Что такое растровая анимация в компьютерной графике?

Молодой графический дизайнер

Над планшетом работает графический дизайнер или аниматор.

Кредит изображения: Дангубич / iStock / Getty Images

В компьютерной анимации термин «растровая графика» относится к кадрам анимации, состоящим из пикселей, а не масштабируемых компонентов, таких как вершины, края, узлы, пути или векторы. Сохранение изображений в виде пикселей, а не векторов или вершин обеспечивает более глубокое и реалистичное освещение. и цвет, потому что компьютеру не нужно отображать каждый кадр в реальном времени, как в трехмерном видео. игра. Однако, поскольку быстрому ПК для рендеринга одного кадра может потребоваться от 10 до 20 минут, рендеринг всей анимации обычно требует сети узлов рендеринга.

Растровые изображения и масштабируемая векторная графика

Растровая анимация относится не только к трехмерной графике, хотя спрос на двумерную анимацию в фильмах, на телевидении, в видеоиграх и т. Д. рекламы уменьшилось, поскольку вычислительная мощность стала достаточно доступной для рендеринга 3-D анимации на небольшом бюджет. Растровое изображение - это просто другое слово для растрового или пиксельного изображения. Для сравнения, векторное изображение - это двухмерное изображение, созданное в редакторе масштабируемой векторной графики, таком как Adobe Illustrator или Inkscape с открытым исходным кодом. Файлы SVG занимают меньше места на диске, чем растровые изображения, потому что они хранят только пути, очерчивающие формы в изображении, тогда как растровые изображения хранят данные для каждого пикселя. Растровые изображения сохраняют всю глубину и тонкость света, которые позволяет разрешение изображения, в то время как SVG имеют простые, похожие на мультяшные цвета цвета.

Видео дня

Файловое хранилище

Термин «растровое изображение» относится к способу хранения изображения, а не к его отображению. Когда ваша видеокарта визуализирует кадр видеоигры, вы видите те же пиксели, которые были бы видны, если бы вы предварительно визуализировали кадр с теми же настройками. Файл, считываемый игрой, хранит изображение в виде огромного массива вершин, а видеоигра содержит программные процедуры, которые перемещают вершины в зависимости от событий в игре. Видеоигры жертвуют реализмом ради плавности во время игры, но они часто содержат предварительно отрендеренные фильмы с полностью реализованной графикой. Эти сцены, хранящиеся в формате MPEG или аналогичном формате, обычно приводят к тому, что размеры современных игр превышают 1 ГБ.

Традиционная растровая анимация

До того, как трехмерная анимация стала доступной, анимационные фильмы и телешоу в основном рисовали вручную, но видеоигры использовали растровую анимацию с низкой детализацией для хранения графики на картридже или диске. Художники видеоигр в 1980-х и 1990-х годах анимировали эти растровые изображения персонажей с помощью листов спрайтов, которые позволяли им разделять все движущиеся объекты в игре. Программные программы игры воспроизводили кадры в таблице спрайтов каждого объекта независимо друг от друга, чтобы игра могла реагировать на действия игрока.

Современная растровая анимация

Многие современные мультфильмы используют растровую анимацию, чтобы добавить цвета нарисованным вручную элементам анимации. Каждый кадр анимации либо сканируется в компьютер, либо зарисовывается на графическом планшете, а вся анимация сохраняется в виде цифрового фильма. Языки программирования, такие как Flash, HTML и Java, включают библиотеки анимации, которые генерируют двухмерную анимацию на основе событий ввода пользователем, таких как щелчки мыши или нажатия клавиш. Подобно векторной графике, эти сгенерированные анимации можно масштабировать для соответствия любому окну, тогда как предварительно обработанная растровая графика имеет заранее определенное разрешение и становится пиксельной при увеличении масштаба.