Потом был случай, когда я помог Рэнди Питчфорду уничтожить Gearbox, по крайней мере, ненадолго. я серьезно играю Бордерлендс 2, Понимаете. Может быть, не в верхнем процентиле часов, сыгранных, но с тремя из пяти персонажей, достигших максимального уровня 50 и вложенных 300+ часов, я не совсем нуб. Я упомянул об этом Питчфорду во время беседы на его роскошной вилле Hard Rock Hotel & Casino на выставке D.I.C.E. Summit, и он сразу же вдохновился твитнуть код Золотого Ключа.
«Делаю интервью с @geminibros, который наиграл более 300 часов в Borderlands 2. Это вдохновляет меня отказаться от кода SHiFT. Спасибо @geminibros!»
Рекомендуемые видео
Через несколько минут телефон Питчфорда загудел от входящего сообщения. Неистовая серия сообщений от команды Gearbox SHiFT. Во-первых, «Не твитьте код прямо сейчас!» Затем «Обновление службы почти завершено». Наконец, отставка. «Ну, ладно, думаю, ты все это поставил в очередь».
Питчфорд начал оттуда, чтобы объяснить повествование, стоящее за этими тремя текстами. «Золотые ключи» Gearbox стали возможными благодаря системе сбора статистики, которая была запущена вместе с
Бордерлендс 2 в прошлом году, Сдвиг. Это все еще развивающийся зверь, поэтому в студии очень много проблем с поиском и решением новых задач каждый день. Нарушения со стороны потребителя минимальны, но внутренний хаос порождает некоторые пугающие, но ценные уроки.«Вероятно, тысячи людей пинговали сервер, пока Мартин обновлял данные», — объяснил Питчфорд. «Это хороший урок для нас, потому что человеческий фактор в ленте Twitter не говорит: «Эй, мы собираемся кое-что обновить». Оставайтесь с нами». Это проблема, с которой мы еще не сталкивались. Он был создан спонтанно, потому что у меня была идея».
«Надеюсь, люди не слишком расстроятся из-за того, что коды Shift могут не работать. Они получают мой твит, бросают все, что делают, идут и вставляют диск, а потом дерьмо падает, и они такие: «Гааа! Рэнди! Из-за этого я бросил все, что делаю, и теперь это даже не работает!» Наверное, я просто нажил себе врагов. Это не было моим намерением, я пытался делать добро».
Это, по его словам, одна из опасностей, присущих культуре высокой скорости, которая существует в офисах Gearbox. Это также жизненно важная философия, которую необходимо принять, чтобы угодить поклонникам, которые постоянно жаждут большего. Совершение ошибок — естественный результат такого головокружительного темпа, но умное исправление этих ошибок не менее важно для философии Gearbox. Идите быстро, всегда, но не бойтесь ошибиться снова и потерпеть неудачу лучше.
«Мы движемся очень быстро, и у наших заядлых клиентов возникает ощущение, что мы движемся недостаточно быстро».
«Мы движемся очень быстро, и у наших заядлых клиентов возникает ощущение, что мы движемся недостаточно быстро. Суть в том, что когда мы совершаем ошибки, мы хотим иметь возможность их исправить, а также хотим учиться на них, чтобы не повторять одну и ту же ошибку дважды».
Высокоскоростной подход не лишен рисков. Посмотрите на Карнажная кампания мистера Торга DLC для Бордерлендс 2. Это не обидно плохо, но не дотягивает в ряде ключевых моментов, одним из которых является обилие мотоциклов в новой среде, полностью закрытой для игроков. То же самое касается летающих боевых кораблей Buzzard из оригинальной игры. Это не ошибки; это особенности, которые, возможно, не были так конкретизированы, как могли бы быть.
— Это ошибка, — признал Питчфорд. "В Бордерлендс 1 вы заметите, что ничто никогда не отрывается от земли. В Бордерлендс 2 они действительно хотели делать что-то вроде Buzzards, и я продолжал говорить: «Это ошибка. Вы не можете показать мне что-то подобное и не дать мне в него влезть».
«Иногда мотивация играть с этим материалом в одном контексте побеждает осознание того, что это создаст неоправданные ожидания, и это печально. Иногда мы не можем помочь себе. Одна из замечательных особенностей Gearbox, которая мне нравится, заключается в том, что мы не смотрим на наши проекты как на тоталитарные. режим, и мы все очень рады позволить дизайнерам и создателям в студии исследовать в нашем космос."
Однако желание экспериментировать не всегда плохо. Питчфорд специально проводил кампанию за рейтинги Badass Ranks, а общепрофильные улучшения, которые могут заработать игроки, стали огромным хитом. Кроме того, есть DLC, каждая итерация которого продолжает прощупывать почву с точки зрения конкретизации Бордерлендс 2 эндшпиль. Даже если работа продолжается сделать повышение максимального уровня реальностью, игрокам по-прежнему предоставляются новые системы для изучения и игры в каждом дополнении.
«Я чувствую, что предстоит проделать большую работу, чтобы усовершенствовать это», — сказал Питчфорд о продолжающейся игре в эндшпиле. «Когда мы мчимся вперед, когда мы быстро бежим по земле, по которой мы никогда раньше не бегали, иногда мы спотыкаемся, и нам нужно просто собраться и немного больше смотреть себе под ноги, бежать немного лучше. Мне нравится, что мы это сделали, и что [продюсер Gearbox Майк Уордвелл] и я действительно настаивали на этом. Потому что в этом что-то есть, это набирает обороты в студии, и я думаю, что это будет привести к некоторым вещам, которые будут еще лучше и лучше и лучше по мере того, как мы будем применять наши уроки».
Недоработанный контент — это одна из проблем, которая иногда возникает в быстро меняющейся рабочей среде Gearbox, но даже такая простая вещь, как небольшая ошибка в коде, может сбить вас с толку. Команде пришлось разработать определенные процессы и методы, позволяющие быстро реагировать. В Бордерлендс 2, который сводится к внедрению исправлений перед патчем.
«Одна из вещей, в которые мы вложили значительные средства сразу после Бордерлендс 1 была запущена разработка онлайн-платформы, которая позволила бы подключить игру к нам. Мы хотели, чтобы наша сетевая инфраструктура позволяла нам повторять и взаимодействовать с игрой, чтобы она была повсеместной и доступной. мультиплатформенный», — объяснил Питчфорд, в общих чертах обрисовывая один из компонентов системы Shift компании. инфраструктура.
«Теперь у нас есть эта система, в которой мы можем развертывать обновления и исправлять недостатки в режиме реального времени с помощью исправлений», — продолжил он. «Когда вы запускаете игру и нажимаете кнопку «Пуск», мы загружаем новое программное обеспечение в вашу игру, изменяя способ работы кода. Это временно, это исправление». Далее он описал конкретный случай, когда вскоре после запуска игроки обнаружили, что мод класса Assassin включает бонус к навыку Gunzerker. Явно немного ошибочного кодирования на стороне разработчиков.
«В тот момент, когда мы заметили ошибку, нам было очень легко ее исправить. Мы исправили это за секунды или минуты, а затем перекомпилировали, и все было исправлено. Но мы не можем развернуть его [в виде патча], потому что иногда проходит 7-9 недель между тем, когда у нас что-то есть, и тем, когда оно может пройти проверку качества и быть отправленным на сертификацию. Это мучительно, когда вы знаете, что можете исправить ошибку в считанные минуты, и игроку может потребоваться [несколько] недель, чтобы воспользоваться преимуществами этого исправления», — сказал Питчфорд.
«С помощью исправления мы можем развернуть его мгновенно. Загвоздка в том, что это работает, только если вы онлайн. Когда вы запускаете игру, она получает это программное обеспечение, обновляет и исправляет ошибку и остается в памяти, пока вы играете. При выходе память очищается. Этого больше нет. Это не патч, это оперативное исправление, потому что наши серверы на самом деле влияют на то, что происходит на вашем компьютере в режиме реального времени».
Исправления встречаются в индустрии видеоигр чаще, чем вы думаете, особенно когда речь идет о студии, у которой есть ресурсы, чтобы инвестировать в такие вещи. Однако оперативная система безопасности «выстрелил-забыл» — огромное преимущество в быстро меняющейся рабочей среде Gearbox. Это поощряет эксперименты, которые поддерживает Питчфорд, и создает ситуацию, в которой тестирование на наличие ошибок и стресс-тестирование становятся возможными после выпуска.
«Доказательства таковы: качество — это то, что люди покупают. Что ты знаешь?! Делайте что-то хорошее, и люди этого хотят! Делайте что-то менее хорошее, и люди хотят этого немного меньше! Кто знал?!"
Что приятно в Shift, так это то, что, несмотря на его молодость, некоторые идеи органично развились и превратились в любимые фанатами компоненты игрового сообщества. Возьмите золотые ключи. По словам Питчфорда, внутриигровые расходные материалы, получаемые путем ввода кодов Shift, были задуманы как инструмент тестирования, но с тех пор они превратились в нечто гораздо более ценное.
«Я думаю, что мы извлекли почти всю функциональную ценность из использования «Золотых ключей», но при этом в качестве системы функционального тестирования мы создали там экосистему, которую не ожидали», — Питчфорд. сказал. «Мы собираемся продолжать служить этому».
Подавайте, что он делал во время нашего D.I.C.E. чат. Это забавный анекдот, но он также прекрасно подчеркивает как сильные, так и слабые стороны высокоскоростной рабочей этики Gearbox. Последовала небольшая катастрофа, которая, как я позже узнал, так и не повлияла на сообщество игроков, но урок был извлечен, и процессы впоследствии развились. Коробка передач может быть не идеальной, но это не цель. Это команда, которая постоянно пытается превзойти себя в гонке, чтобы угодить фанатам, которые постоянно жаждут большего.
Ключ, как они узнали, на самом деле довольно прост: качество продается. "В Бордерлендс 1, самым продаваемым DLC был [General Knoxx]. Это был тот, который все считали лучшим», — сказал Питчфорд. Цифры продаж обеих игр в их ванильной форме сами по себе говорят о многом. «Доказательства таковы: качество — это то, что люди покупают. Что ты знаешь?! Делайте что-то хорошее, и люди этого хотят! Делайте что-то менее хорошее, и люди хотят этого немного меньше! Кто знал?! В индустрии развлечений нет трендовых линий. Вы можете сломать любую линию тренда, предлагая ценность, которую мы, как потребители контента, хотим».
Рекомендации редакции
- Лучшее DLC для Borderlands 2 переиздано как одноразовое приключение
- Утечка бесплатного DLC для Borderlands 2 подготовит почву для Borderlands 3