Наследие Хогвартса
Рекомендуемая производителем розничная цена $69.99
«Наследие Хогвартса, скорее всего, понравится заядлым поклонникам Гарри Поттера, но в его утомительном дизайне с открытым миром не хватает воображения».
Плюсы
- Хогвартс — чудо дизайна
- Полет волшебный
- Большая экологическая головоломка
- Множество заклинаний для экспериментов
Минусы
- Бессмысленная история
- Скучный геймплей
- Унылый дизайн с открытым миром
- Повторяющийся бой
Несмотря на то, что ему за 30, он вырос в золотой век Гарри Поттера, Наследие Хогвартса удалось стать моим первым настоящим знакомством с Волшебным миром. Хотя, если быть честным, это не совсем то волшебное первое знакомство, которое я всегда себе представлял.
Содержание
- Гоблины, встаньте
- Работа в открытом мире
- Неравномерное заклинание
Для некоторых из самых стойких сторонников серии, я уверен, Наследие Хогвартса станет сбывшейся мечтой. Блестящая приключенческая игра с открытым миром делает все возможное, чтобы воплотить франшизу в жизнь. Каждый уголок наполнен визуальными ссылками или лакомыми кусочками знаний, чтобы фанаты могли корпеть над ними, когда они, наконец, получат шанс сыграть роль студента Хогвартса. Однако, глядя со стороны, я не могу не чувствовать, что разработчик Avalanche Software наложил эффективное иллюзорное заклинание. Удалите все эти эстетические атрибуты, такие как обои из вашей детской спальни, и вы найдете что-то холодное и клиническое, искусно замаскированное теплой ностальгией.
Наследие Хогвартса предлагает совершенно компетентное приключение, но его самым непростительным проклятием является отсутствие воображения. Несмотря на то, что у него есть доступ ко всей вселенной возможностей, его единственная хитрость заключается в использовании магии, чтобы скрыть утомленные клише видеоигр, которые кажутся полностью оторванными от яркого исходного материала, который он адаптирует. Единственный уникальный аспект, который он привносит в жанр с открытым миром — это брендинг франшизы, создающий поверхностный опыт, который не предлагает ничего, кроме исполнения желаний для фанатов, неспособных расстаться с мечтой.
Гоблины, встаньте
Если вы когда-нибудь ловили себя на том, что фантазируете о том, чтобы быть увезли в школу волшебников как ребенок, Наследие Хогвартса исполняет это желание. Действие происходит в 1800-х годах. История сосредоточена на обычном студенте пятого курса, которому в перерывах между школьными обязанностями поручено подавить назревающее восстание гоблинов. Эта идеальная предпосылка является первой областью, где становится необходимым некоторое установление ожиданий. Здесь не так много глубины в аспекте образования, поскольку «классы» разыгрываются только как 12. подквесты, основанные на контрольном списке, каждый из которых вознаграждает новым заклинанием за выполнение некоторых испытаний во время в мире.
Это первая подсказка, Наследие Хогвартса у него не так много идей о том, как заставить Гарри Поттера чувствовать себя особенным в видеоигре. Существует множество способов мыслить нестандартно при создании «школьной» предпосылки. серия персона использует распорядок дня, чтобы имитировать опыт подготовки к промежуточным экзаменам днем и мучения извращенцев ночью. Эмблема огня: три дома использует классы, чтобы мотивировать свои RPG-хуки, давая игрокам повествовательное обоснование того, почему их войска становятся умнее и сильнее благодаря тактической игре. Даже Покемон Скарлет и Фиолетовый становится умнее с независимой учебной установкой, которая встряхивает формулу старой серии. Вместо того, чтобы наложить на идею свою уникальную печать, «Наследие Хогвартса» просто использует свою предпосылку как средство, чтобы приправить дюжиной квестов. Хотя, надо отдать должное, выполнять их так же весело, как домашнее задание.
История за пределами Хогвартса имеет свою собственную борьбу с творчеством. Перед запуском сюжетная линия Гоблина подвергалась огромное внимание. Жадных, «горбоносых» существ уже давно называют грубой еврейской карикатурой, и идея подавить их попытку независимости на бумаге казалась глухим решением. На самом деле особо не о чем беспокоиться; история и ее персонажи слишком тонкие, чтобы оправдать суету. Возможно, осторожно, чтобы держаться подальше от автора Дж. К. Безвкусное изображение Роулинг, гоблины Наследие Хогвартса с таким же успехом могут быть орки, прилетевшие из Средиземья. Их мотивы едва конкретизированы, и они в основном используются для заполнения боевых столкновений. Любое сочувствие тонет в море исторического построения мира, выброшенного из безжизненных NPC.
Как новичок, одна мимолетная сцена привлекла мое внимание. В середине истории я узнаю, что у гоблинов есть фишка на плече, потому что волшебники решили приберечь магию для себя, оставив расу страдать. Мне кажется достаточно разумным. На мгновение я убежден, что история должна строиться в направлении Последние из нас-стиль твист, где я узнаю, что учреждение, которому я обязан, действительно большое зло. Хотя у меня есть возможная попытка внести нюансы, это не мешает герою истории расплавить бесчисленное количество гоблинов огненными заклинаниями, заявляя, что уже слишком поздно их реабилитировать.
Вот где Дж. К. сама Роулинг, автор с историей трансфобных комментариев и тот, кто получит прибыль от успеха игры, вступает в игру. Avalanche явно пыталась дистанцироваться от ненавистных замечаний Роулинг, дойдя до того, что позволила игрокам создать героя-трансгендера. Несмотря на то, что повествование остается верным богатой мифологии франшизы, в конечном итоге все еще зависит от мировоззрения автора. История гоблинов никогда не получает поддержки в качестве руководящего конфликта, потому что она никогда не имеет смысла. Неравномерные структуры власти во вселенной требуют тщательного изучения, но книги требуют, чтобы мы не ставили под сомнение внутреннюю политику волшебного мира. Волшебники в основном хорошие. Гоблины — неисправимые монстры, если только они не управляют банком.
Наследие Хогвартса максимально смягчает текст Роулинг, но это только половина решения. Нельзя избавиться от мировоззрения, не предложив свое.
Наследие Хогвартса ни во что не верит, и его часто нелогичный рассказ отражает эту реальность.
Это решение приводит к сюжетным поворотам, которые часто кажутся совершенно бессмысленными. В самой головокружительной миссии игры мне поручено спасать животных, свободно бродящих по Хогвартсу, потому что браконьеры рыщут. Для этого мне нужно подкрасться к ним, пока они болтаются в своей среде обитания, и засосать их в волшебный мешок, пока они пытаются убежать. Затем я отношу их в свой личный зоопарк, где я могу собирать ценные ресурсы от них. Я буквально «спасаю» их от экзистенциальной угрозы браконьерства, фактически переманивая их. Позже в другом подквесте женщина говорит мне, что хочет, чтобы я выследил домашнюю птицу, потому что ее перья ценны, что побуждает меня задаться вопросом, правильно ли она обращается с животным.
Подобные моменты характеризуют всю историю, плоское приключение, перемежающееся запутанными противоречиями. Когда меня знакомят с Непростительные проклятия, мне сказали, что это темная практика, которую я никогда не должен использовать. Через несколько мгновений я использую его, чтобы парализовать случайных волков, бродящих по миру без каких-либо последствий. Даже помимо этого, я никогда не могу полностью осознать тот факт, что я маленький ребенок, бродящий по лагерям браконьеров, сжигающий человеческие существа, живущие магией, когда они кричат в агонии, и продолжаю свое путешествие под причудливую детскую музыку игры.
По крайней мере, Роулинг последовательна: ее плачевные взгляды всегда дают понять, на чем она стоит. Неудивительно, что ее письмо переходит в ненавистные стереотипы. Наследие Хогвартса ни во что не верит, и его зачастую нелогичная история тоже отражает эту реальность.
Работа в открытом мире
Хотя некоторые игроки могут отбросить туманное повествование в сторону, сам игровой процесс тоже не вызывает особого восторга. Avalanche перестраховывается здесь, создавая шаблон AAA приключенческая игра с открытым миром одетый в шарф и очки. Это базовый подход, который ставит все галочки и соответствует как можно большему количеству жанровых тропов. Карта, усеянная маркерами, чтобы одержимо преследовать? Проверять. Аванпосты, полные врагов, чтобы зачистить? Вы держите пари. Получайте квесты, предметы коллекционирования, деревья умений, ремесла... назовите любой старый стандарт, который вы найдете в Игра Кредо Убийцы и вы увидите, что это представлено здесь в той или иной форме.
Хогвартс сам по себе [является] триумфальным образцом дизайна уровней.
Наследие Хогвартса ничего особенно плохого здесь не делает. Большинство его идей выполнены достаточно хорошо, хотя и в стиле раскраски по номерам. Проблема, однако, заключается в отсутствии функции «героя». Многие игры с открытым миром, вырезанные из этого шаблона, функционально идентичны, перетасовывая одни и те же игровые зацепки. Однако лучшие из них добавляют что-то новое в уравнение, которое может снова освежить проторенную территорию. Ведьмак 3: Дикая Охота отличается захватывающим письмом,Человек-паук Марвел имеет лучший в своем классе обход и Запретный Запад Горизонта имеет сложную боевую систему, которая не похожа ни на что другое на рынке сегодня. Я мало что могу указать на то, что делает Наследие Хогвартса выделиться в стороне от прикрепленного к нему IP.
Единственная область, где Avalanche может использовать это преимущество для создания чего-то особенного, — это сам Хогвартс, который является триумфальным образцом дизайна уровней. Богато детализированная школа огромна, почти действует как собственный автономный внутренний открытый мир. Спустя 25 часов я все еще открывал целые разделы, которые никогда раньше не видел, не говоря уже о множестве скрытых проходов, ведущих в боковые подземелья. Это бесконечный лабиринт, наполненный подлинными тайнами и тоннами фан-сервиса, который почти превращает его в цифровой музей для более широкой серии. Большая часть законного удовольствия, которое я испытал во время прохождения, было просто связано с тем, что я заблудился и внезапно забрел в музыкальную комнату, наполненную поющими лягушками и танцующими инструментами. Все Наследие Хогвартсалучшее построение мира происходит в этих маленьких пасхальных яйцах, а не в его многословных экспозиционных свалках.
Земля за пределами Хогвартса не так увлекательна. Традиционный открытый мир лишен индивидуальности, неотличимый от того, что вы видели в «Ведьмаке». Это довольно невзрачная коллекция лесов и скал с одним или двумя случайными домами, брошенными в целях мародерства. Я часто ловлю себя на вопросе: «Бывал ли я здесь раньше?» когда я продираюсь мимо случайно расположенных лачуг, которые оставляют меня с серьезным случаем дежа вю. Не помогает и то, что все выполнено в странно унылом визуальном стиле, который заливает весь мир, интерьеры и экстерьеры, почти монотонным оттенком коричневого.
Сухое дизайнерское решение вредит одной из выдающихся особенностей приключения. Первый раз, когда я лечу на своей метле, это действительно захватывающий момент (а мое первое путешествие на маунте еще более удивительно). Когда я парю в небе и наконец вижу Хогвартс, возвышающийся над британской сельской местностью, возникает невероятное чувство свободы и масштаба. Эта магия немного ослабевает, когда я просто проезжаю мили обычных лесов, и она теряется вдвойне. когда я натыкаюсь на невидимую стену и мне говорят, что мне просто нельзя летать через определенные части карта. У меня также нет причин идти по нему пешком, поскольку все, что стоит увидеть, существует в качестве маркера на моей карте.
На полпути к прохождению я начал задаваться вопросом, Наследие Хогвартса изначально была совершенно другой игрой на ранней стадии разработки, которая была вынуждена сократить масштабы. В нем есть остатки MMO с живым сервисом запекается в нем. Например, в нем есть плохо реализованная система снаряжения, в которой я надеваю шарфы, шляпы и другие предметы одежды, основанные на характеристиках, как будто я одеваю хранителя Судьбы. Это так же утомительно, как и ненужно, поскольку скупой размер инвентаря (даже после обновлений) означает, что я постоянно вынужден выбрасывать части снаряжения, прежде чем смогу продать их в магазин.
Другие аспекты игры обретают смысл, когда я смотрю на нее как на заброшенный многопользовательский режим. Сам Хогвартс странно пуст, и очень мало NPC слоняются по его пещерным залам. Мне остается только гадать, было ли первоначальное намерение заполнить это пространство другими реальными игроками. В другом месте я могу полностью настроить свою комнату требований, как если бы это был мой дом в Animal Crossing, но отсутствие многопользовательской игры означает, что мне некому ее показать. Хотя полноценной MMO, возможно, никогда и не было в планах, в моем пребывании в волшебном мире есть что-то одинокое. Я никогда не чувствую себя учеником в классе, а одиноким бродягой, который просто проходит мимо.
Неравномерное заклинание
Основная проблема, которую Наследие Хогвартса сталкивается с общим отсутствием творчества — и это становится очевидным в том, как он обращается с магией. К концу моего приключения у меня есть доступ к впечатляюще длинному списку заклинаний, которые можно использовать для борьбы с врагами и навигации по миру. В лучшем случае магическая система помогает решать головоломки. испытания Мерлина, безусловно, самое увлекательное занятие на карте в открытом мире, где я решаю небольшие головоломки с окружающей средой, используя свои заклинания. Без подсказок мне остается экспериментировать со своим набором инструментов и изучать все способы взаимодействия моей магии с окружающим миром. Это единственный раз, когда я действительно чувствую, что я связан с моим окружением, открывая естественные тайны природы своим собственным умом.
Я очень редко чувствую, что игра работает на благо вселенной, которую она представляет; это наоборот.
Бой - это гораздо больше смешанная сумка. Мое главное нападение — это одно заклинание, которое автоматически нацеливается на ближайших врагов (и иногда привязывается к объектам окружающей среды, если я сражаюсь рядом с одним из них). Когда я накладываю его, мой персонаж останавливается как вкопанный и стоит на месте, атакуя, создавая резкий темп без плавности. Я могу уклоняться, подбрасывать близлежащие предметы и защищаться от вражеских атак с помощью Protego, но большая часть моего набора навыков заключается в том, чтобы снова и снова нажимать на правый курок, пока не заболеет палец. Это повторение усугубляется тем фактом, что в игре есть лишь несколько типов врагов, которые повторяются вплоть до нескольких последних боссов.
Этот набор движений дополнен всеми моими дополнительными заклинаниями, которые я могу выполнять на лету, удерживая R2 и нажимая лицевую кнопку. Эти навыки добавляют столь необходимое разнообразие и комбо-потенциал к плоской системе. Например, я могу поднять врага в воздух с помощью Levioso, подтянуть его ко мне с помощью Accio, выпустить Incendio, когда он находится в пределах досягаемости, а затем отправить его на землю с помощью Descendo. Эта система поет в коротких битвах, где я могу убрать горстку гоблинов почти фарсом. К сожалению, все это разваливается, чем больше и дольше ссора. Особенно затягивают битвы с боссами, так как основная масса заклинаний просто не действует на более крупных врагов. Когда это происходит, я возвращаюсь к тому, чтобы приправить боссов слабыми выстрелами и несколькими атакующими заклинаниями, чтобы свести на нет огромную полосу здоровья.
Однако меня разочаровывает гораздо меньшее использование магии. В начале моего приключения я быстро узнаю, что почти каждое заклинание является заменой какого-то тропа видеоигры. Revelio — это собственная версия «Паучьего чутья» в игре, которая позволяет мне сканировать свое окружение в поисках точек взаимодействия. В одной миссии я использую его для отслеживания набора следов, как я делал почти в каждой игре с открытым миром, выпущенной за последнее десятилетие. Еще одно заклинание дает мне возможность практически мгновенно убить врага, когда я незаметно подкрадываюсь к нему — какое волшебство!
Отсутствие творчества достигает высшей точки в невероятно маленькой придирке, которая говорит о гораздо большей критике. В середине игры я узнаю Алохомору, заклинание, открывающее двери. Когда я использую его, я внезапно попадаю в мини-игру со взломом замков, где мне нужно выровнять свои джойстики в правильном положении. Сначала я не думаю об этом, так как это еще одна система, к которой я привык в играх на данный момент. Но чем больше я думаю об этом, тем больше я смущаюсь. Разве это заклинание не должно открывать двери? Зачем мне физически взламывать замок после его наложения? Почему бы мне просто не использовать отмычку, если магия не делает того, что должна делать? Я играю за себя в мини-игре или за само заклинание? Какой бы ни была механика этого взаимодействия, на самом деле это не похоже на волшебство.
Эта маленькая причуда представляет собой скрытое течение случайной бездумности, которая течет через Наследие Хогвартса. Я очень редко чувствую, что игра работает на благо вселенной, которую она представляет; это наоборот. Основные продукты Гарри Поттера модернизированы поверх клише открытого мира, наряжая действия, которые я делал бесчисленное количество раз, с красочной расцветкой. Я оставляю свой опыт с ощущением, что могу лучше следить за ссылками на серию, но я не уверен, что действительно выучил язык.
Хотя я никогда не читал книг и не смотрел фильмов, мое внешнее понимание всегда заключалось в том, что Франшиза Гарри Поттера представлял безграничную фантазию. Этот чудесный дух почти полностью отсутствует в Наследие Хогвартса, посредственная игра с открытым миром, которая не осмеливается мыслить нестандартно. Мне остается только гадать, действительно ли это то, о чем фанаты детства всегда мечтали, или это просто выглядит так через ностальгические очки.
Наследие Хогвартса был рассмотрен на PlayStation 5, подключенной к TCL 6-й серии R635.
Рекомендации редакции
- Когда выйдет «Наследие Хогвартса» на Nintendo Switch?
- Лучшие черты в Наследии Хогвартса
- Все локации посадочных платформ в Hogwarts Legacy
- Как найти нюхлера Рококо в «Наследии Хогвартса»
- Все локации Daedalian Key в Hogwarts Legacy