Prima dată am stat și am discutat cu CEO-ul Telltale Games, Dan Connors, la Conferința dezvoltatorilor de jocuri din 2012, cu doar câteva săptămâni înainte ca studioul să lanseze primul episod din Zombie. Ne-am întâlnit în ultima zi a spectacolului și am avut o conversa pe îndelete după GDC-ul său talk, care s-a concentrat pe tendința de atunci în creștere a modelelor de distribuție digitală. Telltale a avut succes recent cu Inapoi in viitor, dar niciunul dintre noi nu știa cu siguranță la acel moment cum viitoarea adaptare de benzi desenate a studioului va zgudui fundamentul povestirii interactive.
Ne-am reîntâlnit în 2013. Connors și echipa sa de la Telltale au fost proaspăt de la sfârșitul anului Zombie strâns la sfârșitul anului 2012. Lupul dintre noi tocmai fusese anunțat, iar entuziasmul era palpabil în timp ce eu și Connors discutam despre starea unirii la Telltale. Studioul din San Rafael își stabilise pe deplin formula pentru povestirea interactivă, iar acum era timpul să crească.
Videoclipuri recomandate
Aranjarea unei a treia întâlniri GDC cu Connors sa dovedit a fi o provocare. Cu două serii în desfășurare în dezvoltare activă plus o a treia - Povești din Țările de Graniță – urmează să sosească în lunile următoare și un al patrulea mai îndepărtat, pe baza Game of Thrones, sunt vremuri aglomerate pentru Telltale Games. Cel mai bun moment pentru noi să discutăm în mijlocul crizei în curs de desfășurare s-a dovedit a fi petrecerea GDC a studioului, care sa întâmplat să coincidă și cu cel de-al 10-lea an de activitate al studioului. Și așa s-a întâmplat că eu și Connors ne-am așezat pe balcon, cu vedere la aglomeratul club de noapte Temple din San Francisco, în timp ce discutam despre unde a fost compania și spre ce se îndreaptă de aici.
Unul dintre punctele cheie cu care am plecat de la chat-ul nostru anul trecut a fost că îl vedeți pe Telltale ca având o abordare în stilul rețelei TV a programării sezoniere. Simt că acum începem să-l vedem pe acel urs.
Așa cred. Cred că ne-am gândit foarte mult care ar trebui să fie șablonul și cum să reproducem ceea ce am făcut Zombie. Ce a rezonat cu oamenii și ce le-a plăcut. Acum, luarea altor francize și a fi capabil să interpretăm acele francize în acest fel ne permite să le menținem vie, proaspătă și nouă. Ne oferă într-adevăr un loc în care putem spune o poveste grozavă într-un mod diferit, dar încă se simte ca un joc Telltale.
Cred că acesta este cel mai mare lucru [Lupul dintre noi] a făcut pentru noi. Am creat acest lucru care se simte diferit, dar similar în același timp. A fi capabil să replici asta și să aducem personalitatea fiecărei francize la care lucrăm în experiență este, cred, o altă descoperire importantă... pentru a continua să ne împingă înainte.
Probabil că vă ajută și faptul că desenați din universuri fictive bogat realizate pentru aceste jocuri. Chiar și în ceva de genul Borderlands, unde povestea și decorul există în serviciul gameplay-ului. Te uiți la aceste două jocuri Gearbox și sunt foarte distractive. Evident, nimic asemănător Zombie sau Lupul dintre noi, dar există un univers foarte umoristic, bogat realizat odată ce privești dincolo de miliardele de arme și de tone de extratereștri pe care îi împuști în față...
E interesant, Țările de graniță contra Game of Thrones. Țările de graniță are o idee, un concept, în care le păsa cu adevărat de lume și au făcut din asta ceva în care au avut multă libertate de a crea doar o mulțime de idei sălbatice, dar este încă foarte coerent. Deși [acele personaje și locuri] nu trebuie să fie la fel de dezvoltate pentru ca jocul să funcționeze, [de asemenea] ne oferă întreaga lume în care să ne jucăm. Putem adăuga povestea din spate. Putem face Vault Hunters. Putem spune cum cineva a devenit Vault Hunter. Putem vorbi despre ce este un Vault Hunter. Putem vorbi despre cum este lumea, cum este Pandora. Asta e ceea ce Țările de graniță ne ofera.
Întrucât Game of Thrones ne oferă această poveste foarte detaliată în care putem intra și spune: „Ce concept grozav, haideți să ne aprofundăm mai mult în asta. Să le expunem mai mult jucătorilor.” Ne distrăm foarte bine cu amândoi, dar amândoi oferă lucruri diferite.
În ceea ce privește amploarea, știu că în modul în care funcționează echipele tale episodice, există câțiva clienți potențiali fixe și apoi un personal de asistență mai flexibil care sare între proiecte. Adăugarea a încă două serii pune vreo presiune asupra acestei abordări? Telltale a crescut semnificativ pentru a explica asta?
Cred că creștem și cred că creștem acum într-un loc în care oamenii recunosc Telltale. Sunt oameni care vor să facă jocuri grozave, sunt oameni care vor să spună povești grozave și există oameni care doresc să înțeleagă cum povestea și interactivitatea funcționează împreună și ce înseamnă asta pentru viitor. Telltale oferă acele oportunități pentru cineva care lucrează la o altă companie de povestiri precum Pixar sau Lucasfilm. Oameni care caută o cale de a ieși și de a spune povești grozave.
„Trebuie să-ți citești recenziile slabe, trebuie să-ți citești recenziile superioare și trebuie să le iei pe amândouă cu un sâmbure de sare.”
În industria jocurilor în general, nu există o mulțime de dezvoltare a jocurilor în care jocul este [pur] o experiență de divertisment. Toată lumea se îndreaptă spre jocuri casual sau free-to-play. Dacă sunt un scriitor la Hollywood sau un creator [care] încearcă să-și dea seama cum interactivitatea și conținutul non-interactiv se îmbină și cum devii parte din viitor, Telltale oferă o oportunitate. Așa că putem găsi locuri în care să adăugăm acești oameni și să ne dezvoltăm toate abilitățile de povestitori.
Ceea ce mă întreb este că, pe măsură ce echipa crește, există un risc reprezentat de injectarea tuturor acestor noi perspective în cadrul dvs. existent. Este grozav să ai mai mult talent și mai mult diverse talent, în echipă, dar în același timp există o voce Telltale foarte, foarte specifică. A evoluat cu Inapoi in viitor în Parcul Jurassic în Zombie, care cred că și-a dat seama de acea voce și, evident, este ceva cu care alergați acum într-un mod foarte eficient.
Pe măsură ce echipa crește pentru a reprezenta acum patru serii diferite și cine știe câte altele vor urma, există riscul de a dilua vocea cu aceste perspective diferite?
Diluarea este un cuvânt interesant; îmbogățire este un alt cuvânt. Mai mult talent înseamnă mai mult talent. Important este, despre ce vorbiți când lucrați la probleme? Ce probleme încerci să rezolvi? Cred că orice episod Telltale care iese și este captivant este [un produs al rămânerii] concentrat pe lucrul acesta până când se simte corect. Ne vom concentra pe problemele care se defalcă din perspectiva poveștii, ne vom face concentrați-vă pe problemele care se defectează din perspectiva interactivității, până când totul funcționează împreună. De asta ne pasă.
La Telltale, vorbim despre bătăi, vorbim despre consecințe, vorbim despre agenția jucătorilor și doar petrecem ore și ore și ore pe asta. Și ajungem acolo și iese. Dacă l-am trimite prin poștă și nu am ajunge acolo, ați ști. Dar pentru că suntem pasionați de acea parte a ei, acolo se duce energia noastră, [indiferent de] cine vine în cameră.
Aș prefera ca cel mai proaspăt și strălucit tip din lume să vină de la Hollywood și să spună „Sunt cel mai bun povestitor a existat vreodată, pune-mă în procesul tău”, și apoi pur și simplu dăm naiba afară din toate ideile lui pentru a reuși interactiv. Acesta ar fi cel mai bun lucru, să defilezi acea putere a creierului în cameră și apoi să spui „Ei bine, dacă mergi așa, ea trebuie să meargă așa. Ce înseamnă asta pentru Kenny? Ei bine, Kenny este o persoană complexă, ar simți așa sau așa despre asta. Dar de ce?" Vom continua să săpăm și să săpăm până când vom acoperi suficient de mult încât personajul este bogat. Este mai puțin diluat și mai aditiv.
Nimeni nu este perfect, toată lumea are loc de îmbunătățire, dar când Zombie primește laudele pe care le are atunci când vezi o pozitivitate aproape unanimă pentru aproape fiecare episodul pe care l-ați lansat, devine greu să vă verificați realitatea și să vă uitați unde trebuie îmbunătăţi?
Ei bine, nu, pentru că suntem hipercritici. Cred că motivul pentru care ajungem la locul în care ajungem este pentru că în interior, oamenii nu sunt mulțumiți și fac eforturi [pentru a fi mai buni]. Este doar o parte a procesului.
Cerem tot ce este mai bun de la noi înșine, iar când oamenii oferă [critici] de genul „Hei, nu te-ai gândit la asta”, acesta este un lucru bun. Suntem în dezvoltare episodică, fanii ne spun „Nu te-ai gândit la aceste 10 lucruri”, iar asta se află pe o listă de pe panoul lui Telltale. Este vorba despre [a da seama] cum să te faci mai bun pe baza feedback-ului. Când închideți și nu acceptați feedback... atunci pierzi ceva.
Acesta este însă punctul meu de vedere. Sincer, nu am explorat în profunzime forumurile și paginile fanilor și sunt sigur că vedeți feedback pe care cu siguranță nu l-am avut, dar simt că feedback-ul critic este strălucitor.
Am citit vreo 6 din 10. Mă interesează să le citesc. Este un produs solid 80-90 [pe Metacritic], dar... există oameni care se supără pentru că un episod face ceva ce nu le place unui personaj. „Urăsc felul în care a decurs povestea, pentru că Bigby nu s-ar comporta niciodată așa.” Oricare ar fi critica lor. „Am avut o idee preconcepută despre ce Lupul dintre noi a fost și ai dus povestea într-o altă direcție și te urăsc al naibii.” Asta se intampla. Recenziatorii sunt persoane fizice, după cum știți. Asta e tare. Noi citim asta, știm asta. Și nu spun că aceasta este singura critică la adresa lucrurilor noastre. Oamenii spun lucruri diferite, iar noi le luăm la inimă și lucrăm la asta.
„Vrem să creăm personaje cu care preferați să vorbiți decât să le filmați.”
Cum te gândești la noile platforme, acum că sunt aici? Ai stabilit rădăcini pe console mai vechi. Cred că alegerea sensibilă, dacă nu anul acesta, atunci anul următor, este să vă răspândiți conținutul la hardware-ul pe care oamenii joacă. Cum îți dai seama de acele povești care rulează... și de a lăsa oamenii să ducă acele experiențe în viitor?
Ori de câte ori mă gândesc la viitor, mă gândesc doar la „vârful aisbergului”. Tot ceea ce vine online oferă o nouă oportunitate, fie că este vorba de felul în care oamenii îl experimentează de la a perspectivă conectată sau în modul în care conținutul se poate reîmprospăta în funcție de modul în care oamenii revin la el sau în modul în care oamenii pot experimenta [conținut] pe mai multe dispozitive. Există atât de multe oportunități de a lansa un produs care profită de dispozitivul pe care oamenii joacă.
Aceasta este o lume nouă. Pe vremuri, a apărut o nouă consolă și toate jocurile de pe vechea consolă au plecat la revedere. Trebuie să te angajezi în noua consolă [în calitate de dezvoltator] sau nu există unde să-ți vinzi jocurile. Acum, cu distribuția digitală, Xbox Live Arcade este la fel de valabil acum ca înainte de lansarea Xbox One. Același lucru cu PlayStation Network față de PlayStation 4.
Cred că vom intra și vom lucra cu acești băieți pentru a descoperi ce aduc ei la masă este special și unic și cum ne ajută la povestirea, cum aduce valoare episodului nostru experienţă. Vom lucra cu ei pentru a obține cel mai bun lucru posibil din asta. Pentru noi, tot va fi vorba despre poveste și despre atragerea oamenilor să investească în personajele pe care le interpretează.
Mă refer, de asemenea, la o problemă la fel de simplă și axată pe funcții precum: „M-am jucat”. The Walking Dead: Sezonul unu și Sezonul doi pe Xbox 360 al meu. Un ipotetic Sezonul trei apare pe Xbox One, deci unde îmi lasă povestea?
Cred că totul va fi gestionabil. Avem cloud acum! [râde]
Cât de mare ajunge? Ai patru serii acum. Cu siguranță ai o bază solidă care să te ducă mai departe și să ai în mod constant o poveste spusă pe tot parcursul anului. Mai adaugi în acel moment? Cum te gândești să te extinzi sau chiar să treci la altceva?
Ei bine, avem Țările de graniță și Game of Thrones iese, și ambele vor fi proaspete. Deci, al doilea și al treilea sezon - într-adevăr, Zombie este primul sezon al doilea pe care l-am făcut de atunci Sam și Max. Ceea ce este grozav, pentru că mereu ne-am dorit să fim în acel loc, unde oamenii erau implicați în el, așa că am continuat-o. Să ne simțim ca sezonul cinci Noroc. „Oh, Norm s-a întors! Oh, Lee s-a întors!’ Ei bine, Lee nu se va întoarce. Dar oricare ar fi, personaje pe care le-ați urmărit de-a lungul timpului. Ideea de a face mai multe sezoane de francize specifice este super convingătoare și suntem poziționați să facem asta.
Ideea de a aduce ceva nou, de exemplu Game of Thrones, este [de asemenea] super-convingător. Și continuând să discutăm cu cei mai buni povestitori despre ceea ce ar putea oferi Telltale, descoperind cum să aducem puterea mentală împreună pentru a... schimba divertismentul. Cum putem adăuga interactivitate în divertismentul de zi cu zi, cred că acesta este scopul final. Cu ce facem și cum o facem... Cred că dacă facem un bine Game of Thrones joc, suntem mult mai aproape.
De fiecare dată când executăm ceva care spune: „Hei, poți face utilizatorul parte din crearea poveștii tale și te poți educa pe tine [creatorul] despre cum se simte utilizatorul despre povestea ta, poți [apoi să folosești această perspectivă pentru] a face ceva mai mare și mai bun.’ Este de interes pentru toți cei care povestesc. povestiri. Vom continua să insistăm cât putem, să luăm cele mai bune decizii și să implicăm cei mai buni oameni pentru a crea ceva nou, diferit și special.
Mă gândeam azi la The Walking Dead: Sezonul doi. Ai jucat episodul 2 sau nu?
Nu Nu am. Il am pe computer...
Îmi strici povestea. [râde] Eram pe cale să vorbesc despre punctul culminant al vieții mele în dezvoltarea jocurilor, dar nu pot pentru că ar fi un spoiler. S-ar putea să știi când îl joci.
Există un moment la aproximativ trei sferturi din [al doilea episod] în care alegi să faci ceva la controler care este exact opusul filmării. Vrei să arăți dragoste față de un NPC la un asemenea nivel încât să apeși butonul agresiv pentru a face asta. Să fi realizat asta în spațiul de jocuri și să le arăt oamenilor că este posibil este ceva de care sunt foarte [mândru]. Vrem să creăm personaje cu care preferați să vorbiți decât să le filmați. Cred că avem personaje pe care ești fericit să le vezi, cu care vrei să fii. Cred că este o realizare uriașă și mă face atât de mândru. Cred că putem face mai mult din asta.
Sper ca nu te-am rasfatat.
Nu! Revenind la ceea ce urmează, cum abordezi ceva de genul Game of Thrones? Știu că ai drepturile pentru serialele TV. Ei spun această poveste cu adevărat elaborată care se bazează pe cărți. Deci, cum te uiți la asta și cum lucrezi la Telltale fără a schimba nimic în mod fundamental?
Cred că spectacolul oferă o cronologie, dar lumea este imens. Vorbești despre politica unui întreg – este ca Europa și alt continent. Se întâmplă atât de multe și este atât de bogat. Fiecare decizie pe care o ia regele Joffrey afectează atât de mulți oameni. Orice microcosmos din acea lume [care se uită la modul în care] oamenii sunt afectați de deciziile care sunt luate se desfășoară în întregul lucru.
Spectacolul face o treabă grozavă de a interpreta munca lui George R.R. Martin, iar munca lui oferă un dicționar imens de cunoștințe despre ce este franciza. Este într-adevăr un vis să stai și să spui: „Care este spațiul nostru în această lume? Unde suntem în această lume?’ Și lumea îți oferă atât de multe de explorat.
Deci aceasta este o poveste concomitentă. Nu este un prequel sau ceva?
Nu este un prequel, nu. Aceasta ar putea fi cea mai mare informație pe care o are cineva.
Recomandările editorilor
- Telltale Games s-a întors, dar nu va face un alt joc Walking Dead