Ведущие разработчики игр задаются вопросом, почему D.I.C.E. Саммит имеет значение

DICE - Бильярдный стол

Участие в D.I.C.E. Саммит в качестве представителя прессы — увлекательный опыт. Большинство торговых выставок в индустрии видеоигр сосредоточены на привлечении средств массовой информации. Будь то гламур E3 или болтовня о GDC, связь с прессой имеет большое значение. Это не относится к D.I.C.E., месту, где создатели геймеров могут обсуждать друг с другом свое ремесло. Присутствие прессы — это нечто большее, чем просто «летать по стене», предоставляя редкую возможность выйти за рамки «сценария» игрового маркетинга и услышать о мыслях, связанных с созданием игры.

Мы поговорили с различными представителями D.I.C.E. участников в течение двух дней в Лас-Вегасе, о том, что для них значит это мероприятие и что они извлекают из него. Фрэнк О’Коннор и Кики Вулфкилл из 343 Industries предлагают самое ясное и прямое определение того, что D.I.C.E. на самом деле есть. «E3 — это маркетинг, коммерция и усиление. Это то, для чего это нужно, и это все здорово, в этом нет ничего плохого. GDC — это процесс и детали», — сказал О’Коннор.

Рекомендуемые видео

О'Коннор и Вулфкилл"ИГРАЛЬНАЯ КОСТЬ. это хорошо, потому что это должно быть о философии. Вы можете просто сделать шаг назад от того, что делаете вы и что делают ваши коллеги, и подумать о том, как мы это делаем или почему мы это делаем. Всегда приятно прийти сюда и поделиться своим опытом и историями».

Wolfkill соглашается, добавляя, что легко почувствовать, что вы работаете в эхо-камере, когда проект собирается воедино. «Ты такой упрямый [во время разработки]», — сказала она. «Я не был в D.I.C.E. за четыре года, и это всегда была одна из моих любимых конференций, которые я посещал. Чтобы иметь возможность вновь проявить себя и [увидеть, как наши сверстники] делились опытом и проблемами. Просто помнить, что вы являетесь частью отрасли и частью этого большего целого, чем просто то, что вы делаете, — это действительно освежающая перспектива, о которой нужно помнить».

"ИГРАЛЬНАЯ КОСТЬ. хорош, потому что он должен быть о философии».

Руководитель Gearbox Software Рэнди Питчфорд согласен с оценкой О’Коннором обсуждения философии D.I.C.E. как разработки. «Это интенсивно, это видение, это высокий уровень», — сказал он. «Речь идет о том, что движет нами и мотивирует нас, что будет вдохновлять нас и откуда мы черпаем видение. Таким образом, здесь много высокопоставленных парней, которые делятся мыслями и черпают видение друг у друга. Пытаемся представить, куда это пойдет, и увидеть в ходе обсуждения, сможем ли мы одновременно, естественно, войти в взаимоисключающие направления, но также знать, куда могут пойти другие люди, чтобы мы могли быть частью экосистема. Это как-то аккуратно».

Смена аппаратной защиты, которая сейчас нависла над отраслью, была главной темой D.I.C.E. в этом году. Это не было предметом многих разговоров, но вы могли почувствовать скрытый поток мыслей, направленный на грядущие изменения, о которых большинство собравшихся участников, вероятно, уже знали и думали о них. Питчфорд высказался по этому поводу прямо в нашем чате. Конечно, не до такой степени, чтобы рассказывать подробности о том, что будет дальше; скорее, с более философской точки зрения.

Питчфорд«С одной стороны, [подход к концу аппаратного цикла] позволяет получить более широкое представление о том, что возможно», — пояснил он. «У нас сейчас такая динамичная экономика, столько разных путей, бизнес-моделей, идей. формы, и мы также только начинаем мечтать о том, каким будет совершенно новое будущее нравиться. Таким образом, это создает очень широкое распространение. Некоторые из вопросов, над которыми мы работали на протяжении многих лет, возвращаются к обсуждению, например, как смешиваются Голливуд и видеоигры?

«В некоторых случаях также есть возможность немного высказаться и пошутить. Это всегда часть этого. [В этом году] есть немного посмертной атмосферы, так как мы приближаемся к концу цикла. Но я думаю, что одна из замечательных особенностей D.I.C.E. это не попытка сосредоточиться только на узкой, единственной цели. На самом деле она хочет охватить весь спектр, и это важно, потому что спектр того, чем является отрасль, очень широк».

Основатель Supergiant Games Амир Рао во время своего первого визита в D.I.C.E. как спикер, так и участник. Supergiant присутствовал на выставке D.I.C.E. Awards в прошлом году, но Рао наслаждался возможностью поговорить со своими коллегами по разработке игр и услышать, что они хотели сказать. «Это было потрясающе», — сказал он, ухмыляясь. «Я думаю, что было несколько действительно удивительных переговоров. Мне очень понравились оба [ключевых] выступления с Гейбом Ньюэллом. Много мудрости не только в выступлениях на конференции, но и в последующих беседах со всеми. Все гораздо более жестко, более честно и прямолинейно, чем я ожидал, во многих отношениях».

В презентации Рао была затронута тема «мультиплатформизма», учитывая грязную концепцию портирования. игры и способы, которыми Supergiant обходили эти проблемы при разработке различных версии Бастион. Приспособление каждой версии к уникальным механизмам управления каждой платформы было огромным компонентом, и небольшой команда решила сосредоточить свои усилия на одной новой версии за раз, а не одновременно разрабатывать для все.

Бастион интервью 2«Дизайн интерфейса напрямую связан почти со всеми дисциплинами, связанными с играми», — сказал Рао. «В интерфейсах есть художественные компоненты, компоненты программирования, компоненты дизайна, компоненты юзабилити, у них есть звук, который заставляет их чувствовать себя реактивными или нет. В случае с GamePad у них есть тактильные ощущения, настройка грохота… и все такое прочее. Это огромный вызов — думать о том, как вы представляете свои игры во всех этих разных интерфейсах и как вы можете направить одинаковую творческую энергию на решение проблем каждого из них».

Представители прессы — не единственные представители D.I.C.E. аутсайдеры. В этом году соучредители Infocom Дэйв Леблинг и Марк Бланк были удостоены награды Pioneer Award от Академии интерактивных искусств и наук. Мы спросили Леблинга, каково было глубоко погрузиться во все эти благородные дискуссии о разработке, учитывая, что он был аутсайдером в отрасли с момента закрытия Infocom в 1989 году. Удивительно, но Леблинг обнаружил, что многие темы для разговора были ему знакомы.

«Основной материал для разработки гораздо более высокотехнологичный, гораздо более способный делать вещи [чем мы могли в Infocom]. С другой стороны, то, что мы делали, было настолько высокотехнологичным, насколько это было возможно в то время. Мы думали, что мы довольно продвинуты. Что мне было наиболее интересно: они говорят о том же, о чем мы говорили», — сказал он.

Когда Бланк опоздал в Лас-Вегас и выразил своему бывшему коллеге по Infocom разочарование в связи с тем, что он пропустил несколько выступлений первого дня, Леблинг немного успокоил его. “Я сказал: «О, вам не о чем беспокоиться. Вы ходили на все Бес обеды; вы слышали то же самое». Они говорят о том же, о чем мы говорили 30 лет назад в Infocom. Как сделать историю, которая есть история, не ограничивая игрока? В качестве альтернативы, если игрок не ограничен, как это история?

Инфоком - Дэйв Леблинг и Марк Бланк«Гейб сказал [во время выступления с Джей Джей Абрамсом], что если вы даете игроку слишком много вариантов выбора, это его парализует. Я помню, что у нас было немного этого. У нас было так много вещей, которые вы могли сделать благодаря парсеру английского языка. На каждый объект в игре можно было сослаться; если бы он был в комнате, вы могли бы сослаться на него. Если бы вы были машиной, вы могли бы повторять каждый глагол с каждым существительным. Отдай меч троллю, отдай меч стулу, отдай меч дереву, съешь меч, съешь меч с кетчупом. Все эти вещи… такие вещи существовали, и мы очень беспокоились о том, чтобы придать им смысл».

Являетесь ли вы опытным разработчиком, подающим надежды инди-разработчиком или любителем игр со страстью к играм и пресс-картой, аккуратно спрятанной в кепке, D.I.C.E. это уникальный опыт. Как сказал О'Коннор, речь идет о философии. Принимая во внимание большие вопросы, которые продолжают оставаться фундаментальными для развивающейся среды. Вы не слышали о новых пушках, которые будут Гало игра предложит или что дальше для умов за Бастион, но вы получаете намного больше, пока вы восприимчивы к тому, чтобы это услышать.