Predicții și tendințe în domeniul jocurilor pentru 2015

Captură de ecran Destiny the Game 5
Ce an pentru jocuri și pentru oamenii care le joacă.

Noi a râs. Noi strigă. Noi țipăm noi înșine răgușiți cu nerăbdare. Și noi jucat. Mult. Asa de. Mulți. Jocuri.

Videoclipuri recomandate

Prin toate acestea, au apărut tendințe. Modele noi și evoluții ale celor vechi, toate care conduc spre viitor. Așa că, pe măsură ce amurgul coboară în 2014, să luăm un moment în considerare tot ce am văzut, tot ce am făcut și tot ce am învățat. Ce urmeaza? Asta trebuie să decidem noi. Dar acestea sunt câteva dintre lucrurile cheie care vor ajuta la modelarea noii experiențe de joc în 2015.

Toleranță și sfârșitul urii

Vom vorbi despre GamerGate acum.

Acest termen a apărut ca răspuns la un șir de articole de opinie care discutau despre „moartea” aspectelor mai puțin savuroase ale culturii jucătorilor. De asemenea, a fost strâns legat de difuzarea publică a rufelor murdare ale unei femei dezvoltatoare de jocuri. Din aceste evenimente, GamerGate a devenit rapid sinonim cu un apel vag și nedefinit pentru „etică în jurnalismul jocurilor”.

Hărțuirea, doxingul, dezinformarea... acestea sunt instrumentele anonimilor lași ai internetului.

Îndelungata progresie a evenimentelor care au dus un lucru la altul este imaterială în acest moment. Ce este important este modul în care GamerGate a dezvăluit ceea ce a fost de mult timp o parte întunecată a comunității iubitoare de jocuri.

Unii oameni se sprijină pe confortul anonimatului pentru a-i ataca pe cei cu care nu sunt de acord și, de multe ori, acest lucru iese la iveală în moduri inacceptabile din punct de vedere social, chiar de-a dreptul condamnabile. Hărțuirea, doxingul, dezinformarea... acestea sunt instrumentele anonimilor lași ai internetului. Indiferent de ceea ce înseamnă termenul „GamerGate” pentru tine, personal, a fost armat de această minoritate fără nume – nu te înșela, este o minoritate – care dorește să facă eforturi nepotrivite în a-și exprima nemulțumirea.

GamerGate devine mare pe măsură ce pășim în 2015. Noi exemple de hărțuire apar în fiecare zi, dar oamenii care cer schimbare sunt acum mai înțelepți când vine vorba de a descoperi și a chema semințele rele. Lecțiile învățate de fanii jocurilor video din întreaga lume – dintre care mulți sunt persoane absolut rezonabile și respectuoase – nu vor fi uitate curând. Și acesta este un lucru bun. Pentru toate daunele cauzate în numele GamerGate, vom scoate aspecte pozitive din experiență.

Pe măsură ce Anul Nou se întâlnește, îl salutăm cu o conștientizare evoluată a culturii internetului. Trolii încă pândesc în umbră, la fel ca întotdeauna, dar acum suntem mai bine echipați pentru a dezamorsa mizeria și haosul pe care încearcă să le creeze.

Bărbați și femei, lucrând împreună! Fara isterie!

Iată câteva știri care nu sunt cu adevărat știri: aproximativ jumătate din populația lumii este feminină. Hoinăriți prin holurile anumitor studiouri de dezvoltare de jocuri sau răsfoiți cabinele E3și ai fi iertat că te îndoiești de această statistică. Dar e adevărat.

Diversitatea la locul de muncă nu este o conversație nouă, chiar și în cele mai bizantine colțuri ale industriei jocurilor de noroc. Nici măcar nu este doar despre gen; rasa, crezul și orientarea sexuală sunt, de asemenea, implicate aici. Dar, dintr-o varietate de motive prea implicate pentru a fi explorate aici în profunzime, cererile pentru o diversitate sporită au atins în 2014 un nivel întârziat, dar cu totul binevenit.

Assassin's-Creed-personaj-feminin

Unele dintre ele provin de la GamerGate, deoarece multe dintre cele mai vocale anonime și-au fixat punctul de vedere asupra femeilor de profil înalt din industrie. Unele dintre ele provin din gafe ale editorilor, cum ar fi de la Ubisoftretractat rapid susțin că „realitatea producției” – în special, volumul de lucru dublat al creării de animații pentru forme masculine și feminine – este ceea ce a condus la lipsa personajelor feminine care pot fi jucate în Assassin’s Creed Unity.

Aceste incidente și altele au contribuit la creșterea gradului de conștientizare cu privire la unele dintre dezechilibrele evidente din industrie. Iar faptul că diversitatea este deja o conversație globală a determinat un impuls mai mare pentru schimbare.

Nu se va întâmpla repede. Și nici măcar nu este ceva care se va „termina” în 2015. Așteaptă-te totuși la îmbunătățiri într-o industrie în evoluție. Căutați o varietate mai mare de chipuri reprezentate în toate colțurile mediului, de la oameni care fac decizii și direcții creative către biții și octeții care redă oameni virtuali pe televizorul tău ecran.

Moartea indie-ului

Nu, indienii nu merg nicăieri. Termenul se schimbă. Se referea la jocurile mici realizate de echipe mici care lucrează în afara domeniului Big Game Publishing. Sau, altfel spus, se referea la jocuri pe care doar o audiență de nișă le-ar ajunge cu adevărat.

Asta a fost înainte de creșterea explozivă din 2013 și 2014, stimulată de un șir de succese limită-mainstream (dacă nu complet mainstream) precum Plecat acasa, Spelunky, și chiar narațiunile bazate pe alegeri din Jocuri Telltale. Ce dracu este Telltale? Studioul se autopublică la fel ca și alți indies, dar chiar l-ați clasifica ca atare?

Așteptați-vă să vedeți o definiție mai largă a ceea ce se califică drept „mainstream” în jocuri.

Acolo este frecarea. Indie nu moare pentru că este înlocuit sau pentru că își pierde fani. De fapt, este invers. Indie poate să nu fie noul mainstream, dar este la fel de inextricabil din jocurile mainstream în acest moment ca și shooter-urile la persoana întâi și aventurile open-world.

Acest lucru se datorează în mare parte faptului că oamenii care creează jocuri au mai multe căi deschise acum pentru a-și expune publicul la munca lor decât au avut vreodată înainte. Kickstarter. Fondul Indie Pub de la Sony și Microsoft ID@Xbox. Colecția de jocuri instantanee PlayStation Plus. Steam Greenlight și genul lui. Chiar și doar utilizarea inteligentă a rețelelor sociale. Toate aceste instrumente poartă promisiunea de a propulsa nume mai puțin cunoscute în centrul atenției.

Big Game Publishing răspunde și el. Uitați-vă la renașterea de către Activision a mărcii Sierra, care este într-adevăr doar o nouă divizie indie care a fost cultivată cu atenție pentru a face schimb cu amintirile noastre frumoase despre jocurile de odinioară. Priviți eforturile Ubisoft de a comercializa titluri mici Inimi curajoase și Copil al Luminii alături de giganți precum Assassin’s Creed și Far Cry. La naiba, uitați-vă la modul în care creșterea bananelor a jocurilor mobile a dus la lansarea de smartphone-uri/tablete de favorite precum FTLși Hartii, va rog.

Jocul Gone-Home

Schimbarea este cu siguranță în curs. Așteptați-vă să vedeți o definiție mai largă a ceea ce se califică drept „mainstream” în jocuri. Veți avea în continuare împușcăturile la persoana întâi și haosul lumii deschise, dar ei vor concura pentru spațiul de raft cu copiii măreților precum Plecat acasa. Și știi ce? Asta înseamnă mai multe jocuri peste tot. În acest scenariu, toată lumea câștigă.

Viața de apoi bogată a post-lansării

Realitățile financiare ale dezvoltării jocurilor de succes în zilele noastre sunt înfricoșătoare. Investițiile cu opt și chiar nouă cifre trebuie să aducă înapoi profituri comparabile; acesta este capitalismul 101. Sigur, cei care semnează cecuri știu că Call of Duty și Madden pot fi de încredere că se vând mari, dar cum rămâne cu necunoscutele proaspete cu promițători? Și chiar dacă cel mai bun shooter de anul trecut a atras vânzări de miliarde de dolari, există totuși riscul ca urmărirea anuală să nu o facă.

Din ce în ce mai mult, editorii trebuie să ia în considerare „coada lungă” a investițiilor lor mai scumpe. De aici provine conținutul descărcabil, parteneriatele eSports, taxele de abonament și microtranzacțiile. Toate acestea se desfășoară în moduri diferite, dar fiecare promit să aducă editorilor venituri pentru un joc mult după lansarea sa inițială.

Ideile în sine nu sunt noi, dar oamenii care le implementează sunt încă mânuiți și devin mereu mai deștepți în acest sens.

Ideile în sine nu sunt noi, dar oamenii care le implementează sunt încă mânuiți și devin mereu mai deștepți în acest sens. Indiferent dacă ești sau nu fan, Activision a încercat ceva foarte diferit Destin, care îmbrățișează aspecte ale jocurilor multiplayer masiv. Nu există taxe de abonament, dar jocul este creat pentru a oferi motive convingătoare pentru ca fanii să cheltuiască bani pentru conținut post-lansare. Succesul sau eșecul acestei abordări rămâne de văzut, dar acceptarea ei de către editor vorbește despre tendință.

Nu aveți nevoie de o minge de cristal pentru a ști că jocurile de top din 2015 vor servi drept ancore pentru tot felul de conținut post-lansare. Este o veste veche. Dar căutați noi modalități de a vă interacționa cu jocurile după lansare. Sensibilitate evoluată când vine vorba de a construi microtranzacții în jocuri. Ubisoft a remizat critici corecte pentru drum Assassin’s Creed Unity s-a ocupat de astfel de lucruri, dar lecții foarte valoroase au rezultat din asta.

Nu este nimic inerent greșit sau rău în construirea unui joc cu o coadă lungă în minte. Este un lucru grozav pentru fani: dacă îți place cu adevărat un anumit joc, nu vrei să ai ocazia să joci mai mult? Succesul mai mare care vine cu ofertele post-lansare de calitate superioară ar putea chiar ajuta industria să obțină departe de cultura continua anuală care duce la cronologie de dezvoltare grăbite și la prima zi greșită eliberează. Și din nou, în acel scenariu? Toată lumea câștigă.