Puterea schimbă totul.
Mai mult decât sloganul pentru Call of Duty: Advanced Warfarecampania de marketing a lui, aceste trei cuvinte vorbesc foarte clar și despre rolul Sledgehammer Games ca dezvoltator principal al jocului. Anterior, Sledgehammer a colaborat cu Infinity Ward la dezvoltarea lui Call of Duty: Modern Warfare 3. Dar de data aceasta, echipa condusă de co-fondatorii Michael Condrey și Glen Schofield are putere absolută. Și totul s-a schimbat.
Legate de: Call of Duty: Advanced Warfare revizuire
„Cred că, pentru noi, chiar am investit mult timp, energie și pasiune MW3”, spune Condrey pentru Digital Trends. „Era clar că, în timp ce jocul a fost bine primit... fanii au cerut schimbare și inovație și noi moduri de a juca. A fost feedback constant cu care am auzit MW3, și am fost de acord cu asta. Am avut timp cu acest prim ciclu de dezvoltare de trei ani pentru a contesta cu adevărat convenția.”
Videoclipuri recomandate
„Boost jump a fost una [idee] care a apărut în primele șase săptămâni după MW3.”
Aici este Război avansatS-a născut noua abordare a mișcării. Jocul își aruncă soldații în exoschelete motorizate – Exo pe scurt – care creează noi opțiuni de mobilitate, inclusiv super salturi, Prădător-câmpuri de acoperire în stil și altele asemenea. Deși toată această mobilitate extinsă este acum parte integrantă a Exo, acesta nu a fost întotdeauna cazul.
„Exo și boost jump au fost unul dintre primele prototipuri. Am avut această serie în pre-producția unor faze de prototip foarte rapide în care am asamblat echipe mici, interfuncționale, care ieșeau din MW3. Acesta ar fi fost noiembrie/decembrie 2011”, dezvăluie Condrey.
„Am avut această perioadă de timp în care am permis echipei să vină cu adevărat organic cu niște propuneri creative pentru a împinge franciza. Și boost jump a fost unul care a apărut în primele șase săptămâni după MW3. Nu a fost încă atașat de exoschelet; a fost prototipat ca o creștere a cizmelor de rachetă. Dar a fost catalizatorul. Și apoi oamenii s-au oarecum galvanizat în jurul acestui concept de nou set de mișcări.”
În mod incredibil, această schimbare dramatică planificată a modului în care sunt jucate jocurile Call of Duty a rămas în centrul testării interne timp de mai bine de doi ani. Abia în lunile care au precedat E3 2014, Sledgehammer a reușit, în sfârșit, să își facă o idee de la cei din afară despre ceea ce ar putea însemna aceste schimbări pentru un joc pe care îl joacă zeci de milioane în fiecare an.
Este un lucru dificil de planificat, dar Condrey admite cu ușurință că a avea o viziune fermă este de ajutor. Sledgehammer cunoaște marca, cunoaște tipul de povești despre călătoria eroului pe care le spune în mod tradițional. Să imaginezi cum arată războiul mondial în 2054 a fost dificil, dar Sledgehammer s-a sprijinit pe experți pentru sfaturi în acest sens.
„Am vorbit cu Philip Ivey; a fost designer de producție pentru Districtul 9”, spune Condrey. „Am dori să oferim experiența emoțională, de exemplu, Blackhawk Jos, într-un cadru viitor credibil, întemeiat ca Districtul 9 a făcut, minus extratereștrii. Districtul 9 aveau mech-uri și aveau arme viitoare și aveau mega mahalale. A fost o experiență viitoare cu adevărat captivantă.”
„Am vrut [asta] pentru Război avansat. Conversația [cu Ivey] ne-a condus la concluzia că cel mai bun mod de a-l face temeinic, relatabil și credibil este să găsim cercetările de astăzi care au sugerat tehnologiile pentru mâine. S-a dovedit a fi grozav pentru noi. Exoscheletul de acum trei ani nu era aproape pe radarul nimănui și acum este în fiecare film. Acea tehnologie este acum super piață de masă, ochiul minții al culturii pop.”
„Exoscheletul în urmă cu trei ani nu era aproape pe radarul nimănui, iar acum este... super piață de masă, ochiul minții culturii pop.”
„Ca toate jocurile, testezi utilizatorii și aduci oameni. Încercați să colectați cât mai multe date posibil în timpul dezvoltării”, spune Condrey. „Dar Call of Duty are o provocare unică: cum obții dimensiuni semnificative din punct de vedere statistic în timpul eșantioanelor dezvoltare când știi că în ziua în care va fi lansat în lume, 30 de milioane de oameni vor începe joc? Chiar dacă poți testa mii de oameni, este doar o fracțiune din numărul de oameni care o vor juca în prima zi.”
Dacă 70% din feedback-ul fanilor favorizează o anumită caracteristică, aceasta este o majoritate clară. Dar când numărul rămas, nemulțumit de 30 la sută, în milioane de oameni, este imposibil de ignorat. Puterea poate schimba totul pentru Sledgehammer, dar are un preț: cunoașterea că nu există absolut nicio modalitate de a mulțumi pe toată lumea.
„Feedbackul fanilor este extrem de critic. Atragerea devreme a fanilor, a concurenților devreme, a asculta feedback-ul jocurilor anterioare”, spune Condrey. „Am învățat multe din ceea ce a făcut Treyarch bine Black Ops 2 … și am văzut și mai multe oportunități [de a îmbunătăți]. Același lucru cu Fantome; au făcut unele lucruri corect și au existat câteva oportunități de a face lucrurile mai bine.”
„Asta va fi valabil pentru jocul nostru. Vom face multe lucruri corect și apoi sperăm că vom învăța în noiembrie și vom face ajustări pe parcursul anului pentru a veni cu actualizări și conținut nou.”
Recomandările editorilor
- Cele mai bune arme din Modern Warfare 2: fiecare armă clasată
- Probabil că folosești o armă Warzone cu rază apropiată greșită
- Cel mai bun echipament MX Guardian din Warzone
- Modern Warfare 2 este multiplatformă?
- Vondel este cea mai bună hartă Call of Duty: Warzone vreodată și nici măcar nu este aproape
Îmbunătățește-ți stilul de viațăDigital Trends îi ajută pe cititori să țină cont de lumea rapidă a tehnologiei cu toate cele mai recente știri, recenzii distractive despre produse, editoriale perspicace și anticipări unice.