Dezvoltatorii Spry Fox pe Triple Town și The Road Not Taken

călătorie ciudată și liniștită spry fox road, captură de ecran 05
Nu lăsați grafica simplă și personajele de desene animate să vă înșele: la fel ca primul hit al lui Spry Fox, Triple Town, Road Not Taken este un joc complex cu opțiuni complexe.
„Modul în care [ne] avem tendința de a vedea industria jocurilor este că există o cantitate mare de șansă și probabilitate.”

Acesta este Daniel Cook, cunoscut și sub numele de „Danc”, Chief Creative Officer la Spry Fox. Dacă nu ai auzit de el, nu ești singur. Este oarecum o glumă din interiorul Spry Fox că ​​Cook, co-fondatorul și CEO David Edery și, de fapt, întreaga companie sunt relativ necunoscute, în ciuda longevității lor.

„Trebuie să te trezești în fiecare zi și să faci o treabă grozavă”, îmi spune Cook, „și apoi, făcând o muncă grozavă, ai șansa la bâtă. Dacă momentul potrivit, dacă ești pe platforma potrivită cu produsul potrivit și presa potrivită și jucătorii potriviți la momentul potrivit, atunci s-ar putea să primești efectiv un succes. Dar, altfel, vei face o leagăn și o să ratezi și... trebuie să te ridici pentru a bate mult și să faci o mulțime de leagăne pentru a lovi cu adevărat ceva.”

Acum doi ani, Spry Fox a lovit ceva: Triple Town, jocul înșelător de simplu „match-trei” cu urși colorați (dacă agravante) și căsuțe adorabile.

„Trebuie să te trezești în fiecare zi și să faci o treabă grozavă.”

Când Triple Town Loveste Magazin de aplicații iOS, a ieșit din parc. Ieși, obținând lui Spry Fox primul hit adevărat. Dar acel succes a fost cu greu câștigat. Și iOS App Store nu a fost primul swing pentru Triple Town.

Edery și Cook au lucrat ani de zile la titlu, l-au testat pe mai multe platforme, au eșuat în mod repetat, au respins cu succes o încălcare a drepturilor de autor și apoi, în cele din urmă, au reușit. Și ei atribuie acel succes nimic mai mult decât noroc.

"Singurul motiv Triple Town mobilul a fost un succes – singurul motiv, literalmente singurul motiv – este pentru că Google și Apple au fost foarte amabili și au prezentat-o ​​de multe ori, ceea ce a adus mulți utilizatori”, îmi spune Edery.

„Google și Apple au prezentat fiecare jocul de șase sau șapte ori. am pierdut socoteala. Ar putea fi de opt ori în acest moment. Acesta este singurul motiv pentru care este un succes. Nu te uiți la asta și spui: „Am luat decizia corectă”. Te uiți la asta și spui: „Doamne, am fost norocoși.” Asta nu a fost o strategie din partea noastră. Asta a fost noroc.”

Spry Fox speră din nou noroc, cu cele mai recente, Drum neparut. Noroc și poate puțină înțelepciune învățată. Poate chiar o răscumpărare karmică. Pentru Spry Fox nu este doar un alt dezvoltator indie experimental. Este una dintre cele mai cunoscute echipe de dezvoltare de jocuri din industrie, în ciuda faptului că și-a făcut doar o amprentă modestă în afara acesteia.

RoadNotTaken_Screenshot_06

Cook și Edery sunt veterani din industrie care au lucrat pentru unele dintre cele mai mari nume din gaming. Edery a fost manager de portofoliu la Microsoft, recrutând și gestionând dezvoltatori XBLA, printre altele. Cook a început la Epic Megagames, în zilele de Jazz Jackrabbit 2. Și el a petrecut timp în interiorul Microsoft, creând, teoretic, jocuri pentru gigantul editorial.

Individual, cei doi bărbați s-au consultat sau au lucrat în culise la zeci de jocuri de succes. Au scris bloguri populare de design de jocuri, au ținut prelegeri și au sfătuit oameni cu nume mult mai recunoscute despre jocuri mult mai de succes decât ale lor. Sunt, pe scurt, bine stabilite - dacă faci jocuri.

Dacă nu, ei bine, probabil că nu le-ai auzit niciodată numele. Următorul lor joc ar putea fi cel care va schimba asta.

Începutul lui Spry Fox

Cook și Edery lucrau amândoi la Microsoft când au decis să facă pasul și să-și înființeze propria companie. Lui Edery i s-a oferit un post într-un departament de strategie la Microsoft Game Studios, dar colegii i-au spus că ar urî mișcarea.

„Toți cei cu care am vorbit au spus același lucru”, îmi spune el. „Ei au spus: „Dacă nu ești cel puțin un director general și, în mod ideal, un VP, titlul – a fi o persoană de strategie la Microsoft – este moartea. Vei face powerpoint-uri pe care nimeni nu le va citi.'”

Între timp, Cook se confrunta cu o formă similară de moarte. În timp ce din punct de vedere tehnic era designer de jocuri la Microsoft, cel puțin în titlu, nu lucra la lucrurile pe care dorea să le facă. Așa că le-a făcut pentru el.

„Nu a fost o strategie din partea noastră. Asta a fost noroc.”

„Când faci jocuri, faci jocuri indiferent dacă oamenii te lasă să faci jocuri sau nu”, spune Cook. „Nimeni nu vrea să te lase să faci jocuri. … În interiorul Microsoft, aveam de-a face cu politicile tipice și cu reorganizările și cu toată acea nebunie, rezultatul final a fost că nu puteam face jocuri. … Așa că am început să fac o grămadă de mici proiecte de hobby pe lângă.”

Cook a colaborat cu dezvoltatorul Andy Moore pentru a crea jocul flash Păsări cu aburși cu Andre Speerings să creeze Iepurașul. Ambele jocuri, construite în timpul liber al dezvoltatorilor cu artă pietruită, au atras milioane de jucători.

Edery luă aluzie. El a subliniat succesul jocurilor flash lui Cook și le-a sugerat să facă echipă pentru a face acest tip de joc cu normă întreagă. Era 2009. Au fost la asta de atunci, deși dacă nu sunteți și un dezvoltator de jocuri, probabil că nu ați observat.

Prima lucrare a lui Spry Fox a fost consultarea pentru alte titluri, multe în spațiul jocurilor serioase. Cook și Edery ar fi angajați pentru expertiza lor, ar crea rapoarte, vor încasa un cec și apoi vor merge mai departe, lucrând la propriile titluri în timpul lor liber.

„Am avut o idee generală despre cum arată rețeaua mea și cât de ușor sau nu aș putea să o accesez”, spune Edery. „Asta a fost o parte din motivul pentru care am avut curajul să plec. … Unele dintre cele mai bune concerte ale noastre de consultanță au venit de la companii netradiționale care doreau să folosească jocurile în scopuri serioase. Am fost angajați de trei părți diferite ale Microsoft, în afara Xbox, pentru a-i ajuta să facă jocuri serioase. Ceea ce a fost misto.”

Spry-Fox-posterCrearea propriilor jocuri a evoluat lent, ocupând o parte din ce în ce mai mare din timpul echipei și permițând duo-ului să ajungă la un succes comercial. Între timp, statura lor în industrie era în creștere. Până când Spry Fox a lansat care ar fi cel mai mare succes, Triple Town, impactul asupra colegilor creatori de jocuri le-a făcut dificil să-și evalueze cu exactitate succesul cu jucătorii obișnuiți. Deveniseră echivalentul jocului video al unei trupe experimentale de jazz.

„Aș spune că orice fel de reputație pe care o avem este aproape în întregime în comunitatea dezvoltatorilor de jocuri. Spre deosebire de comunitatea de jucători”, spune Cook.

„Realitatea industriei este că, în calitate de dezvoltator de jocuri, tot ce pot face este să contribui cu cunoștințe și să ajut oamenii să înțeleagă cum să creeze jocuri mai bune. Și nu acordați prea multă atenție reputației în afara acesteia. Pentru că dacă te uiți la industria jocurilor, există zeci de mii de oameni care sunt oameni extrem de talentați și care nu vor primi niciodată niciun fel de presă. Aceasta este doar realitatea afacerii în care suntem.”

Cook îl compară cu scrierea blogului său, Grădina Pierdută. Timp de aproape zece ani a scris-o anonim, postând gânduri despre designul jocurilor și industrie. Când s-a hotărât să-și pună numele pe ea, și-a dat seama în cele din urmă câți oameni îl citiseră.

„Aș merge la GDC”, spune Cook. „În mod normal, aș pândi la GDC. M-am întâlnit cu directori generali și designeri principali și ei mi-au spus: „Oh, îți citesc lucrurile tot timpul!””.

Între timp, între concertele de consultanță, Spry Fox experimenta noi tipuri de jocuri video și platforme complet noi. Cel mai mare succes al său era încă la orizont și avea să vină dintr-un loc surprinzător: Amazon Kindle.

Și apoi a venit Triple Town

Povestea lui Triple Town este aproape un corolar perfect pentru povestea lui Spry Fox în ansamblu. Un hit „venit de nicăieri” bazat pe ani de eșec și succese subtile. Un hit de bază, după ani de „la lilieci”.

Îi rog pe Edery și Cook să-mi spună povestea din spatele acestui joc și ambii bărbați oftă. Apoi, după o pauză lungă, Edery începe povestea. El nu vrea să spună. Este, îmi spune el, complicat.

În primul rând, există procesul. În 2012, Spry Fox a dat în judecată dezvoltatorul de jocuri mobile 6waves/LOLAPPS pentru copiere Triple Town pentru a-și crea propriul joc mobil, Orașul Yeti.

„Cum ar fi să interpretezi un personaj care este în afara societății?”

Spry Fox se consultase cu 6waves/LOLAPPS când Orașul Yeti accesați magazinul de aplicații. În costumul lor, Spry Fox a susținut că 6waves/LOLAPPS a adresat echipei Spry Fox întrebări subliniate despre Triple Towndatele de dezvoltare și vânzări ale lui și apoi a transformat acea informație privilegiată direct într-un Triple Town clonare.

„Este destul de rău să furi o altă companie”, a scris Edery într-un postare pe blog detaliind acuzaţiile. „A face acest lucru în timp ce îi solicitați informații private... este profund lipsit de etică din orice măsură.”

The costumul a fost rezolvat mai târziu în acel an, și Spry Fox a ieșit învingător. 6waves/LOLAPPS a plătit companiei o sumă nespecificată, plus a renunțat la toate drepturile Orașul Yeti. Spry Fox deține acum jocul.

Cu toate acestea, în ciuda eventualei victorii, nici Edery, nici Cook nu sunt mulțumiți de rezultat. Ei ar fi preferat să nu se fi întâmplat deloc. Evenimentul a fost doar unul în plus dintr-un lung șir de obstacole pentru Triple Town.

Deși pentru mulți dintre cei care l-au jucat, Triple Town părea să apară de nicăieri, de fapt exista de ani de zile. Jocul și-a început viața în 2010 ca un joc experimental „E Ink” pentru Amazon Kindle. Pe atunci, jocul (și Kindle ca platformă de jocuri) nu a reușit să se livreze. Așa că compania a decis să facă saltul către o altă platformă experimentală: Facebook.

Jocurile sociale au început să descopere, dar majoritatea erau fie copii ale altor jocuri, fie tipuri de experiențe foarte simple „acționează, apoi așteaptă”. Triple Town a fost diferit.

Captură de ecran Triple-Town-007
călătorie ciudată liniștită spry fox triple oraș captură de ecran 005
călătorie ciudată liniștită spry fox triple oraș captură de ecran 004
călătorie ciudată liniștită spry fox triple oraș captură de ecran 001
călătorie ciudată liniștită spry fox triple oraș captură de ecran 006

„Toată lumea din industrie îl juca pentru că era o noutate: un joc original pe Facebook, pe care la acel moment pur și simplu nu îl vedeai”, spune Edery. „Un joc original despre care oamenii credeau că are o mecanică de bază sănătoasă, interesantă, de jucător, care a fost total nemaiauzit.”

Abordarea unică i-a adus lui Spry Fox o urmărire imediată, dar nu a avut succes comercial. Deși dezvoltatorii de jocuri au iubit jocul, publicul a fost mai puțin entuziast.

„Jocul a fost prea greu pentru jucătorul obișnuit de pe Facebook”, spune Edery. „Au sărit imediat, indiferent de cât de mult efort am depus în tutorial.”

Așa că Spry Fox s-a întors la bâtă. De data aceasta, ca o aplicație „free to play” pe dispozitive mobile. Rezultatul: un succes zgomotos. Milioane de oameni au jucat jocul și au cheltuit destui bani pentru ca Spry Fox să obțină profit.

Din nou, au fost obstacole. Cele mai multe introduse chiar de Spry Fox.

Edery și Cook hotărâseră să limiteze agresiv Triple Townabilitatea lui de a monetiza modelul free to play. Puteți cheltui bani în plus pentru a juca jocul, dar designul jocului limitează în mod intenționat beneficiul de a face acest lucru. Spry Fox dorea condiții de concurență echitabile, pentru a se asigura că jucătorii plătitori nu au un avantaj competitiv. Ceea ce a primit în schimb a fost un generator de bani sterilizat.

În retrospectivă, Edery numește această decizie „morală” corectă, dar spune: „A fost o decizie greșită din perspectiva afacerii”.

Danc pe mecanica lui Drum neparut

Daniel Cook
„Din punct de vedere mecanic, am vrut să păstrez o interfață relativ simplă, care avea o cantitate mare de adâncime în partea din spate.

„Puteți să vă mutați. Poți să ridici lucruri și să le arunci. Cam acestea sunt principalele interacțiuni pe care le aveți în joc. Dar cu această bază simplă, toate obiectele ajung să aibă propriile lor comportamente unice.

„Începi să-ți dai seama: „Oh, există o aluniță. Dacă arunc cârtița, el nu se lovește doar de ceva. Face tuneluri sub el și iese pe cealaltă parte. Acum am un obiect pe care îl pot folosi pentru a muta lucrurile pe hartă sau pentru a ajunge în locuri în care nu puteam ajunge anterior. Acea logică a interacțiunilor simple, dar a comportamentelor complexe pentru toate obiectele din joc, este modul în care totul lucrări.

„Fiecare obiect are straturi de secrete asociate cu el. Ai alunița și alunița funcționează într-un anumit fel. Îți dai seama: „Oh, dacă îl arunc, va ajunge aici în loc de acolo. Ar trebui să țin cont de asta.’ Este un mic puzzle mental pentru tine.

„Dar apoi îți dai seama: „Oh, există lucruri care mănâncă alunițe. Pot folosi o aluniță pentru a crea o tocană de aluniță. Pot craft. Există tot acest sistem de crafting.’ Acum avem acest obiect simplu, dar are un mod unic de a se mișca, moduri diferite de a lucra în diferite rețete și apoi, la un moment dat, avem oameni care strâng alunițe pentru că vor să facă anumite rețete pe care nu le-au putut in caz contrar. Apoi îl înmulți pe zeci de obiecte și ai această cutie de jucării incredibil de bogată cu care să te joci.

„Nu are o structură tradițională, „creșteți nivelul și faceți încă cinci puncte de daune”. Nu are o astfel de structură RPG tradițională.

„Toată învățarea, toată progresia care se întâmplă este o învățare care se întâmplă în capul tău. … Asta e super valoros. Jocul nu s-a schimbat, dar tu te-ai schimbat.”

Jocul a fost, de asemenea, în ciuda încercării de a-l face mai accesibil, prea greu pentru majoritatea jucătorilor ocazionali.

Jucătorii ar fi atrași de Triple Town prin personajele sale colorate și jocul aparent simplu și bucurați-vă de el - pentru o vreme. Și-ar da seama apoi că, pentru a deveni buni la joc, ar trebui să joace ca șahul și să se gândească la multe, multe mișcări înainte. Rezultatul este o experiență dezamăgitoare pentru mulți jucători.

„De fapt, am încercat și nu am reușit să ne ușurăm jocurile”, spune Cook. „Există acest termen, „încărcare cognitivă”, cum ar fi cât de mult funcționează creierul tău când joci un joc. Dacă funcționează prea mult, începi să fii obosit și frustrat. Dacă nu funcționează suficient, ai tendința să te plictisești. … Tind să-mi plac jocurile care sunt, probabil, puțin prea mult pe partea de încărcare cognitivă ridicată a lucrurilor. Când ne construim jocurile, lucruri de genul Triple Town sunt rezultatul.”

Pentru Drum neparut, Spry Fox încearcă o abordare diferită.

Drumul NeParcurs

Drum neparut este numit după poemul clasic al lui Robert Frost, în care o persoană se gândește la o alegere făcută cu mult timp în urmă, între mersul pe unul dintre cele două drumuri și impactul acestei alegeri asupra circumstanțelor actuale.

„Am luat-o pe cea mai puțin călătorită”, se arată în poem, „și asta a făcut toată diferența”.

Este în același timp elegiac și triumfător, deoarece autorul presupune că percepția unui drum este diferită de la altul poate fi o iluzie, dar nu specifică în mod specific care a fost de fapt „diferența”. Poezia este despre alegere, nu despre rezultat.

Pentru Cook, alegerea titlului jocului său a fost intenționată și, la fel, ambivalentă. Cu ani în urmă și-a imaginat că viața lui îl va duce pe un anumit curs, iar acum și-a dat seama că locul în care a ajuns nu este exact unde și-a propus.

„În copilărie am avut această presupunere că există această cale standard pe care o urmezi în viață”, spune Cook. „Voi merge la școală, o să mă descurc foarte bine la școală, o să iau acei As în cursurile mele și apoi, pentru că am primit As în cursurile mele, voi obține o slujbă foarte bună. În timp ce sunt la treaba mea bună, cu un salariu și așa mai departe, asta mă va face atractiv și mă voi căsători. Apoi, odată ce voi fi căsătorit, vom avea 2,5 copii mici, iar povestea devine puțin neclară în acel moment.”

Cook și-a trăit viața având în vedere această cale, dar nu a urmat-o. În loc să-și crească o familie, și-a construit o carieră. A ales să facă jocuri, iar această alegere a făcut diferența.

Acum vrea să creeze un joc care întruchipează spiritul acelei alegeri, să împărtășească jucătorilor un aspect al drumului trist, dar frumos, pe care l-a condus alegerea sa.

„Cum ar fi să interpretezi un personaj care este în afara societății?” el intreaba.

În Drum neparut, joci ca un ranger care se aventurează în pădure salvând copiii pierduți. În joc, timpul trece. Ai o durată de viață de 15 ani. Ceea ce faci cu acești ani îți va defini experiența, la fel ca și impactul acțiunilor tale asupra lumii din jurul tău. Cook își dorește ca jucătorii să se simtă inspirați să trăiască cea mai bună viață posibilă în acei 15 ani.

El a scris el însuși majoritatea textului jocului și l-a programat, de asemenea. Este la fel de mult o scrisoare de dragoste din partea dezvoltatorului ca orice a făcut vreodată. De asemenea, la fel ca toate jocurile lui Spry Fox, este profund mecanic, în ciuda acțiunilor relativ simple pe care le puteți efectua.

„Poți să te miști”, spune Cook. „Poți ridica lucruri și le arunci. Cam acestea sunt principalele interacțiuni pe care le aveți în joc. Dar cu această bază simplă, toate obiectele ajung să aibă propriile lor comportamente unice.

„Și există un mister în pădure și cum îți dai seama ce se întâmplă de fapt. Am învăluit asta în jurul a ceva ce știam destul de bine, care era această bază mecanică puternică. Sperăm că este un joc distractiv de jucat pe lângă toate elementele narative.”

De asemenea, Cook speră că oamenii care îl joacă să-i înțeleagă semnificația, dar nu încearcă să lovească pe nimeni peste cap cu el. El spune că dacă doar o mică parte din potențialii jucători iau sens real de la Drum neparut, atunci asta e o treabă bine făcută.

„Nu cred neapărat în a face lucruri care sunt complet pe nas, declarând în mod explicit: „Acesta este felul în care ar trebui să te simți în acest moment în timp ce experimentezi această creație pe care am scris-o”,” el spune.

„Sunt în regulă dacă nu este complet evident pentru oameni. … Este aproape ca și cum ați construi onestitate în produsul dvs. Sperați că, construind onestitatea în jocul dvs., acele lucruri sincere vor fi mici bucăți de aur pe care oamenii le vor găsi și vor spune: „Oh, wow, asta este semnificativ și valoros pentru mine!”

„Trebuie să lovească persoana potrivită la momentul potrivit. Și atunci poate că va face clic cu ei.”

La bataie

În discuțiile cu Edery și Cook, există o temă recurentă a „educației”. Ei spun că este una dintre pasiunile lor, și privind carierele lor și ultimii câțiva ani la Spry Fox, se pare că nu doar explodează fum.

De la blogurile de dezvoltare a jocurilor pe care ambii bărbați încă le păstrează, până la anii petrecuți consultând jocurile altora, până la modul în care să-și gestioneze compania — inspirându-și aproximativ 11 angajați să lucreze la ceea ce îi împlinește cel mai mult și apoi răspândind aceste idei împreună propriile lor - Edery și Cook sunt greu de caracterizat ca fiind altceva decât „ființe umane iluminate”. Până la punctul în care este puțin intimidant.

„De fapt, am încercat și nu am reușit să ne ușurăm jocurile.”

În ciuda faptului că a obținut doar un succes comercial modest, în ciuda faptului că Triple Town proces și, în ciuda incertitudinii cu privire la orice încearcă, inclusiv Drum neparut, ambii bărbați își exprimă recunoștință extremă pentru oportunitatea de a fi urmat deloc cariere în industria jocurilor. A vorbi cu ei împreună este ca și cum ai lua un ceai cu maeștri Zen. Am plecat simțindu-mă puțin amețit, dar recunoscător pentru oportunitate.

„Sincer mă ​​simt incredibil de norocos”, spune Cook. „Mă simt unul dintre cei mai norocoși oameni de pe planetă. Locuiesc în acest oraș minunat [Seattle]. Locuiesc deasupra unei cafenele. Mi-am satisfăcut în esență toate nevoile materiale, prin - nu știu. Norocul, în esență? Având în vedere asta, care au fost lucrurile care m-au ajutat să ajung aici? Educaţie. Familie. Prieteni. Oamenii m-au luat deoparte și mi-au spus: „Hei, asta a fost o idee cu adevărat stupidă.” Sau „Hei, te-ai gândit la asta?”

„Și așa că pentru mine a fost întotdeauna un lucru important să spun: „Uite, să încetăm să ne mai îngrijorăm pentru mine pentru un moment. Ce pot face ca să dau cea mai mică parte înapoi?’ Este o lume mare acolo. Poți să-l împingi cu putere fără să faci prea multă adâncitură. Trebuie doar să dai cât de mult poți și să speri că vei face o mică diferență.”

„Sincer sincer, nu este rău să dăruiești”, spune Edery. „Poți să-ți faci o mulțime de prieteni. Poți ajuta o mulțime de oameni. Totul este cu susul când vă deschideți și încercați să împărtășiți ceea ce ați învățat cu alți dezvoltatori. … Crearea de jocuri este foarte dificilă și nu am auzit niciodată de o situație în care cineva a urmărit o prelegere și, prin urmare, a fost capabil să concureze cu oamenii care au susținut prelegerea. Este mult mai greu de atât. Nu am înțeles niciodată rostul să fiu secret în legătură cu asta. Încă suntem – adică, în fiecare săptămână, Danc și cu mine ne spunem: „Ei bine, am făcut o altă prostie!” Este atât de greu. Nu există niciun motiv să credem că, dacă dai cuiva un pic de picior în sus, vei suferi mai târziu. Industria nu funcționează așa.’”

călătorie ciudată liniștită Spry Fox Road nu ați luat captură de ecran 10
călătorie ciudată și liniștită spry fox road, captură de ecran 05
călătorie ciudată și liniștită spry fox road, captură de ecran 07
călătorie ciudată liniștită Spry Fox Road nu ați luat captură de ecran 08

Îi întreb pe bărbați cum ar arăta succesul pentru ei Drum neparut. Care ar fi semnul că au făcut în sfârșit un joc de „erupție”?

„În mare parte, cu orice joc, vrei doar ca oamenii să-l joace”, spune Cook. „Acesta este primul pas. Ar fi frumos dacă le-ar plăcea. Nu este necesar. [Râde] Ar fi frumos dacă ar găsi ceva în el care să aibă sens pentru ei mai mult decât timpul în care l-au jucat. … Dar nu încerc – în general îmi păstrez așteptările de la fiecare lansare relativ scăzute.”

„Trebuie, nu?” spune Edery. „Asta este singura modalitate de a te împiedica să înnebunești în această industrie. Trebuie să intri cu așteptări modeste și apoi, să sperăm, să fii plăcut surprins.

„Este o prostie.”

Recomandările editorilor

  • Microsoft confirmă că Xbox Live nu va merge nicăieri în curând