Бастион это необычная история успеха в играх. Не тот аспект, что «умная инди-музыка побеждает»; вы можете ожидать, что это произойдет по крайней мере несколько раз в год. Нет, то, что отличает прекрасную ролевую игру от Supergiant Games, — это само ее существование на нескольких платформах. Изначально игра была выпущена для Xbox Live Arcade, но с тех пор перешла на платформы ПК/Mac и iOS. Порты не совсем необычны, но способ доставки Supergiant был необычным.
Команде потребовался целый год, чтобы заново разработать игру для iOS после ее запуска летом 2011 года в XBLA и Steam. Задержка связана с отношением Supergiant к портам. Основатель студии Амир Рао выступил с докладом на тему «Мультиплатформизм» на конференции D.I.C.E. Саммит на прошлой неделе, на котором он напрямую рассказал о философии своей команды в области кроссплатформенной разработки. «Порт» — ругательное слово в Supergiant; На разработку полноценной версии iOS потребовалось время из-за того, что особое внимание уделялось правильной настройке интерфейса.
Рекомендуемые видео
«Больше всего мы сосредоточились на создании [Бастион] чувствовать себя правильно в каждом месте, где мы его размещаем», — сказал нам Рао в недавнем интервью. «Это огромный вызов, думать о том, как вы представляете свои игры во всех этих разных интерфейсах и как вы можете направить одинаковую творческую энергию на решение проблем каждого из них. Для нас именно поэтому требовалось много времени, чтобы сделать каждую версию Бастион.”
Даже только начальная работа над Бастион потребовалось время. Это игра, которая вынашивалась почти два года, прежде чем была готова к выпуску. «Мы начали в сентябре 2009 года, и мы разрабатывали игру, разрабатывали игру и разрабатывали игру», — сказал Рао. «Нас было всего двое, прежде чем мы добавили нашего звукорежиссера и нашего арт-директора… и всех остальных людей, которые работали над этим. Такое со временем накопилось.
“Бастион началось с очень простой идеи, которая, я думаю, не имеет ничего общего с тем, почему она была так хорошо принята», — продолжил Рао. «Мы хотели создать action-RPG, в которой можно было бы построить целый мир самостоятельно. Это была очень простая идея, которую мы только начали развивать».
Игра развивалась медленно, по мере того как команда Supergiant росла естественным и органичным образом. Добавление новых идей и новых взглядов в проект породило разные идеи. Некоторые из самых популярных элементов игры появились только после того, как это произошло.
«Много особенного в Бастион на самом деле пришло… когда мы попробовали определенные идеи, например реактивное повествование», — вспоминает Рао. «Наш 2D-стиль появился, когда мы наняли Джен [Зи]. Музыка возникла прямо из ранних музыкальных затей Даррена [Корба] при попытке сделать что-то, что по тональности звучало бы так, как мы собирались. Не то чтобы был большой документ по геймдизайну [или] сверхчеткая формулировка видения, но было много потоков, которые проходили через них, и мы хотели попытаться воплотить их в жизнь. Я думаю, что сочетание этих вещей сделало Бастион работа."
Во многом это говорит об общей философии Supergiant. Существует базовое понимание того факта, что лучший способ оценить качество работы — это фактически играть вещь. Отложить в сторону багаж разработчика игры и войти в мировоззрение игрока. В Supergiant это понимание породило команду, которая готова часто экспериментировать, пока все не встанет на свои места.
«Идеи должны быть такого масштаба, чтобы мы могли очень быстро опробовать их, доработать и превратить во что-то лучшее, чем первоначальная идея. Я думаю, это означает, что мы часто накладываем вещи, которые со временем строим», — объяснил Рао. «Вы часто не знаете, что нужно игре, пока не создадите ее. Мы всегда стремимся к этому полному опыту, когда все работает вместе и согласованно, и я думаю, что вы получаете это постепенно, со временем».
Проверка пришла к Рао и остальным участникам Supergiant в сентябре 2010 года, когда Бастион дебютировал на PAX. «Мы приняли участие в PAX 10, конкурсе, который они проводят на PAX Prime, где показывают независимые игры. Мы сели в машину, поэтому в Сан-Франциско мы все сели в фургон и поехали в Сиэтл, что в ретроспективе было ужасным решением. Первые четыре часа были веселыми, как путешествие, а потом это был еще миллион поездок, которые продолжались и никогда не заканчивались».
Трудный путь оказался достойным любых хлопот. «Мы были просто поражены реакцией. Мы не ожидали такой реакции, но это заставило нас действительно [ценить это], пока это не будет готово, нет причин говорить об этом. Нам было полезно узнать, что игра может говорить сама за себя».
К процессу создания игры для других платформ подошли с особой тщательностью. Supergiant — это небольшая команда — семь тогда и девять на данный момент — а это значит, что ресурсов не так уж и много. Вместо разделения команды для работы над новыми версиями для нескольких платформ или добавления свежего контента для на этих платформах каждый новый релиз производился последовательно и только после выхода предыдущего. дверь.
«Я думаю, что мы были готовы изменить контент больше, чем [добавить его]. Мы, конечно, добавили материал; есть много добавленного искусства, которое приходит с переделкой меню, переделкой интерфейса или переделкой хедз-ап дисплея. Так что, конечно, были дополнения, но это больше касалось ощущения от игры и игрового интерфейса», — объяснил Рао.
«Мы полностью готовы изменить то, что мы сделали, и добавить к этому, но мы никогда не пытались добавить кучу контента. Для нас отличительной чертой каждой платформы было то, что она играла на этой платформе, и она казалась родной для этой платформы. Единственное, что мы сделали, это [ориентировались на контент]... в Steam-версии есть небольшое пасхальное яйцо, дань уважения Портал. Это было то, что мы просто сделали как фанаты игры. Это просто крутая вещь для людей, которые являются фанатами тех же игр, что и мы».
Этот последний комментарий действительно затрагивает суть успеха Supregiant. Это небольшая команда увлеченных геймеров, и все они обладают сдержанностью, чтобы иметь возможность отстраниться от текущего проекта и рассмотреть его объективно. Бастион является свидетельством этого факта. Рао пока не хочет обсуждать, что будет дальше, но его энтузиазм говорит о светлом будущем для Supergiant.
Обновите свой образ жизниDigital Trends помогает читателям быть в курсе быстро меняющегося мира технологий благодаря всем последним новостям, забавным обзорам продуктов, проницательным редакционным статьям и единственным в своем роде кратким обзорам.