ПокаАватар: Границы Пандоры — не первая видеоигра, основанная на масштабной франшизе Джеймса Кэмерона, она, безусловно, самая важная. Ubisoft стремится представить самую масштабную и аутентичную адаптацию серии в обширной игре с открытым миром. Это оказывает большое давление на разработчика Massive Entertainment, чтобы доказать, что Аватар может иметь такой же смысл, как увлекательный интерактивный опыт, как и голливудский блокбастер.
Рекомендуемые видео
Вместе с этой задачей приходит уникальная задача: как превратить нежных, заботливых о природе На'ви в героев видеоигр? Massive Entertainment решит эту проблему с помощью умной повествовательной установки, предоставив игрокам контроль над На'ви, который был похищен и обучен как человек-солдат. После побега от злодейского RDA этот герой попадает в дом, который теперь для него чужой. Для помощника игрового директора Дрю Рехнера эта история связывает игру с аналогами из фильмов.
«Быть воспитанным людьми, а затем узнать, что значит быть На'ви, — это путь вашего персонажа», — говорит Рехнер Digital Trends. «Но как игрок вы учитесь бок о бок, что значит быть На'ви, что значит существовать в гармонии с Эйвой и Пандорой».
Связанный
- Armored Core VI оправдывает ожидания FromSoftware после выпуска Elden Ring
- Star Wars Outlaws демонстрирует свою мерзость и злодейство в дебютном геймплее
- Avatar: Frontiers of Pandora переносит нас на Западную границу 7 декабря.
После своего грандиозного открытия на мероприятии Ubisoft Forward на этой неделе представители Digital Trends встретились с Рехнером, чтобы узнать больше о том, как Аватар: Границы Пандоры поддерживает дух вселенной фильмов Джеймса Кэмерона. Он рассказал некоторые новые подробности об игре, в том числе тот факт, что она содержит версию «Плавающих гор» из фильма. Однако самый важный вывод для фанатов заключается в том, что Massive приложил немало усилий, чтобы убедиться, что он может отдать дань уважения На'ви благодаря разумной системе игрового процесса, которая все еще соответствует правилам фильма. вселенная.
Больше всего меня застало врасплох то, что во время презентации я увидел Джеймса Кэмерона на экране. Как много вы взаимодействовали с Кэмероном и его командой в этом проекте?
Дрю Речнер: В Аватар: Границы Пандоры, у нас был прямой доступ к командам Lightstorm и Disney. Это было действительно круто, потому что мы могли совершенно свободно встречаться и обмениваться идеями с людьми, которые работали над фильмами. Таким образом, у нас были бы идеи для новых регионов в игре, совершенно нового состава персонажей, новых растений и животных. Мы перебрасывали эти идеи туда и обратно. Иногда у них были идеи, и они предлагали их нам, и мы могли адаптировать их для игрового процесса, так что это было действительно сильное сотрудничество.
Сколько у вас было свободы в добавлении своих собственных знаний в мир?
Рехнер: Поэтому мы работали с ними напрямую, чтобы создать два совершенно новых региона. Очевидно, у нас есть лес Кинглор, который больше всего похож на тропический лес. Это то что Аватар фанаты узнают больше всего. Мы хотели, чтобы это было немного знакомо.
Но затем мы создали Верхние равнины, которые представляют собой поля с длинным обзором, помня об игровом процессе. Потому что, как геймер, вы видите густые леса и короткие линии обзора, а затем видите длинные открытые пространства и думаете: «Ах! У меня есть тяжелый лук. Это хорошо для дальней дистанции. Может быть, я использую это здесь!» Мы смогли сделать многое из того, что формировало идеи геймплея и создавало уверен, что это действительно вписывается во вселенную Аватара, потому что мы расширяем мир и вселенную этим игра.
Эта игра разрабатывалась одновременно сАватар: Путь Воды. Насколько хорошо вы знали, что это был за фильм и что в нем происходило?
Рехнер: У нас был прямой доступ к команде, так что было много разговоров о предстоящих вещах. Это помогло сформировать вещи, которые мы создавали. Очевидно, что наша игра самостоятельна, поэтому мы не хотели слишком много дублировать с фильмами. Мы не делали киноигру.
Когда многие люди говорят о фильмах, они всегда говорят: «Это похоже на видеоигру!» Таким образом, при адаптации его к Настоящая видеоигра, какие части вселенной фильма вы хотели убедиться, что вы адаптировали и сделали правильно в игра?
Рехнер: Прежде всего, просто красота Пандоры. И это было то, что мы не могли сделать без последней версии движка Snowdrop. Это трассировка лучей в реальном времени, система микродеталей, плотность всей листвы.
И что-то, что немного скрыто, — это аудиосистема. Мы проделали большую работу по модернизации аудиосистемы, чтобы вы могли слышать окружающие звуки, отражающиеся от камней. Когда вы проходите через пещеру или через воду, это звучит по-другому и действительно захватывающе. Так что смотреть фильмы и видеть эту возможность отвезти игроков на Пандору слишком хорошо, чтобы упускать ее.
Было ли много размышлений о том, как На'ви взаимодействуют с природой и как это отражается на игровом процессе?
Рехнер: Абсолютно. Быть воспитанным людьми, а затем узнать, что значит быть На’ви, — вот путь вашего персонажа. Но как игрок вы учитесь бок о бок, что значит быть На'ви, что значит существовать в гармонии с Эйвой и Пандорой. И поэтому для нас было очень важно убедиться, что у нас есть дух качества, а не количества.
Так что дело не в том, чтобы копить и брать все, что видишь. Речь идет о том, чтобы найти лучшее из этого. Мы не хотели полностью лишать природу всех ее ресурсов; мы хотели брать только то, что нам было нужно для существования. Это был действительно важный аспект игры, и именно так вы улучшаете свое снаряжение и делаете себя сильнее.
Все, что вы можете увидеть, вы можете посетить.
В этом мире так много вертикальности. Я замечаю какие-то структуры в небе… Можем ли мы отправиться к ним?
Рехнер: Не хочу сильно спойлерить историю, но точно. У тебя есть банши, ты можешь парить над куполом, а можешь подняться еще выше. Вы наверняка видели и, наверное, даже помните по фильмам «Плывущие горы». Конечно, вы можете подняться туда. Все, что вы можете увидеть, вы можете посетить. Таким образом, вы можете приземлиться на Парящих горах, и, возможно, некоторые дизайнеры уровней поместят туда несколько интересных вещей, чтобы вы могли их найти. Мы должны увидеть!
Эта игра напоминает Большая разницаво многом это еще одна игра Ubisoft с похожей структурой. Была ли эта игра источником вдохновения для этого или вы пришли к своим геймплейным идеям независимо от этого?
Рехнер: Мы любим Большая разница а мне лично нравится Большая разница, но мы решили сделать что-то другое. Я думаю, что мы думали об этом так: что послужит этой игре и Аватар вселенная? У нас была история, которую мы действительно хотели рассказать, это действительно личное путешествие о том, как мы начинали как дитя двух миров и соединялись с Эйвой. И я думаю, что захватывающая перспектива от первого лица была для нас очень важна.
Вот с чего мы начали, и все остальное, что вы делаете, служит духу Аватар о том, чтобы брать только то, что вам нужно, и жить в гармонии. Но в нашей игре есть основные кланы, которым вы помогаете, и побочные квесты, в которых вы участвуете, небольшие независимые истории. У нас такой богатый состав персонажей, что мы очень хотели передать культуру и наследие На’ви.
Что меня удивило в трейлере, так это то, что здесь вы используете оружие, что поначалу кажется таким странным. Это имеет смысл в истории, которую вы рассказываете, но когда в процессе вы решили, что это будет частью боя? Был ли какой-либо протест со стороны команды Кэмерона по этому поводу?
Рехнер: Для нас это действительно восходит к истории, которую мы хотели рассказать, и это было очень хорошо. Вы воспитаны людьми, поэтому у вас нет никаких знаний о культуре На'ви и обычаях На'ви. Одна из замечательных вещей с точки зрения игрового процесса заключается в том, что у вас есть доступ к тому самому оружию, которое RDA использует против вас. Они громкие, разрушительные. Когда мы говорим о стилях игры, это беги и стреляй!
А с оружием На'ви оно бесшумное и точное. Речь идет о стелс-геймплее. Что касается меня, мне нравится начинать со скрытности, а затем неизбежно бежать и стрелять, когда я ошибаюсь. Но вы можете выбирать в зависимости от того, как вам нравится играть.
В фильмах мы видим все с точки зрения человека, вступающего в мир На'ви, а здесь мы видим обратное, с На'ви, входящим в человеческий мир. Это означает, что вы погружаетесь глубже в знания На'ви. Много ли мы увидим того, что еще не было рассказано в фильмах?
Рехнер: В Аватар: Границы Пандоры, речь идет о соединении со своим прошлым и о том, что значит быть На'ви. Так что мы уделяем большое внимание разным племенам, потому что у всех у них разные обычаи.
Поэтому, когда вы посещаете аранахе в лесу Кинглор, они сильно отличаются от зесв в Верхних равнинах. Тогда у нас также есть еще один более загадочный клан, который я пока не готов раскрыть! Но они все такие разные культурно. Все, что они едят, как они одеваются, как они даже разговаривают, очень отличается, и к этому было приложено много усилий.
Аватар: Границы Пандоры выходит 7 декабря на ПК, PS5, и Xbox Series X/S.
Рекомендации редакции
- Каждое лето 2023 года игровая витрина: полное расписание прямых трансляций
- Prince of Persia: The Lost Crown уже доказывает, что ненавистники ошибались
- Трейлер геймплея Assassin’s Creed Mirage показывает возвращение к истокам франшизы
- Все, что было анонсировано на Ubisoft Forward в июне 2023 г.
- Ubisoft Forward 2023: как смотреть и чего ожидать