Cu doar câteva zile înainte ca Facebook să zguduie lumea jocurilor de noroc, anunțând că o va face achiziționați Oculus VR pentru 2 miliarde de dolari, am discutat cu Aaron Davies, șeful de relații cu dezvoltatorii Oculus și omul însărcinat să aducă companiile de jocuri de talie mondială la bordul realității virtuale. Evident, niciuna dintre conversațiile noastre nu a fost informată de achiziție, dar Davies a vorbit pe larg despre dezvoltarea în primele zile ale VR; cum arată, cum trebuie să crească și ce face Oculus VR pentru a arunca combustibil pe foc.
Deși este ciudat să privim înapoi la acea transcriere acum, în lumina a ceea ce s-a întâmplat, punctele ridicate de Davies rămân valabile, cu sau fără Facebook. Oculus va continua să-și dezvolte căștile Rift pentru consumatorii din Irvine, California. sediu, cu excepția acum că echipa va putea apela la resursele și acoperirea Facebook. Acesta poate fi un lucru bun sau poate fi un lucru rău - și, în adevăr, probabil se va dovedi a fi puțin din ambele pe termen lung - dar deocamdată, ceea ce știm despre achiziție înseamnă un sistem de asistență mai extins pe care să se bazeze Oculus în timp ce rămâne curs.
Videoclipuri recomandate
Având toate acestea în minte, iată ce a avut Davies de spus despre viitorul strălucit al realității virtuale.
Evoluția experienței VR
Una dintre întrebările care apar atunci când jucătorii experimentați se așează pentru prima dată cu o platformă VR este: unde sunt chestiile de carne? Realitatea virtuală este, din punct de vedere tehnic, la început, chiar dacă concept de VR plutește de mai bine de 20 de ani. Așa că l-am întrebat pe Davies despre modul în care Oculus va evolua experiențele, în prezent și în timp, pentru consumatori...
„Oamenii se vor adapta, nu? Oamenii își vor obține picioarele VR și va veni un moment în care nu le vom avea atât de ușor. Dar cred că o mare parte din ceea ce se va schimba este calitatea experienței pe partea hardware, pe partea conținutului. Nu este neapărat că vom muta bara și vom spune: „OK, acum suntem la nivelul 1” și la cinci ani mai târziu oamenii vor începe la nivelul 8. Cred că vor exista o serie de experiențe pe care oamenii le vor dori, dar cred că vor exista experiențe sau interacțiuni mai complicate [pe măsură ce timpul trece].
„Există întotdeauna ceva magic în simplitate. Același lucru este valabil și pentru jocurile non-VR dacă te gândești la asta. Toate jocurile cu adevărat, foarte bune sunt despre mecanici de bază care sunt cu adevărat captivante, cu adevărat distractive și captivante. Poți avea un joc care arată foarte frumos, dar are un gameplay prost și va avea un scor [scăzut] pe Metacritic. “
Lucrul cu dezvoltatorii VR timpurii
Oculus a semnat doar un singur acord de publicare, cu CCP, înainte de achiziția Facebook, dar compania a făcut (și probabil continuă să facă) multă muncă cu dezvoltatorii. Aici intervine rolul lui Davies ca șef de relații cu dezvoltatorii. L-am întrebat despre procesul de educare a creatorilor de conținut cu privire la cerințele unice de dezvoltare pentru realitatea virtuală și cum s-a schimbat asta pe măsură ce tehnologia continuă să facă pași uriași în perioade scurte de timp…
„Design pentru platformă, menține-l simplu, fă-l cu adevărat distractiv.”
„Toate genurile așteptate și experiențele așteptate se descurcă grozav singure. Ne străduim cu adevărat în câmpurile verzi în care sunt RTS-urile și platformele și experiențele sociale. Toate aceste lucruri care nu sunt evidente, acolo ne concentrăm acum. Avem o foaie de parcurs strategică care acoperă totul, FPS-uri și curse și toate chestiile astea, dar exact acesta este ideea. Avem această defalcare categorică pe care vrem să ne asigurăm că va fi conținut la lansarea pentru consumatori.”
Aplicații mai largi pentru VR
Oculus a fost clar aproape din primul moment că obiectivul pe termen lung al companiei este de a împinge realitatea virtuală ca platformă tehnologică, mai degrabă decât să o încadreze pur și simplu ca următoarea mare evoluție a jocurilor. Davies a vorbit pe larg despre pașii pe care compania i-a luat pentru a-și extinde atenția, ținând cont de dimensiunea relativ mică. Situația Facebook promite să schimbe într-o oarecare măsură peisajul pentru Oculus, dar exact cum rămâne de văzut. Anunțul de achiziție pare să clarifice faptul că Facebook împărtășește aceeași atitudine ca și Oculus susținând o îmbrățișare largă a VR, dar unele dintre procesele reale sunt probabil în flux acum, în urma afacere…
„Când am început prima dată, am fost foarte concentrați pe joc. Cred că este în regulă, deoarece tehnologia jocurilor este vârful suliței pentru [demonstrarea] acestei tehnologii în alte industrii. Ne-am maturizat până la punctul în care, de exemplu, tocmai am angajat un director de film și media care se concentrează pe proiecte de film mai consumatoare și pe panorame 360. Aceasta acoperă industria muzicală, industria filmului, simulări și formare. Așa că începem să construim echipa, atât din punct de vedere al reprezentării geografice, cât și din punct de vedere demografic sau industrial. Asta nu înseamnă că avem încă pe cineva a cărui unică sarcină este să se concentreze pe mediul academic, dar suntem toți ne petrecem o parte din timpul nostru, o parte semnificativă a timpului nostru, concentrându-ne pe chestii care nu sunt legate de jocuri ca bine.
„Va fi o oportunitate uriașă și un perturbator uriaș pentru alte industrii. Te gândești la ce înseamnă teleprezența virtuală și videoconferința, te gândești la ce înseamnă pentru imobiliare și arhitectură și design de produs și armată... deci în toate aceste spații, avem de fapt angajamente active pe lângă focalizarea foarte specifică a jocului pe care o avem avea.
„Vrem să țintăm fiecare industrie. Întrebarea este logistica și fezabilitate. Este vorba despre o listă clasată în fața jocurilor, filmului și mass-media, comunicării și angajamentului social... acestea sunt primele trei pe care aș spune că, din perspectiva volumului, ne concentrăm. Și există și unele industrii care au nevoie de mai mult ajutor decât altele.
„O mare parte din ceea ce ajungem să facem este matchmaking, în care cineva va spune: „Hei, am această subvenție de la guvern pentru X milioane de dolari, am nevoie de cineva care să mă ajute să creez un muzeu virtual. Fantastic. Un muzeu virtual va fi minunat. Noi nu o vom face, pentru că nu avem timp... dar vă pot îndruma către acești tipi, care au făcut X, Y și Z. Multe dintre ele sunt matchmaking. Acolo unde ei chiar au nevoie de ajutor, suntem de obicei implicați și acolo unde își pot da seama singuri pentru că au mai făcut lucruri similare, este mai mult să uităm. Aveți SDK-ul, aveți documentația, știți ce faceți.”
A doua generație de devkit Rift
Marea veste pentru Oculus VR la GDC 2014 a fost dezvăluirea acestuia kit de dezvoltare Rift de a doua generație, bazat pe prototipul Crystal Cove care a debutat la CES 2014. Succesul masiv al devkit-ului de prima generație a ajutat cu siguranță să convingă echipa că a existat un merit să lanseze un al doilea kit, dar, așa cum ne-a spus Davies, tehnologia a ajuns atât de departe într-o perioadă atât de scurtă încât o lansare de a doua generație a fost într-adevăr un necesitate…
„Kit-ul de dezvoltare vine pentru că reprezintă o experiență fundamental diferită. Dacă derulați înapoi la GDC [2013], a fost prima dată când am afișat primul devkit. De atunci, am arătat prototipul HD, Crystal Cove, iar acum DK2. Asta peste un an. Ce este o nebunie, nu? În mod inerent, în momentul în care arătăm ceva, avem ceva mai nou la sediu. Dar suntem foarte deschiși și transparenți.
„Suntem încântați de DK2, deoarece oferă dezvoltatorilor din multe industrii diferite. Intrări și ieșiri fundamental diferite și paradigme de experiență. Capacitatea de a … vedea o carte pe o masă și de a vă apleca și de a citi textul, unde s-ar putea să nu fie vizibil dacă stați drept în fața ei. Acestea sunt lucruri subtile, dar chiar schimbă fundamental ceea ce oamenii pot face în VR. Apoi mai este partea de calitate, cu persistență scăzută [care reduce neclaritatea de mișcare] și panouri HD.
„Simt că, cu DK1, oamenii făceau în mod activ un pic de joc de rol aproape. „Sunt în VR, asta este foarte tare și se pare că sunt cu adevărat acolo, dar oh, când îmi mișc capul așa, nu face nimic. Așa că voi ignora asta, sau voi pretinde că este în regulă.” Așa că acum ajungem la punctul în care oamenii vor fi capabili să ignore total platforma și capacitățile acesteia și să se concentreze doar pe ceea ce pot face în experienţă."
Lucrul cu CCP Games
Oculus VR a intrat într-un acord de copublicare cu CCP Games la începutul acestui an, afirmând viitorul studioului din Islanda EVE: Valkyrie ca o exclusivitate pentru Rift (numai pe PC, în urma dezvăluirilor Sony Project Morpheus). Iată ce a avut Davies de spus despre cum a apărut această relație și de ce CCP este un partener ideal în aceste zile de început ale dezvoltării tehnologiei...
„Oamenii își vor obține picioarele VR și va veni un moment în care nu le vom mai putea ușura.”
„Fanii au fost foarte încântați de asta, a avut un impuls grozav, iar CCP este o grămadă grozavă de băieți. Ne place să lucrăm cu ei, suntem prieteni. cred ca Valchiria, dacă ar fi să mă reduc la un singur lucru, este că este o experiență aspirațională. Acest lucru le arată altor oameni cum să facă corect VR. Proiectați pentru platformă, păstrați-l simplu, faceți-l cu adevărat distractiv [în timp ce] valorificați ceea ce face platforma. Ei au folosit într-adevăr punctele forte cheie ale platformei, simplificând-o. Este doar distractiv. Este accesibil. Și asta trebuie să fie VR.”