Разработчики 3DS eShop размышляют о золотом веке инди-игр Nintendo

Интернет-магазин 3DS больше не позволяет поклонникам Nintendo совершать покупки в новых играх, положивший конец долгой эре карманных компьютеров марки DS. Не только это, но и закат живого инди-сообщества в процессе. После помощи WiiWare и DSiWare небольшим разработчикам, 3DS eShop стал тем местом, где инди начали процветать на консолях Nintendo. Многие игры и разработчики создали истории успеха на этой платформе, запустив серии, которые до сих пор остаются узнаваемыми в глазах поклонников Nintendo и считаются одними из самых знаковых игр для 3DS.

Содержание

  • Почему 3ДС?
  • Мышление в 3D
  • Обретение успеха
  • Наследие 3DS eShop

В течение года после запуска интернет-магазина WayForward Могучая сила переключения предоставил один из лучших 3D-опытов системы, Renegade Kid’s Мутант Мадд продемонстрировал потенциал платформера, в котором игроки могут перемещаться между передним и задним планами, и Hörberg Productions Стрелок Клайв предоставил короткий, приятный и дешевый платформер с множеством стилей. К 2014 году Yacht Club Games’

Лопатный рыцарь зарекомендовала себя как одна из лучших инди-игр всех времен для 3DS. Такие названия сделали 3DS репутацией пристанища для мелких разработчиков. платформа, где они могли бы вырваться из ниши и связаться с более широкой аудиторией.

Рекомендуемые видео

Размышляя о конце эры 3DS в интервью Digital Trends, разработчики этих игр ясно дали понять, что интернет-магазин 3DS послужил стартовой площадкой для начало золотого века для инди Nintendo, и что даже сейчас Nintendo могла бы чему-то научиться из того, как она относилась к инди на ныне несуществующей цифровой витрина.

Связанный

  • Вам нужно получить эту странную игру Zelda бесплатно до закрытия интернет-магазина 3DS.
  • Лучший (и самый странный) культовый хит Nintendo 3DS выходит в Apple Arcade
  • Nintendo закрывает сервис Wii U и 3DS eShop

Почему 3ДС?

Хотя к концу своего существования Nintendo 3DS станет процветающим домом для будущих создателей, так было не всегда. Ни для кого не секрет, что первые дни жизни КПК были тяжелыми; сам интернет-магазин даже не существует до июня 2011 г., через несколько месяцев после выпуска системы. Как Стрелок Клайв Создатель Бертил Хёрберг отмечает, что 3DS также была не самой простой системой для переноса игр.

«Поскольку 3DS была очень специализированным аппаратным обеспечением со сравнительно медленным процессором, не было поддержки больших движки промежуточного программного обеспечения, такие как Unity или Unreal, не позволяют большинству инди-разработчиков перенести свои игры», — говорит Хёрберг. Цифровые тренды.

Клайв стреляет во врага в поезде в Gunman Clive.

Несмотря на эти проблемы, в течение года после запуска интернет-магазина такие игры, как Mighty Switch Force, Mutant Mudds, и Стрелок Клайв все они сделали себе имя как выдающиеся инди-разработчики 3DS. WayForward, Renegade Kid и Hörberg Productions — соответствующие разработчики этих игр — пошли на большой риск, выпустив игры в интернет-магазине 3DS на раннем этапе. Зачем беспокоиться об этом, когда в то время были гораздо более простые системы для работы? Все, с кем я разговаривал, называли свою любовь к Nintendo стимулом для создания игр для этой системы. Для WayForward и Renegade Kid они говорят, что это была простая эволюция отношений, начавшаяся на предыдущих платформах Nintendo.

Это был немного больший риск для Хёрберга, у которого не было предыдущего опыта работы с Nintendo и не было достаточно данных о том, как инди-игры 3DS работают в интернет-магазине. Фактически, Стрелок Клайв, простой 2D-платформер с отчетливым художественным стилем, похожим на эскиз, созданный как мобильная игра.

"Первый Стрелок Клайв изначально была выпущена для смартфонов, но для меня это никогда не была предпочтительной игровой платформой», — объясняет Хёрберг. «Я всегда любил портативные компьютеры Nintendo, поэтому после небольшого успеха на мобильных устройствах я почувствовал себя достаточно уверенно, чтобы подать заявку, чтобы стать лицензированным разработчиком Nintendo, когда они были немного более скупы на то, кто мог получить наборы для разработки. Изначально я не был уверен, что Стрелок Клайв будет работать на 3DS… но все эти опасения быстро исчезли, когда я начал работать над портом, и игра прекрасно работала на маленьком портативном устройстве».

Каждый пиксель в игре был одним пикселем на экране.

Yacht Club Games немного отстали от этих других команд, в результате чего Лопатный рыцарь на Кикстартер в 2013 году, прежде чем выпустить его на Wii U и 3DS в июне 2014 года. Основатели Yacht Club отделились от WayForward (некоторые даже работали над Могучая сила переключения), но все же пошли на просчитанный риск, отдав приоритет 3DS и Wii U вместо PlayStation 4 и Xbox One. Что больше всего привлекало в работе над 3DS? Постоянный художник Yacht Club Ник Возняк рассказал Digital Trends, что нужно было сделать игру в стереоскопическом 3D и более низком разрешении.

«Перенос игрового процесса прямо на экран, чтобы все 3D-эффекты происходили на расстоянии. позволили нам исследовать виртуальное пространство, не перегружая игровой процесс», — говорит Возняк в интервью Digital. Тенденции. «Платформа дала нам уникальную возможность выпустить игру именно в том разрешении, в котором мы ее создали. Каждый пиксель в игре был одним пикселем на экране, что приводило к очень четкому изображению».

Лопатный рыцарь стоит перед разноцветными мензурками.

Разработчики также упомянули такие функции, как меню с поддержкой второго экрана и StreetPass, как важные преимущества 3DS. Для многих карманный компьютер был подходящей платформой в нужное время. По мере того, как инди становились неотъемлемой частью игровой индустрии, разработчиков привлекали работать с любимой компанией и делать игру для платформы, которая ни на что не годилась еще. Интернет-магазин 3DS стал для этого идеальным центром.

«3DS — действительно хороший пример того, как Nintendo стремится создавать аппаратные платформы, предоставляющие игрокам более увлекательные способы взаимодействия с нашими играми, и мы все об этом», — объясняет Возняк. «Каждый раз, когда сторонняя платформа представляет забавную функцию или глупое взаимодействие со своим оборудованием, вы можете рассчитывать на то, что мы воспользуемся шансом каким-то образом использовать ее».

Мышление в 3D

Конечно, как только разработчики решили, что хотят перенести игру на 3DS, им нужно было сделать игру. В то время как уникальные 3D-возможности портативного устройства были заманчивы, они также представляли собой уникальные технические проблемы, которые Возняк говорит, что это приведет «к некоторым непредвиденным головным болям, иногда к буквальным головным болям». Разработка игр для уникального железа четко это рисовать для многих талантливых инди-разработчиков, но это также означает, что разработчики должны учитывать проблемы, которые они могли бы не найти в другом месте.

«Изначально я не был уверен, Стрелок Клайв бы работать на 3DS из-за ее системы шейдеров с фиксированными функциями; Я также не был уверен, будет ли этот стиль работать на экране с более низким разрешением и будет ли стереоскопическое 3D иметь смысл для этого стиля», — говорит Хёрберг. К счастью, Хёрберг обнаружил, что ему не нужно беспокоиться об этих проблемах, как только он начал работать над портом, но иногда командам приходилось заходить слишком далеко и при работе над 3DS приходилось возвращаться назад.

Основатель WayForward (и самопровозглашенный «Tyrannical Overlord») Волди Уэй рассказывает Digital Trends, что Могучая сила переключения изначально можно было играть только в 3D, и Nintendo пришлось вмешаться, чтобы остановить это. «Nintendo напомнила нам, что некоторые люди не могут видеть в стереоскопическом режиме, поэтому мы сделали его необязательным, что, в свою очередь, сделало игру более доступной», — говорит Уэй.

Возняк также столкнулся с проблемами дизайна и рассказал о том, как оптимизация производительности 3DS повлияла на внешний вид некоторых областей приложения.Лопатный рыцарь.

«3DS не такая мощная, как некоторые другие платформы, на которых мы выпустили игру, что затрудняет оптимизацию производительности игры на этой платформе», — пояснил Возняк. «Мы должны были быть очень осторожны с тем, что загружалось в видеопамять 3DS, так как мы не хотели превышать ее емкость и вызывать сбой игры. Это означало, что нам пришлось пойти на некоторые компромиссы, например, использовать плоские изображения вместо более сложных трехмерных фонов в определенных областях игры. В частности, в конце Iron Whale есть большое Убежище на заднем плане. Если вы когда-нибудь думали: «Эй, почему этот уровень такой плоский по сравнению с остальным уровнем?» — ну вот и ответ!

Разработка игр — дело непростое, и это вдвойне верно для небольших независимых команд, пытающихся создать игры в 3D для портативного устройства, которое запускало и отображало игры не так, как любая другая платформа на рынке. Но когда командам это удавалось, удовлетворение стоило затраченных усилий.

Скриншот Mutant Mudds 3DS.

«По иронии судьбы [3D] был особенно эффективен для 2D-игр, потому что размещение дискретных 2D-слоев на разной глубине 3D представляло собой очень четкий и удобоваримый стереоскопический 3D-эффект», — говорит соучредитель Renegade Kid и Atooi Джулс Уотшем в интервью Digital Trends. «3DS также был намного мощнее DS с точки зрения того, сколько полигонов можно было отобразить на экране, а также предлагал некоторые приятные эффекты, такие как текстурные шейдеры, с которыми можно было поиграться. Мы прекрасно провели время, создавая новые игры для 3DS».

Обретение успеха

К тому времени, когда все они были выпущены, такие игры, как Mighty Switch Force, Mutant Mudds, Стрелок Клайв, и Лопатный рыцарь все они казались уникальными и наиболее приятными для игры на 3DS. Они имели вирусный успех в интернет-магазине, и все они привели к заметным инди-сериалам, которые даже присутствуют на Nintendo Switch. В чем был секрет такого успеха? Удивительно, но у многих разработчиков были похожие ответы. Hörberg, Way и Watsham все, по крайней мере, частично считают, что первые инди-игры появились в интернет-магазине как фундаментальная причина.

«Мы выпустили Могучая сила переключения незадолго до запуска самого интернет-магазина 3DS, поэтому был большой интерес к новым, оригинальным загружаемым играм», — говорит Уэй. «Кроме того, она была разработана специально для Nintendo 3DS с игровой механикой, которая использовала преимущества уникальных возможностей оборудования и была сделана как любовное письмо к системе».

Игрок подпрыгивает в Mighty Switch Force.

Еще одна общая черта этих игр — жанр: все четыре игры являются экшн-платформерами. Хотя Nintendo известна своими 2D-платформерами, в первые годы существования 3DS было не так много первоклассных платформеров. Это поставило инди-интернет-магазины, которые охватили этот классический жанр, впереди таких игр, как Новые Super Mario Bros. 2 и Кирби Трехместный Делюкси сделало их еще более привлекательными для первопроходцев. Все эти игры также хорошо спроектированы, и многие из них продвигают жанр вперед, умело включив 3D.

«Возможность переключаться между передним и задним планами в 3D — очень забавная концепция, особенно для 3DS с ее стереоскопическим 3D», — сказал Уотшем о Мутанты Маддс’ главный геймплейный крючок. «Эта идея будоражит ум и вызывает у игроков любопытство проверить ее на себе. Мутанты Маддс был одним из первых полноценных платформеров, доступных в интернет-магазине в то время, а это означало, что спрос на такой опыт был очень высоким».

Инди-игры могут вдохнуть жизнь в игровую линейку платформы, когда страдает собственная поддержка. Стрелок Клайв, в частности, также имел то преимущество, что был чрезвычайно дешев. Когда он был запущен на 3DS, он стоил всего 2 доллара — цена сохранялась до закрытия интернет-магазина. Хёрберг доходит до того, что говорит, что им «повезло» с Стрелок Клайв из-за его цены и окна выпуска.

«Интернет-магазин был запущен всего полтора года назад и все еще был довольно пустым, и сохранял ту же цену, что и смартфон версия сделана Стрелок Клайв одна из самых дешевых игр в системе», — говорит Хёрберг. «Несмотря на то, что он был запущен с небольшой помпой и скромными первоначальными цифрами, он продолжал продаваться на протяжении всего жизненного цикла 3DS. Конечно, сама игра гораздо лучше подходила для системы 3DS и аудитории Nintendo, чем для рынка смартфонов».

Стрелок Клайв сражается с врагом, поднимаясь по лестнице.

Все эти инди смогли охватить витрины цифровых платформ в то время, когда они не были переполнены, и это создало прецедент. Когда заголовки с большим количеством предварительно созданной шумихи, такие как лопатный рыцарь, прибыли, они также должны были использовать собственное повествование платформы как дом для великих скрытых драгоценных камней. Это был золотой век для инди на платформах Nintendo, и он был обеспечен интернет-магазином, в котором игроки официально больше не могут покупать игры.

Наследие 3DS eShop

Интернет-магазин 3DS не был идеальным. В нем может быть медленная навигация, у него много неуклюжих меню при покупке и загрузке игр, и он не отображает обновления и DLC так хорошо, как мог бы. Это то, с чем пришлось столкнуться Yacht Club Games, поскольку им пришлось сжать множество кампаний и режимов DLC для Лопатный рыцарь на 3DS до 2019 года. Тем не менее, эти игры имели некоторый первоначальный успех в интернет-магазине и оставались там актуальными на протяжении всей жизни витрины. Это стиль вирусного инди, который мы не так часто видим на таких платформах, как Нинтендо Переключатель. Это то, чего очень не хватает разработчикам, с которыми я разговаривал.

«Кажется, Nintendo и команда 3DS eShop очень хотели поддерживать и продвигать инди-игры и инди-студии на 3DS и Wii U, — говорит Джулс Уотшем. «Не похоже, что та же самая инди-инициатива перешла к Switch, к сожалению».

Я действительно думаю, что Nintendo лучше выделяла разные игры на своих старых системах.

В то время как Nintendo придирчиво относилась к инди-играм для Switch в течение первого года существования системы на рынке, нынешний интернет-магазин Switch, как известно, переполнен кучей инди-игр от разное качество и несколько хороших способов их сортировки. Для Уэй это палка о двух концах. «Они также были немного более избирательны в отношении того, что публиковалось в интернет-магазине [3DS] по сравнению с большинством текущих витрин, поэтому по умолчанию это обеспечивало более тщательно подобранный опыт», — объясняет Уэй. «Теперь игровой ландшафт стал более инклюзивным, и это здорово, но это может затруднить привлечение внимания игроков к этим скрытым сокровищам».

Удивительно, но многие из разработчиков, с которыми мы говорили, согласились с одной вещью, которую 3DS eShop делал значительно лучше, чем Nintendo Switch: категоризацию контента. Уэй привел конкретные примеры категорий и рекламных акций, которые помогли поднять на новый уровень такие инди-игры, как Могучая сила переключения на 3DS, такие как «Игры с сильными женскими персонажами» и «Игры, которые не отстой». Эти категории были не только причудливые и привлекательные, но привлекали игроков, интересующихся определенными типами игр, к играм, которые соответствуют их личным предпочтениям. критерии.

В Nintendo Switch нет ничего подобного; его самые подробные поиски связаны с ценами, бестселлерами, играми с демоверсиями и жанром, и ни один из этих списков никогда не кажется, что они составлены правильно. Выпустить инди-игру на платформе Nintendo проще, чем когда-либо, но это также означает те же факторы, которые привели к Mighty Switch Force, Mutant Mudds, Стрелок Клайв, и Лопатный рыцарь успех не обязательно может быть воспроизведен здесь.

«Я действительно думаю, что Nintendo лучше выделяла разные игры на своих старых системах, — говорит Хёрберг. «Интернет-магазин Switch довольно прост и мало что предлагает с точки зрения просмотра различных категорий или кураторских списков. Страница «Обнаружение» очень ограничена и обычно заполнена первоклассными материалами и крупными релизами. Из-за огромного количества релизов на Switch требуется гораздо больше возможностей для обнаружения, но вместо этого большинство игр хоронят, как только они выпускаются».Экран загрузки интернет-магазина 3DS.

Категории могут показаться простой концепцией, но они являются одним из ключевых способов, с помощью которых интернет-магазин 3DS помог привлечь, возвысить и продвигать инди-голоса по мере того, как цифровые игры становились мейнстримом. Разработчики могли адаптировать игры, созданные специально для портативных устройств, и добиваться при этом неожиданного успеха. Интернет-магазин 3DS были свои ограничения, но он все же отлично справился с задачей, дав независимым разработчикам место для выпуска успешных небольших проектов и подняв их после того, как они это сделали.

Золотой век интернет-магазина 3DS давно прошел, и после сегодняшнего дня тем, кто еще не купил эти игры, придется искать их в другом месте или вообще пропустить. Тем не менее, как владелец 3DS, я очень полюбил эпоху, которая привела меня к играм Nintendo и множеству выдающихся инди. Точно так же разработчики относятся к портативным устройствам, которые помогли им подняться на новый уровень во время бума инди-игр в 2010-х годах.

Ник Возняк из Yacht Club Games выразился лучше всего: «3DS была очень особенной системой, и Nintendo приложила усилия, чтобы она действительно ощущалась именно так».

Рекомендации редакции

  • Получите эти бесплатные игры для 3DS и Wii U до закрытия интернет-магазина
  • Приобретайте эти игры для Nintendo 3DS до закрытия интернет-магазина
  • Закрытие интернет-магазина Nintendo — необходимый, но грязный шаг
  • Прекращение производства Nintendo 3DS знаменует собой конец эры портативных игр
  • Nintendo 3DS нигде не будет видно на E3 2019, но, похоже, она еще не умерла