Nvidia Суперсэмплинг глубокого обучения (DLSS) был неоспоримым аргументом в пользу продажи графических процессоров RTX с момента его запуска, и попытки AMD дать отпор точно не было хоумранов.
Содержание
- Что мы имеем сейчас
- Взгляд в будущее
- Убрать глубокое обучение из суперсэмплинга
- Догонять
Рекомендуемые видео
А вдруг Суперразрешение FidelityFX (FSR) может обеспечить огромный прирост производительности DLSS без всех ограничений, наложенных Nvidia? Если это звучит слишком хорошо, чтобы быть правдой, я не буду винить вас. В конце концов, особый соус машинного обучения Nvidia не должен был быть легко воспроизведен.
Что ж, держись за шляпу, потому что моддер недавно обнаружил, как легко FSR может подражать DLSS. И после того, как я сам опробовал это решение, я еще больше воодушевился потенциалом FSR, чем когда-либо.
Связанный
- При эксклюзивном партнерстве с ПК проигрывают все
- Худшие порты для ПК всех времен — и почему они были такими плохими
- Почему Nvidia RTX 4060 Ti просто недостаточно для 2023 года
Что мы имеем сейчас
Прежде чем мы перейдем к самому моду, стоит подготовить почву для того, как мы сюда попали. FSR был первой попыткой AMD убить DLSS, и, к сожалению, он оставил у нас неприятный осадок. Несмотря на быстрое внедрение в первом поколении FSR 1.0, производительность и качество изображения его не устраивали.
Все изменилось с выпуском технологии второго поколения. я тестировал FSR 2.0 в названии запуска, Петля смерти, и результаты очевидны: DLSS обеспечивает чуть более высокий прирост производительности, но FSR 2.0 практически идентичен по качеству изображения. На основе петля смерти, вы должны использовать DLSS, если можете, но FSR 2.0 очень близок, если у вас нет поддерживаемого графического процессора.
Мои ожидания превзошли еще больше, когда я проверено Бог войны, видя, что маржа с DLSS еще больше сокращается. Фактически, FSR 2.0 был примерно на 4% быстрее, чем DLSS с предустановкой Ultra Performance. Вы также ничего не торгуете с качеством изображения. Даже при интенсивных предустановках Ultra Performance почти невозможно обнаружить какие-либо различия между FSR 2.0 и DLSS во время игры.
Это реальная сделка. Единственная проблема? Технически FSR 2.0 доступен, но он не получил такого быстрого внедрения, как первая версия. Сейчас он доступен только в четырех играх: Deathloop, Farming Simulator 22, God of War, и Страны чудес крошечной Тины. Предстоящий список также не так уж и захватывающий, озаглавленный Хитмэн 3, Ева Онлайн, а недавно задержался Забытый.
Следовательно, потребность в, казалось бы, невозможном решении, которое берет на себя все достоинства FSR 2.0 и широко расширяет его влияние на максимально возможное количество игр. И тут начинается самое интересное.
Взгляд в будущее
Около месяца назад моддер PotatoOfDoom выпустил «хак» FSR 2.0 для Киберпанк 2077. Моддер понял, что DLSS и FSR 2.0 требуют в основном одну и ту же информацию — векторы движения, значения цвета и буфер глубины. Это позволило PotatoOfDoom создать простой перевод инструкций, используя магистраль DLSS для отправки инструкций FSR 2.0. Это похоже на то, как работает Wine для Windows-игры в Linux, по словам моддера.
Я вернусь к тому, что означают эти сходства между DLSS и FSR 2.0, но давайте сначала избавимся от игр. Я следовал инструкциям и смог реализовать мод в Киберпанк 2077, Умирающий свет 2, и Вечный рок — все игры, которые в настоящее время не поддерживают FSR 2.0. Вечный дум была единственной игрой, которая боролась с модом, полностью блокируя опцию DLSS в меню настроек. Это было невозможно.
Но киберпанк 2077 и Умирающий свет 2 были абсолютным удовольствием. Мод не такой мощный, как нативная реализация, но все же очень близок. Разница составляет не более 10%, даже при всех настройках, выставленных на 4K (включая самые высокие параметры трассировки лучей).
Качество изображения было таким же хорошим, даже на этом самопровозглашенном взломе. На неподвижном изображении Умирающий свет 2 на самом деле выглядел немного лучше с FSR 2.0, и он был почти идентичен в Киберпанк 2077. Основное отличие, как и в случае с Бог войны и петля смерти, заключается в том, что FSR 2.0 также не обрабатывает мелкие детали на расстоянии. Вы можете видеть это на телефонных линиях в Киберпанк 2077 ниже. Хотя это чертовски близко.
DLSS и FSR 2.0 выглядят почти одинаково для неподвижного изображения, но важно движение. Я видел сильные ореолы в Умирающий свет 2 чего не было в DLSS или FSR 1.0, а плоские текстуры вызывают некоторые проблемы с маскировкой.
Некоторые элементы, такие как смог из канализации в Киберпанк 2077 снимок экрана ниже, не включайте векторы движения. FSR 2.0 и DLSS решают проблему с маскировкой элемента (как в Photoshop), чтобы он не включался в суперсэмплинг. К сожалению, они по-разному подходят к маскировке, что приводит к неприятной пикселизации с помощью хака FSR 2.0, которую вы можете увидеть ниже.
Даже с учетом этих проблем удивительно, насколько близки DLSS и FSR 2.0 как на игровом, так и на техническом уровне. PotatoOfDoom подвели итоги, сколько их делят в интервью с Eurogamer: «Я рассчитывал работать над [добавлением FSR 2.0] несколько дней, но был приятно удивлен, что на интеграцию у меня ушло всего несколько часов».
Дело не в том, что вы обязательно должны использовать этот мод, чтобы добавить FSR 2.0 в каждую игру. Скорее, этот мод раскрывает глубокое сходство между DLSS и FSR 2.0 — то, что Nvidia может не захотеть признавать.
Убрать глубокое обучение из суперсэмплинга
DLSS — это машинное обучение; это прямо в названии. И к этому моменту, Nvidia настояла в течение многих лет DLSS работает только на самых последние видеокарты потому что они предоставляют ядра ИИ, необходимые для выполнения суперсэмплинга. Это правда, но FSR 2.0 является доказательством того, что преимущество, обеспечиваемое ИИ, невелико и по большей части не нужно.
Серьезной причиной, по которой графические процессоры Nvidia продаются по цене выше прейскурантной, является DLSS, даже если в этом нет необходимости.
Между DLSS и FSR 2.0 есть много общего, даже в том, что касается машинного обучения Nvidia. DLSS использует нейронную сеть, а FSR 2.0 использует алгоритм, но оба получают одни и те же входные данные и используют одну и ту же общую систему для рендеринга конечного вывода. Тот факт, что PotatoOfDoom смог разработать один мод, который работает с несколькими играми DLSS за несколько часов, является тому подтверждением.
Основная проблема сейчас не в том, что DLSS — это плохо — это прекрасно, и вы должны использовать его, если можете, — а в том, что эта функция доступна только для нескольких дорогих видеокарт. Даже когда Цены на GPU падают, младшие и средние модели Nvidia продолжают продать по цене выше прейскуранта. И главная причина, почему это DLSS, даже если это не обязательно.
Решения общего назначения, такие как FSR 2.0 и TSR Unreal Engine (временное суперразрешение), — это путь в будущее. Они работают практически со всем современным оборудованием, и разработчики постоянно настаивают на том, что им требуется всего несколько часов, чтобы начать работу.
DLSS не нужно уходить, но было бы неплохо увидеть, как Nvidia использует свои отношения с разработчиками, чтобы внедрить универсальную функцию суперсэмплинга в игры, которые уже поддерживают DLSS. И нет, Совместное использование изображений Nvidia, что в основном соответствует FSR 1.0, не считается.
Догонять
FSR 2.0 действительно впечатляет, но поддержка игр сдерживает его. DLSS поддерживает гораздо больше игр, чем даже FSR 1.0, а официальный список из четырех FSR 2.0 смущает. Я также не в восторге от слишком большого количества предстоящих игр FSR 2.0, поскольку список в основном состоит из старых или небольших игр.
Мод PotatoOfDoom — обнадеживающий знак, но нам нужно больше игр FSR 2.0, чтобы он хотя бы имел шанс противостоять DLSS. Здесь может возникнуть соблазн поддержать AMD, но важно помнить, что DLSS по-прежнему имеет незначительное преимущество и поддерживается в гораздо большем количестве игр. У AMD есть много возможностей для покрытия, и FSR 2.0 не добавляется в игры почти так же быстро, как FSR 1.0.
Тем не менее, будет интересно посмотреть, как изменится динамика между DLSS и FSR 2.0 в течение оставшейся части года. В конце концов, AMD только что выпустила исходный код FSR 2.0 в июне. На данный момент DLSS по-прежнему является способом поддержки игр и немного качество изображения лучше, но не является аргументом в пользу продажи графического процессора Nvidia как это было когда-то.
Эта статья является частью ReSpec — постоянная двухнедельная колонка, включающая обсуждения, советы и подробные отчеты о технологиях, лежащих в основе компьютерных игр.
Рекомендации редакции
- Я пытался пережить забытое наследие Halo в виде франшизы для Mac — и это была катастрофа.
- Я попросил разработчиков объяснить, почему порты ПК в 2023 году работают как мусор
- Nvidia бросает вызов противодействию и защищает 8 ГБ видеопамяти в последних графических процессорах
- У консолей все еще есть одно большое преимущество, и оно вредит компьютерным играм.
- Как генеративный ИИ будет создавать игры с «более широкими, большими и глубокими мирами»