Как новаторские визуальные эффекты ирландца вывели борьбу со старением на новый уровень | Нетфликс
Netflix и известный режиссер Мартин Скорсезе поначалу казались странной парой для Ирландец, экранизация романа Чарльза Брандта 2004 года. Я слышал, ты красишь дома. Любая неуверенность в этом сотрудничестве была быстро развеяна успехом фильма как в большом экране и на потоковом сервисе, и теперь он считается лидером в предстоящих наградах. время года.
Рекомендуемые видео
Ведя хронику жизни предполагаемого наемного убийцы мафии Фрэнка Ширана и его возможную связь с исчезновением лидера профсоюза водителей грузовиков Джимми Хоффа, Ирландец включает в себя впечатляющие выступления ведущих актеров Роберта Де Ниро, Аль Пачино и Джо Пеши, которые изображают трио реальных персонажей, чья жизнь переплелись на протяжении нескольких поколений. Фильм следует за персонажами самых разных возрастов, используя визуальные эффекты, но не опираясь на обычные высокотехнологичные шлемы, костюмы для захвата движения или лицевые маркеры, выбирая вместо этого инновационный новый технологии.
Руководил командой по визуальным эффектам представитель компании Industrial Light & Magic. Пабло Хельман, который ранее работал со Скорсезе над фильмом 2016 года. Тишина и дважды был номинирован на премию Оскар за свою работу в области визуальных эффектов. Digital Trends поговорили с Хелманом о проблемах разработки и тестирования технологии визуальных эффектов, используемой в Ирландец, и, возможно, самое главное, убедить одного из самых знаменитых режиссеров всех времен довериться цифровым методам омоложения некоторых из самых известных голливудских лиц.
Digital Trends: возвращаясь к началу этого проекта, как вы убедили Мартина Скорсезе? что такое цифровое омоложение не только возможно, но и будет работать с его стилем кинопроизводство?
Пабло Хельман: Все приходит с доверием. Работая над фильмами, вы во всем полагаетесь друг на друга. Это одна часть. Мы также говорили о технологиях, и Марти готов пробовать новые вещи, когда они имеют смысл. Так что я привел хороший аргумент, почему было бы неплохо попытаться сделать фильм именно таким.
В чем суть обсуждения технологии?
Ну, мы говорили о разных методологиях. Не было никакого способа сделать этот фильм, пригласив другого актера и заменив его лицо, из-за того, как фильм собирались редактировать, туда-сюда, туда-сюда с течением времени. Было бы невозможно заменять тела снова и снова. Так что этот вариант отпал.
Второй вариант заключался в том, чтобы выбрать более молодого актера. Марти хотел сохранить связь между персонажами (в) разном возрасте, и вы хотите, чтобы зрители тоже сохранили эту связь — так оно и было. будет очень сложно иметь трех главных актеров, плюс трех младших актеров, плюс весь грим, который они должны были носить, чтобы сохранить эту связь, и скоро. Так что другого выхода действительно не было. Итак, как только мы подумали, что нам нужно использовать цифровое омоложение, мы должны были показать ему, как это будет выглядеть.
Как вы остановились на определенном типе цифрового омоложения? В последнее время студии по-разному обрабатывают этот тип эффекта.
Марти сказал: «Если мы собираемся остановить старение, Роберт Де Ниро не будет тем, кто носит на лице все эти технологии. Он не будет носить [лицевые] маркеры. Он не будет носить шлем с маленькими камерами. Он не будет носить серый пижамный костюм, [и] он захочет быть на съемочной площадке. Так что, если вы можете понять это, то мы можем это сделать».
Я был очень взволнован этим, потому что для нас это была прекрасная возможность подтолкнуть технологию к тому естественному состоянию, в котором мы хотим. Если подумать об истории захвата производительности, то она началась с отслеживания тел вручную. Затем мы поместили маркеры на тела актеров и отследили их таким образом, потому что вы могли видеть гораздо больше, и в конце концов мы научили компьютер отслеживать эти маркеры. А потом маркеры перекочевали на лицо, и у нас появились компьютеры, чтобы отслеживать и эти маркеры. Таким образом, естественным прогрессом для нас является полное отсутствие каких-либо маркеров. Я ухватился за то, чтобы подтолкнуть кинопроизводство в этом направлении, но сначала мне нужно было показать его Марти.
Какими были первые тесты?
Я предложил привести Де Ниро и попросить его разыграть сцену из Славные парни, потому что это был способ заложить основу, и Марти знал это очень хорошо. Итак, [Де Ниро] приходит и играет сцену как 74-летний актер, и мы смогли изменить его, чтобы он выглядел так, как он выглядел 30-40 лет назад. В тот момент они собирались доверять мне.
Какая сцена из Славные парни у вас была реконструкция Де Ниро?
Это было Сцена с розовым кадиллаком, после того, как они украдут миллионы долларов, и все начнут покупать вещи. Персонаж Де Ниро сказал всем ничего не покупать на эти деньги, но затем появляется один из персонажей с новым розовым кадиллаком, и Де Ниро говорит: «Что, черт возьми, с тобой не так?»
Мы выбрали эту сцену, потому что он был в ней просто великолепен. Над этими экстремальными выступлениями очень трудно работать, и мы хотели проверить поведенческое сходство эффект омоложения — потому что дело не только в том, чтобы выглядеть как 40-летний мужчина, но и в том, как он ведет себя. Это делает его тем, кто он есть. Без маркеров это было очень сложно поймать, поэтому тест показал, что мы можем сделать это без маркеров и без вмешательства актера.
Так что же вы придумали, чтобы запечатлеть все эти детали без маркеров?
Что ж, если у нас нет маркеров, то единственное, что у нас есть, — это актер, представляющий собой трехмерный объект перед камерой, и освещение, падающее на актера. Итак, мы решили захватить освещение и текстуры, созданные этим освещением, и сделать из них трехмерную геометрию. Для этого нам нужно было собрать как можно больше информации. У нас была одна камера, камера режиссера, чтобы запечатлеть действие. Но если бы у нас был способ запечатлеть действие с разных точек зрения, с разных камер, мы могли бы провести триангуляцию с каждой из камер, чтобы создать трехмерную геометрию.
Поэтому мы придумали трехкамерную установку. Центральная камера по-прежнему является камерой режиссера, а затем слева и справа от центральной камеры находились так называемые «камеры свидетелей», то есть инфракрасные камеры. Созданное нами программное обеспечение Flux анализирует информацию, поступающую от трех камер, а затем триангулирует все, что находится перед камерой, чтобы создать из нее трехмерную геометрию.
Итак, у вас есть затенение и глубина трех камер, а также информация с разных точек зрения?
Точно. В конце концов, чем больше у вас информации, тем больше шансов создать что-то из ничего.
Вы работали над некоторыми фильмами с массивными, зрелищными визуальными эффектами, а также над фильмами с тонким подходом к визуальным эффектам. Ирландец попадает в последнюю категорию. Как меняется ваш подход к визуальным эффектам, когда вы беретесь за такой проект, где так важна тонкость?
Вы должны взглянуть на вещи, которые вы упускаете из виду, когда имеете дело с большими атмосферными эффектами или вещами (которые) основаны на действиях. При этом камера не двигается, кадрирование лоб в подбородок, и спрятаться некуда. Все, что перед вами, связано с представлением, и вы должны смотреть на действия актеров и анализировать это представление, чтобы делать то, что вам нужно.
В конце концов, вы начинаете понимать, что вызывает обеспокоенный или счастливый взгляд, и что заставляет проявляться все эти разные эмоции. Вы начинаете понимать, что подбородок двигается определенным образом, а нос или брови двигаются определенным образом в зависимости от возникающих эмоций. Вам действительно нужно понять, что делает этот персонаж похожим на культового актера, которого вы описываете.
Как технология улавливает и интерпретирует всю эту информацию?
Итак, это программное обеспечение, которое мы создали и написали, избавилось от маркеров, но оно дало нам все пиксели, которые камера видит на чьем-то лице. Теперь вместо 200 маркеров у вас есть тысячи маркеров, которые постоянно перемещаются. Таким образом, программное обеспечение смотрит на это и фиксирует всевозможные вещи, такие как, например, то, как лицо движется во время диалога.
В большинстве случаев [с визуальными эффектами, используемыми на лице человека] вы теряете вес диалога, потому что, когда мы соединяем согласную с фонемой, наше лицо определенным образом вибрирует. Это как ритм. С маркерами у вас нет доступа к этому ритму, потому что программное обеспечение недостаточно чувствительно. Однако без маркеров компьютер более чувствителен к таким вещам и фиксирует их для вас. Теперь диалог и представление в целом начинают складываться, потому что вы видите, как все движется одновременно.
И когда два актера вместе, и их реплики правильно задевают другого человека, и другой человек понимает, что они говорят и реагируют на это, и их глаза, лица и тела регистрируют все это, что также влияет на ритм производительность. Если вы сможете запечатлеть все это, то у вас получится потрясающий кадр.
Вы упомянули в нескольких интервью, что хотите Ирландец провести референдум по технологии визуальных эффектов в фильмах. Что ты имеешь в виду?
Итак, я имел в виду, что технология существует для обеспечения производительности. Режиссер хочет иметь контроль, и актеры тоже хотят иметь контроль. Поэтому было бы здорово, если бы технология, которую мы используем, находилась вдали от места, где рождается производительность. Технологии должны обслуживать историю, а не наоборот.
Ни один режиссер не любит, когда ему говорят: «Вы не можете так двигать камеру» или «Вы не можете так двигать актеров». Вы не должны были сказать режиссеру, чтобы он не освещал актеров определенным образом или что они должны носить шлем или костюм для техники причины. Итак, идея состоит в том, что по мере того, как технологии становятся все лучше и лучше, мы избегаем вещей, которые могут повлиять на производительность.
В конце концов, спектакли и истории, рассказанные спектаклями, — это то, что нужно зрителям. Это когда зрители соединяются с персонажами: когда выступления максимально правдивы.
Рекомендации редакции
- Как VFX повлиял на команду злодеев фильма «Человек-паук: Дому нет пути»
- Как стиль одиночного кадра 1917 года изменил игру визуальных эффектов