Граница между цифровыми творениями и реальным опытом с каждым днем становится все более размытой, особенно в Голливуде. Фильм режиссера Шона Леви 2021 года Свободный парень восприняли эту сокращающуюся пропасть, следя за приключениями Гая, веселого персонажа в Grand Theft AutoМногопользовательская игра в стиле многопользовательской игры, которая осознает себя и решает стать героем и спасти свой виртуальный мир от уничтожения.
В фильме Райан Рейнольдс играет Гая, который отправляется на поиски повышения уровня, совершая добрые дела, вместо того, чтобы заниматься бессмысленным разрушением, которое поощряет игра. В фильме живые персонажи и декорации сочетаются с множеством цифровых сред и оверлеев, чтобы сделать дикий мир Free Город, в котором живет Гай, кажется аутентичным, в то же время сохраняя безграничный опыт, который предлагает вымышленная игра. игроки.
Рекомендуемые видео
Поддержание этого тщательного баланса было поручено супервайзеру Леви по визуальным эффектам в фильме. Свен Гилберг
, который руководил командой студий визуальных эффектов в разработке и реализации широкого спектра элементов — от характерные и второстепенные персонажи в бросающих вызов физике средах и неоновой радуге внутриигровых графика. Среди студий, создавших эффектные визуальные эффекты в Свободный парень был Цифровой домен, которая ранее работала с Marvel над оживить Таноса в Мстители: Война бесконечности и Мстители: Финал. Супервайзер VFX студии над фильмом, Никос Калаицидис, рассказал Digital Trends о работе его команды над фильмом.Эта статья является частью Оскар Эффекты – пятисерийный сериал, в котором рассказывается о каждом из пяти фильмов, номинированных на «Лучшие визуальные эффекты» на 94-й церемонии вручения премии «Оскар». Сериал исследует удивительные приемы, которые кинематографисты и их команды по спецэффектам использовали, чтобы каждый из этих фильмов выделялся как визуальное зрелище.
Digital Trends: Над какими важными элементами вы и ваша команда работали?
Никос Калаицидис: Одной из самых больших сцен была та, которую мы назвали «The Badass Opener»…
Что ж, с таким именем нужно уточнить!
Верно? Это была начальная сцена, и в ней было много разных уровней. Это пара тысяч кадров, и изначально это был один кадр от начала до конца, когда Бадасс, которого играет Ченнинг Татум, погружается во фри-Сити. Он летит вниз по улицам, приземляется в кабриолете, который мы разработали в цифровом виде, и в машине находится еще один персонаж, Красавица. Он угоняет машину, а затем мчится по улицам, преследуемый полицейскими машинами, вертолетами и всем остальным. Он взрывает половину преследующих его вещей — мотоциклы, полицейские машины и так далее — затем вытаскивает базуку, взрывает еще полицейские машины и просто улетает. В этот момент камера перемещается в здание, и мы знакомимся с Гаем, главным героем Свободный парень, которого играет Райан Рейнольдс.
Это действительно задало тон того, что такое город и каким будет фильм. И это также дает понять, что это мир в стиле Grand Theft Auto.
Какие трудности возникли при создании этой сцены? Как он развивался с течением времени?
Что ж, предварительная визуализация [превизуализация — это способ наметить сцену в цифровом виде до того, как она будет создана студия визуальных эффектов] Свена Гиллберга, главного супервайзера визуальных эффектов фильма, была сделана действительно хорошо. Мы были очень рады работать над ним, и было много настроек, прежде чем мы, наконец, сняли его целиком. В конце концов мы получили его обратно [от Гилберга и Леви], собрали все воедино и показали создателям фильма. А потом мы посмотрели его вместе, и все сказали: «Да, это немного скучно».
Так что после всего этого нам пришлось подумать о том, что еще мы могли бы сделать. Именно тогда мы стали по-настоящему изобретательными и начали бросать в него кухонную раковину. Какие шутки мы можем добавить туда, чтобы увеличить азарт и сделать его смешнее? Это на самом деле, когда вся идея Grand Theft Autoподобная среда действительно вступила в игру. Каким был бы этот город? Мы добавили больше вертолетов, больше взрывов и грузовик банка, который врезался в машину, и все эти деньги вытекли, просто для начала. А потом мы просто продолжали придумывать новые идеи, и каждый предлагал их Шону и его команде, и им нравилось все, что мы им предлагали.
Этот фильм представляет собой интересную дилемму для визуальных эффектов: вы создаете персонажей в мире, который должен быть не совсем реальным — в отличие от большинства фильмов, где вы пытаетесь создать миры, которые кажутся неотличимыми от реальность. Представляло ли это вызов?
Ну, на самом деле мы хотели, чтобы это выглядело совершенно реально, но это действительно сложно сделать, когда у вас происходят некоторые из этих вещей и невозможные движения камеры. На съемочной площадке они время от времени записывали выступление, и можно было услышать, как люди говорят: «Ну, это просто игра». И это было так: «Нет! Это не правильное отношение». Конечно, это игра, но чтобы все получилось, все должно выглядеть фотореалистично.
Проблема с такими вещами иногда заключается в том, что, как бы вы ни старались сделать их фотореалистичными, движение камеры происходит так, что это бросает вызов физике, поэтому зрители все равно знают, что это компьютерная графика. Это также представляет собой проблему при попытке создать движение камеры, которое кажется реальным, но не может существовать в реальном мире из-за физики. Как зритель, когда вы видите что-то подобное, вы начинаете подсознательно верить, что все остальное тоже должно быть компьютерной графикой. И это выводит тебя из себя.
Есть ли конкретная сцена, где это стало настоящим испытанием?
Был один эпизод, над которым мы работали на стройке.
О, погоня по строительной площадке, когда окружающая среда меняется вокруг игровых персонажей? У этого был настоящий M.C. Эшер чувствует это.
Забавно, что вы упомянули Эшера, потому что один из эпизодов Шона Леви в Ночь в музее в фильме тоже был эпизод с Эшером. Но для этой конкретной последовательности мы пытались представить двух персонажей, преследующих другого персонажа в мире, бросающем вызов физике. Мы пытаемся сделать это как можно более фотореалистичным, убедившись, что персонажи бегут. и выступают как можно физически, но все вокруг не подчиняется правилам физика. В таком случае очень сложно представить зрителям, что это реально. Но наша задача — сделать снимок максимально фотореалистичным.
Есть Зарождение- качество, подобное тому, что вы должны делать в фильме, создавая реальный мир в игровом мире, который выглядит как игрового мира всем, кто находится за его пределами, а также играющим в нем персонажам, но не живущим в нем персонажам. это …
Да, несмотря на то, что мы находимся внутри Свободного города, и нам нужно, чтобы все вокруг выглядело фотореалистично, у нас есть еще кое-что. компонент, который заключается в том, что когда мы смотрим на то, что происходит в игровом мире на чьем-то мониторе из реального мира, это геймплей. Мы представляем видеоигру так, как будто это реальный мир, хотя то, что вы видите на мониторе в реальном мире, похоже на игру. Я всегда сравнивал весь этот сценарий с набором русских матрешек.
Это тоже кажется уместным.
В многопользовательской гостиной мы работали над определенной сценой — туда приходят разные игроки, обмениваются оружием и общаются. У них там большие телеэкраны, где они могут видеть, что происходит в игре. Что забавно в этой сцене, так это то, что Гай видит себя в игре, и хотя Гай при этом фотореалистичен. точку, глядя на себя в игре, все происходит на чьем-то мониторе, потому что это видео с игра. Так что это геймплей в геймплее, увиденный с чьего-то монитора. Вот почему я всегда называл эти отношения между всеми перспективами русскими матрешками.
Поначалу нам тоже нужно было со всем этим разобраться — когда он смотрит на монитор, это должен быть внутриигровой геймплей или фотореалистичный геймплей? Было много вопросов, на которые мы должны были ответить создателям фильма.
Есть ли кадр или элемент VFX, которым вы особенно гордитесь в фильме?
Мне очень нравится кадр с застывшим моментом. В фильме было два разных кадра с замороженным действием, и все они так или иначе сбивались. Был один, когда персонаж Тайки Вайтити взрывал серверы ближе к концу фильма, а затем еще один, когда они перезагрузили игру. Мы работали над предыдущим кадром и много разговаривали со Свеном, чтобы выяснить, как сделать так, чтобы он выглядел иначе, чем глюк в конце. Поскольку это перезагрузка, нам пришлось придумать другой вид — что-то похожее, но совершенно другое.
В этой сцене они перезагружают машину, чтобы сбросить память Гая и отправить его ИИ. вернуться к тому, чтобы быть просто NPC. Мы называем это застывшим моментом, потому что все замирают в многопользовательской гостиной при перезагрузке. Парень встает и не понимает, что происходит, затем выходит на улицу и видит всех и вся застывшими. Весь хаос, происходящий в Свободном городе, останавливается и начинает давать сбои. И в конце концов все становится белым.
Откуда взялось вдохновение для того, как представить перезагрузку в игре?
Я вспомнил, как ходил на художественную выставку в Нью-Йорке, посвященную искусственному интеллекту, соединенному с фотографиями города. Они загрузили его в машину и использовали ИИ. придумать новый город, в котором разные здания будут превращаться в другие здания. Художественную инсталляцию выполнил Артехаус. Это действительно вдохновило меня, и мы использовали это как образец. Наши композиторы и супервайзер по спецэффектам придумали технику под названием «мошинг данных», при которой они брали много разных компонентов. и рендеры, и придали ему пиксельный вид — как цифровой вид 1980-х годов — смешанный с некоторыми очень сложными и замысловатыми элементы.
Вот как мы придумали образ для этой сцены перезагрузки, и я тоже этим очень горжусь. Это выглядело очень аккуратно и оригинально, а потом мы подумали: «Мы сделали это только для одной сцены! Как здорово было бы, если бы мы могли использовать его для других кадров?» Но это то, что есть, и это был действительно особенный кадр.
Вы часто упоминали разделение кадров в этом фильме, когда разные поставщики визуальных эффектов работали над разными элементами. Это становится сложным?
В процессе работы над ним мы делились взглядами на то, как мы делаем определенные вещи с разными поставщиками [VFX], и мы как бы подпитывались друг от друга в фильме. Просто кажется, что сегодня между разными поставщиками больше сотрудничества, чем конкуренции, как это было несколько десятилетий назад. Теперь это похоже на: «Эй, давайте обмениваться информацией и данными и придумывать лучшие идеи, потому что у каждого из нас есть пять, шесть или семьсот выстрелов. Так чем же мы можем помочь друг другу?» Я чувствую, что это другое мышление в сегодняшнем пейзаже визуальных эффектов.
Это приятно слышать, тем более что в каждом кадре так много всего можно увидеть — от персонажей игроков, идущих по стенам и троллингующих друг друга, до цифровых символов и вывесок повсюду. Было ли это наслоено на вашу работу другими командами?
Это еще одна вещь, которую Свен привнес в этот фильм: важность графики. Графика, которую [студия визуальных эффектов] Кантина были потрясающими. Мы работали с ними много лет, но они действительно сделали графику визитной карточкой Свободного города в фильме. Я смотрю на все, что было до и после, но когда я наконец увидел Свободный парень в кинотеатре я как будто впервые увидел свои кадры — потому что они наложили так много графики поверх всего, чтобы придать этому игровой вид, и это действительно вывело его за край. Это добавило еще больше визуальных эффектов в фильм.
В фильме также было так много камео и забавных игровых персонажей. Работала ли ваша команда над каким-либо из них?
Да, нам пришлось создать чуть менее 50 игровых персонажей в фильме. Когда мы снимали Райана в нашей студии, он привел свою дочь, которой в то время было четыре или пять лет. Они хотели, чтобы она стала персонажем игрового процесса, поэтому мы снимали ее столько, сколько могли, чтобы создать ее цифровую копию. В сцене, когда Гай видит маленькую девочку, переходящую улицу, и спасает ее от большого грузовика, это была она.
Была еще одна сцена, где вы видите, как Гая избивают в многопользовательской гостиной. Есть монтаж того, как на него наступают и избивают, и в какой-то момент его пинает по яйцам женщина в костюме школьницы. Это была [жена Рейнольдса] Блейк Лайвли. Они отыграли это на своих айфонах, так как это было во время COVID, и прислали нам. Мы сымитировали его анимацию и вставили.
В другом камео на самом деле был сам Шон Леви. В фильме мы назвали его персонажа «Горячие орешки». Он продавец на улице, продающий горячие орешки, и этот большой горящий дирижабль падает вниз, и вы видите, как Шон Леви бежит к камере. [Это было] просто очень быстрое камео, но было очень весело. Там просто не хватало юмора или приколов.
Это кажется смехотворно забавным проектом, частью которого можно стать.
Шон Леви так приглашал членов семьи и друзей на съемочную площадку. Он так оживлен и дружелюбен со всеми в действительно здоровой, поддерживающей манере. Это действительно здорово, когда есть такие люди, которые не просто очень креативны, но хотят, чтобы люди участвовали в том, что они делают. Так что снимаю шляпу перед ним, понимаете?
62 %
7.2/10
стр-13 115м
Жанр комедия, боевик, приключения, фантастика
Звезды Райан Рейнольдс, Джоди Комер, Джо Кири
Режиссер Шон Леви
Свободный парень | Официальный трейлер | Студии 20 века
Шон Леви Свободный парень в настоящее время доступен через потоковую передачу по запросу и на ГБО Макс и Дисней+потоковые сервисы.
Эта статья является частью Оскар Эффекты – пятисерийный сериал, в котором рассказывается о каждом из пяти фильмов, номинированных на «Лучшие визуальные эффекты» на 94-й церемонии вручения премии «Оскар». Сериал исследует удивительные приемы, которые кинематографисты и их команды по спецэффектам использовали, чтобы каждый из этих фильмов выделялся как визуальное зрелище.
Рекомендации редакции
- Создание лучшего Хищника: за визуальными эффектами хоррор-хита Prey от Hulu
- Как визуальные эффекты Jurassic World Dominion сделали старых динозавров новыми
- Как команда Thanos VFX оживила персонажей The Quarry (а затем убила их)
- Как визуальные эффекты превратили Манхэттен в зону боевых действий в демилитаризованной зоне HBO
- Как визуальные эффекты заставили Бэтмена бить сильнее и ехать быстрее