У Gotham Knights есть проблема «мы».
Последний выпуск WB Games Montreal следует за четырьмя бывшими приятелями Бэтмена, которые защищают Готэм-сити и пытаются раскрыть дело, которое крестоносец в плаще так и не смог раскрыть после убийства Бэтмена. Это смелый сюжетный крючок, и, безусловно, лучшая часть этой недавно выпущенной игры о супергероях. К сожалению, в написании Gotham Knights есть один недостаток, который в последнее время стал более распространенным в играх. Некоторые игровые сценарии, особенно в многопользовательских играх или играх с более чем одним игровым персонажем, могут чувствовать себя безличными или даже клиническими, потому что они не могут приписать какие-либо действия одному характер.
Gotham Knights — просто последняя игра, в которой возникла эта проблема. То, что должно быть личным рассказом о четырех героях, вступающих в свои права, иногда кажется, что это следует за одним конгломератом, призванным заменить Бэтмена. Также страдают сценарии Watch Dogs Legion и многопользовательских игр вроде Destiny 2 и Marvel’s Avengers. из этого выпуска, так как они требуют, чтобы сюжетные моменты были настолько общими и широко применимыми ко всем игрокам, насколько возможный. Такой подход создал проблему для современных видеоигр, которые пытаются сбалансировать массовый опыт с повествовательными амбициями.
Я не в команде
«В команде нет «я»» — это старое клише, но индустрия видеоигр, возможно, захочет об этом подумать. С повышенным вниманием как к многопользовательской игре, так и к сторителлингу в отрасли, все больше и больше видео игровые сценарии вынуждены учитывать, что несколько игроков делают одни и те же действия по-разному. персонажи. Gotham Knights — особенно яркий тому пример. Игроки могут выполнять миссии в роли Найтвинга, Красного Колпака, Бэтгерл или Робин — четырех совершенно разных персонажей с разными характерами. В результате сценарий должен найти способ преодолеть эти различия и найти способ одинаково относиться к каждому опыту во всех событиях истории.
Gotham Knights действительно пытается объяснить это, поскольку кат-сцены и диалоги в кат-сценах меняются в зависимости от того, за какого героя вы играете. Но это работает только на уровне от момента к моменту; в более широком масштабе все случается со всеми. Когда герой в патруле звонит другим после миссии, они обычно говорят как коллективная группа людей, а не как один персонаж. И, ссылаясь на прошлые события, герои будут использовать такие местоимения, как «мы» или «нас», а не называть конкретного персонажа, который сорвал план суперзлодея или раскрыл преступление.
Эта проблема встала передо мной в какой-то момент в Gotham Knights, когда персонаж был похищен Судом Сов. В моем случае это произошло с Робином, и следующий сегмент в Лабиринте Суда Сов был одним из самых эмоциональных уровней игры. Вот почему я был глубоко разочарован, когда Семья Летучих мышей говорила так, как будто всех похищали в любых разговорах, которые приводили к событие позже, используя местоимения, такие как «мы» или «нас». Это заставило личный момент чувствовать себя клиническим, поскольку этот более расплывчатый диалог показал, как игра решала любой возможный опыт, одиночный или многопользовательский, в машинной манере, а не в повествовательном удовлетворении. один. Я начал чувствовать, что не имеет значения, что случилось с конкретными персонажами, потому что это случилось бы с любым персонажем, которого я выбрал, независимо от того.
Этот выбор решает одну проблему, но создает другую, делая некоторые из более интимных моментов Gotham Knights заметно менее личными — и эта проблема не уникальна для Bat Family. Watch Dogs Legion позволяет игрокам нанимать и контролировать любого старого персонажа с улицы и превращать его в члена хакерского коллектива DeadSec. Из-за этой особенности игрового процесса сама группа рассматривалась как главный герой сама по себе, поскольку игра ссылается на действия группы, а не на действия отдельных персонажей. Эта установка также будет знакома игрокам в онлайн-сервисах с непрерывным повествованием, таких как Destiny 2 и Marvel. Мстители, поскольку сценарий рассматривает каждого отдельного персонажа как члена более крупной идеи, служащей общему делу. повествование. Такое ощущение, что сюжет просто происходит с игроком, а не то, что он активно на него влияет и воздействует.
Мы, игроки
Написание игр таким образом — самый простой способ гарантировать, что все игроки получат одинаковый опыт, но большая персонализация может иметь большое значение. Я фанат истории Gotham Knights, но мне хотелось бы видеть более сильные дуги персонажей от главы к главе, а не несколько строк особого диалога в определенных сценах. Инновации игрового процесса Watch Dogs Legion были бы еще более впечатляющими, если бы сценарий игры был построен на этих основах. Знания Destiny 2 были бы еще лучше, если бы больше игроков оказали на них длительное влияние.
Google недавно объявил, что планирует закрыть свой облачный игровой сервис Stadia в начале 2023 года, оставив игроков, которые использовали его в качестве одной из своих основных платформ, в неловкой ситуации. Google уже пообещал вернуть людям деньги за покупку оборудования и программного обеспечения Google Stadia. но люди по-прежнему теряют доступ к играм, которыми они наслаждались, и сохраняют файлы, которые они, возможно, сбрасывали часами. в. К счастью, некоторые разработчики работают над тем, чтобы помочь игрокам Stadia.
Наиболее известной студией, помогающей игрокам Stadia, является Ubisoft, которая была первым партнером Google по этой технологии через демонстрацию Assassin's Creed Odyssey. «Хотя Stadia будет закрыта 18 января 2023 года, мы рады сообщить, что работаем над переносом игр, которыми вы владеете на Stadia, на ПК через Ubisoft Connect», — написала Ubisoft в Твиттере. «У нас будет больше информации о конкретных деталях, а также о влиянии на подписчиков Ubisoft + позже». К счастью, версии игры Assassin’s для Stadia Creed Valhalla, Far Cry 6, Immortals Fenyx Rising, Tom Clancy’s The Division 2 и Watch Dogs: Legion поддерживают перекрестный прогресс, поэтому игроки не потеряют свои сохранения. файлы.
https://twitter.com/UbisoftSupport/status/1575922767593078793
Ubisoft — не единственный разработчик, который помогает. Разработчик Muse Games выдает Steam-коды Embr тем, кто играл в комедийную совместную пожарную игру на Stadia, если они отправят разработчику по электронной почте скриншоты Embr из своей библиотеки Stadia. Между тем, IO Interactive подтвердила, что «ищет способы продолжить знакомство с Hitman на других платформах», поскольку трилогия World of Assassination была доступна на Google Stadia.
Остается вопрос о пяти эксклюзивах Google Stadia: Gylt, Hello Engineer, Outcasters, Pac-Man Mega Tunnel Battle и PixelJunk Raiders. Пока похоже, что только одна из этих игр будет сохранена. Q-Games, разработчик PixelJunk Raiders, заявила в своем блоге, что «мы надеемся найти способ продолжать делиться яркими мирами Planet Tantal в будущем, и мы открыты для обсуждения возможностей найти подходящего партнера-издателя, чтобы сделать это. случаться.. Tequila Works, tinyBuild, Splash Damage и Bandai Namco Entertainment не ответили на запросы Digital Trends о комментариях.
Хотя закрытие Google Stadia разочаровывает таких игроков, как я, которые любят облачные игры, по крайней мере, игроки получат возмещение, а в некоторых случаях получат игру для новой платформы.
Ubisoft объявила, что отложила выпуск новой пиратской приключенческой игры Skull and Bones (снова) до 9 марта 2023 года. Первоначально его планировалось запустить 8 ноября этого года.
"Привет, каперы. Наша команда усердно работает над полировкой и балансировкой опыта перед глобальным запуском. В результате мы приняли трудное решение перенести дату релиза на 9 марта 2023 года», — говорится в заявлении Ubisoft. «Мы очень хотим, чтобы вы все взяли в свои руки Skull and Bones и с головой погрузились в опасный и захватывающий мир создания собственной пиратской империи. Чтобы предоставить вам наилучшие впечатления, мы решили потратить немного больше времени, чтобы убедиться, что мы можем предоставить именно это».