную боль у агентств и частных лиц, пытающихся войти в игру. Как объяснил Гернон: «Мы обсуждали покупку новой камеры, но технология меняется настолько, что настолько быстро, что трудно понять, является ли то, что вы покупаете, лучшим для компании в данный момент. момент».

Эти опасения, вероятно, со временем утихнут, и, несмотря на текущие проблемы, Гернон сказал, что Fugitives Editorial делает все возможное, когда дело доходит до создания иммерсивного видеоконтента в будущем.

«Выполнение Фрэнсис произведение открыло нам глаза на то, какое влияние может оказать подобное произведение», — сказал он. «Там, где все остальные сосредоточены на таких вещах, как игры, мы концентрируемся на рассказывании историй и историях, представляющих интерес для людей, которые позволяют нам осмысленно общаться с человеком».

Что касается StoryUP, то продолжение работы с VR — это обычное дело. «Все, что мы делаем, — это иммерсивный контент», — сказал Хилл. Следующим шагом компании является расширение доступа к этому контенту путем создания канала виртуальной реальности, который можно будет использовать в школах, домах престарелых и других учреждениях.

Эти усилия сочетаются с постоянными исследованиями StoryUP, основанными на нейробиоуправлении. В умелых руках более глубокое эмоциональное понимание только улучшит и без того впечатляющую способность виртуальной реальности вызывать сочувствие у зрителей. По словам Хилла, создатели контента и издатели смогут предсказуемо рассказать зрителям не только о том, о чем видео, но и о том, какие чувства оно вызовет у них. Это доказательство силы виртуальной реальности, которая быстро становится самым ценным инструментом, которым располагают создатели контента, будь то они используют его, чтобы рекламировать продукт, рассказывать истории или выносить важные социальные проблемы из метафорической глинобитной хижины в мир. свет.