Обзор Deathloop: живи, умирай, повторяй и хорошо выгляди, делая это

Герой Deathloop стреляет во врага из двух пистолетов.

Обзор Deathloop: живи, умирай, повторяй и хорошо выгляди, делая это

Рекомендуемая производителем розничная цена $60.00

Сведения о счете
«Deathloop — это чрезвычайно стильная игра в жанре стелс-экшн, которая опирается на сильные стороны Arkane, даже если некоторые из ее творческих решений терпят неудачу».

Плюсы

  • Творческая предпосылка
  • Безупречный стиль
  • Стрельба чувствует себя превосходно
  • Веселые способности
  • Много настроек

Минусы

  • Отвратительный мультиплеер
  • Разочаровывающие системы roguelite
  • Смешной А.И.

Каждый раз, когда Arkane Studios создает игру, она учится чему-то новому. Его каталог полон интригующих названий, которые основаны на лучших идеях друг друга и еще больше улучшают сильные стороны дизайна уровней разработчика. Петля смерти это установка следующей главы для студии, тематически говоря. Это может быть совершенно новый IP, но он не начинается с нуля. Это результат итерации — процесса, который стимулирует творчество в наших любимых играх.

Содержание

  • Дальновидный проект
  • Шпионские острые ощущения
  • Нарушение цикла
  • Наш взгляд

Deathloop — официальное прохождение игры | PS5

PS5 Эксклюзив для консолей по времени проводит четкую черту в истории Arkane. Это шутер от первого лица, в котором в равной степени сочетаются бурный экшен и сверхъестественная скрытность, как в Dishonored. Это также игра с временной петлей, в которой игроки снова и снова переживают один и тот же день, вспоминая эксперименты в жанре roguelite в Добычах Лунная катастрофа расширение. Добыча сама в долгу перед дебютом Arkane Аркс Фаталис (и 1994 г. Системный шок, если мы хотим выйти за рамки канона Arkane), делая Петля смерти чувствовать себя кульминацией нескольких циклов развития. Десятилетия проб и ошибок объединились в хорошо выполненный пакет, который все еще оставляет возможности для улучшения.

Петля смерти — это стильный шпионский триллер, в котором вас ждет отличная стрельба, впечатляющие способности и захватывающая тайна, подпитываемая захватывающей игрой. день сурка помещение. Тем не менее, разочаровывающая многопользовательская механика и недоработанная система прогрессии в жанре roguelite уже заставили меня задуматься о том, как эта игра будет информировать о еще более напряженном продолжении. Цикл никогда не заканчивается, не так ли?

Связанные руководства

  • Руководство для начинающих Deathloop
  • Лучшие слэбы в Deathloop

Дальновидный проект

На бумаге, Петля смерти может быть немного сложно объяснить. Это последняя запись в зарождающемся жанре временной петли, который в последние годы стал необычайно популярным в видеоиграх. Кольт, очень сбитый с толку и сопротивляющийся герой, просыпается в приморском городке Блэкриф и быстро обнаруживает, что ему приходится снова и снова переживать один и тот же день. Что еще хуже, в этом цикле за ним охотится Джулиана, которая, кажется, очень разозлена тем, что Кольт сделал в прошлом, кто знает, сколько циклов назад. После краткого знакомства Кольт узнает, как разорвать петлю: ему нужно убить восемь «провидцев», которые ее создали.

Это легче сказать, чем сделать, особенно потому, что у Кольта есть только один день, чтобы совершить восемь попаданий. Загвоздка здесь в том, что игрокам нужно переигрывать один и тот же день столько раз, сколько потребуется, собирая больше информации о каждой цели и создание идеальной схемы убийства. Это гениальная установка, которая уделяет столько же внимания сбору информации, сколько и фактическому нанесению удара. Представьте, если Хитмэн 3 поставил перед игроками задачу уничтожить всех своих злодеев за один раз, как домино. Это высшая радость Петля смерти — дюжина часов разведки создают гладкую 20-минутную схему.

Кольт смотрит на блок-схему провидцев в Deathloop.

Arkane отлично строится на предпосылке шпионского фильма, и это наиболее очевидно в смысле стиля игры. Петля смерти — это бульварный роман, вдохновленный 60-ми годами, наполненный яркими красками, креативным дизайном в стиле ретро-будущего и текстом, похожим на комикс, который появляется на экране. Это яркое отличие от приглушенных коричневых и синих тонов серии Dishonored.

Состав персонажей столь же колоритный, а Кольт особенно сияет в роли упрямого героя игры. Он несчастен на своем первом круге, но убедительно превращается в уверенного вдохновителя к последнему. Это сильное озвучивание Джейсона Э. Келли, который отражает собственное путешествие игрока, поскольку они медленно придумывают план, которому Дэнни Оушен позавидует.

Когда игроки останавливаются, чтобы поразиться мастерству дизайна уровней Arkane, они фактически прикрывают косяк. Техническое восхищение удваивается как ключевая механика.

Эстетика отличает ее от предыдущих игр Arkane, сильные стороны студии все еще присутствуют. Это наиболее очевидно в дизайне Blackreef, который удваивает то, что студия делает лучше всего. Всегда есть несколько способов проникнуть в какое-то место, будь то отследить код безопасности, забраться на крышу, проникнуть через вентиляционное отверстие и т. д. Я часто ловил себя на том, что пробираюсь через здание только для того, чтобы обнаружить еще более незаметную точку входа, которую я смогу использовать в своем следующем цикле. Когда игроки останавливаются, чтобы поразиться мастерству дизайна уровней Arkane, они фактически прикрывают косяк. Техническое восхищение удваивается как ключевая механика.

Шпионские острые ощущения

Действие здесь так же сильно, как и исследование, что не должно вызывать удивления, учитывая родословную студии. Убийства мачете-невидимки доставляют огромное удовольствие, а стрелять из оружия просто фантастически. Каждое оружие имеет реальное ощущение силы, от пистолета для гвоздей, который может стрелять точными выстрелами в голову с одного попадания, до пулеметов для зачистки комнаты, которые ощущаются как работа с серьезным электроинструментом. Хотя я всегда старался идти скрытным маршрутом, я редко расстраивался, когда план шел наперекосяк — просто хороший предлог, чтобы показать жителям Черного рифа, почему они должны быть благодарны мне за то, что я действую в тени.

Говоря о врагах Кольта, следует отметить, что провидцы наняли одних из самых тупых мускулов, которые только может предложить мир видеоигр. Враги до смешного не обращают внимания, что снижает напряжение в стелс-геймплее. Я мог подойти к двум разговаривающим людям, убить одного сзади, сделать так, чтобы тело упало прямо в поле зрения другого, и при этом, казалось бы, не привлечь их внимание. Назовите это налогом Bethesda.

Кольт атакует врагов в Deathloop.

Кольт также получает сверхъестественные способности, похожие на Dishonored, с которыми можно повозиться. Кольт получает плиты каждый раз, когда убивает врага, что дает такие способности, как телепортация и способность связывать нескольких врагов вместе и уничтожать их всех, убивая одного. Более того, каждая плита может получить несколько улучшений, расширяющих полезность каждой силы. К моему последнему циклу я был машиной-невидимкой, которая могла телепортироваться за визионера, незаметно убить его, стать невидимым и сбежать до того, как какой-либо охранник сообразит, что произошло. И это только один стиль игры. Я мог бы легко экипировать более агрессивные плиты и уничтожить полчища врагов буквально движением запястья.

Действие здесь так же сильно, как и исследование, что не должно вызывать удивления, учитывая родословную студии.

Оружие также имеет экипируемые свойства, но во всем этом есть своя изюминка: игроки должны «наполнять» предметы, чтобы они оставались между циклами. Соберите достаточно валюты, и они смогут навсегда оставить себе оружие, плиты и моды… иначе они все потеряют к утру. Это механика roguelite, которая побуждает игроков исследовать Черный риф, а не просто следовать маркерам целей, но это может привести к некоторому разочарованию. Я изо всех сил пытался получить силу телекинеза в игре, навсегда заблокировав ее только в предпоследнем цикле. В то время как система имеет смысл для модов, которые выпадают случайным образом при убийстве врага, она раздражает в работе. через сюжетный бит для специального оружия или силы только для того, чтобы вернуться на базу и не иметь денег, чтобы сохранить это.

Кольт сбивает врага с ног в Deathloop.

Динамика roguelite временами может показаться немного недоработанной, хотя Arkane старается не делать ее слишком подавляющей. Кольт получает три жизни каждый раз, когда он входит в новую область или прыгает вперед в течение дня, поэтому игроки могут экспериментировать, умирать и пытаться снова, не теряя времени. Петля смерти призывает игроков попасть в плохую ситуацию и проверить пределы своей силы. Когда что-то идет не так, всегда есть возможность попробовать план Б.

Нарушение цикла

Механика экспериментов уместна, потому что есть ощущение, что Arkane отбрасывает идеи в стену и смотрит, что приживется. Петля смерти. Некоторые из этих идей действительно приживаются, как в случае со стилистическим выбором игры. Но другие не так успешны.

Это приводит нас к Петля смертипричудливый многопользовательский компонент, который, несомненно, будет самым противоречивым аспектом игры. В любой момент игроки могут сыграть за Джулиану, соперницу Кольта, и «защитить петлю». При выполнении что игрок может буквально вторгнуться в чужую игру (друга или случайного незнакомца) и попытаться убить их. Похожая механика появляется в некоторых играх Souls, хотя здесь это сбивает с толку.

Джулиана ухмыляется в Deathloop.

Во-первых, игра никогда не предлагает веских причин играть за Джулиану. Существует небольшая двусмысленность в отношении того, хороша или плоха петля, поэтому нет реальной повествовательной мотивации, чтобы остановить Кольта. Это чисто инструмент для скорби, который побуждает игроков саботировать одиночную игру реального человека ради смеха и наград, которые не переносятся на Кольта.

Играть за Юлиану тоже не особо весело. Единственное основное различие между ней и Кольтом заключается в том, что она может маскироваться под NPC, чтобы обмануть игроков. Я провел много времени, бесцельно бегая кругами по карте в течение нескольких минут, просто чтобы попытаться найти Кольта. Как только я это делал, у нас начиналась перестрелка, которая длилась секунды. Вдобавок ко всему, мне было трудно вообще попасть в игру друга, поскольку существуют правила (к счастью) о том, сколько раз игрок может подвергаться вторжению за цикл. Мой друг продолжал отображаться как «недоступный», даже когда играл в игру без захватчиков. Вряд ли это стоило всей суеты.

Со стороны Кольта вторжения Джулианы усугубляются. За один заход я ворвался в дом и провел 10 минут, осторожно пробираясь мимо камер и охранников. Внезапно на экране появилось сообщение, информирующее меня о том, что Джулиана находится на охоте. Через минуту она ворвалась в комнату и начала бросать гранаты, разрушая мой план. В первый раз было забавно… а потом повторилось. И снова после этого. Что еще хуже, Джулиана «запирает» выходы с уровня всякий раз, когда она входит, а это означает, что Кольт должен пойти в определенное место и вручную разблокировать их, прежде чем он сможет уйти. Зачем мне заставлять другого игрока проходить через это, не говоря уже о том, чтобы испытать это на себе?

Это чисто инструмент для огорчения, который побуждает игроков саботировать одиночную игру реального человека ради смеха или незначительного вознаграждения.

Не помогает и то, что режим созрел для манипуляций. Тестируя его с другом, я получил несколько быстрых убийств Кольта и невероятное количество опыта за это. В одной игре я разблокировал десятки предметов, в том числе высокоуровневое оружие и модификации. Потребовалось всего несколько таких заходов, чтобы довести Джулиану до состояния подавленности и сеять хаос среди незнакомцев.

Отказаться от него тоже нет никакой возможности. Переключитесь в автономный режим, и игра просто случайным образом бросит управляемого компьютером диверсанта. Я смог избежать механики, только переключившись в режим «Только друзья» (поскольку я играл в раннюю копию, у меня не было друзей, которые могли бы появиться). Это просто похоже на принудительную систему, предназначенную для добавления произвольной реиграбельности в микс.

Это расстраивающая идея, хотя трудно быть слишком расстроенным. Arkane всегда была известна своими однопользовательскими играми, и ясно, что студия хочет расширить здесь свой набор инструментов. Режим несколько неудачный эксперимент, но я вижу в нем первый набросок чего-то лучшего. Через 10 лет я не удивлюсь, если напишу отзыв о новая игра аркан который расширяет идеи Петля смерти, так же, как я пишу о том, как Петля смерти расширяется ОБЕСЧЕЩЕННЫЙ здесь.

И цикл продолжается.

Наш взгляд

Deathloop не боится экспериментировать, и многие из них окупаются. Это стильная игра в жанре экшн, которая интересна на любой передаче. Игрокам никогда не придется выбирать между скрытным исследованием и лихорадочными перестрелками; им предлагается решать ситуацию всеми способами, которые они могут придумать, чтобы придумать идеальное преступление. Он менее успешен, когда дело доходит до его принудительного многопользовательского компонента, хотя трудно винить Arkane Studios за попытку чего-то нового. Вы не получите инновации без итерации.

Есть ли лучшая альтернатива?

Обезоруженный 2 в конечном итоге немного более последователен, даже если Петля смерти творчески превосходит его. Хитмэн 3 также является убойным вариантом для тех, кто хочет чистой стелс-игры.

Как долго это будет продолжаться?

Чтобы победить, требуется около 10-15 часов, в зависимости от того, сколько времени вы тратите на изучение побочных лидов или поиск лучших безделушек. Мультиплеер продлевает время игры, хотя трудно представить, что многие люди увлекаются этой его стороной.

Стоит ли покупать?

Да. Даже с его неровными творческими играми, Петля смерти — уверенная игра в жанре стелс-экшн с отличным чувством стиля.

Рекомендации редакции

  • Лучшие игры для PS5 на 2023 год
  • Лучшие контроллеры PS5 на 2023 год
  • Превратите свою PS5 в красочную ретроспективу с помощью этих полупрозрачных лицевых панелей
  • PlayStation входит в стриминговую портативную игру с Project Q
  • PlayStation Showcase 2023: как смотреть и чего ожидать